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Insomniac的技术总监谈ps5的SSD

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原帖由 @yfl2  于 2021-5-13 14:09 发表
动动脑子,而不是下定论,io 速度和模型精度直接相关的场景你一定能想出来,比如蜘蛛侠在城市里荡,如果硬盘数据流速度慢,在最大移动速度不变的情况下,模型的容量只能精简,换高速ssd就可以用更大的模型
你想说的是RTX3080 + 1GB显存的例子,也就是计算单元速度远超可处理数据量导致计算单元闲置的场景。
但正常来说,显存都是和GPU处理速度同步提升的。不可能出现RTX3xxx系配1GB显存这样的例子。
同理,PS5/XSX来说,RAM容量不是瓶颈。哪怕SSD速度差一点(比如XSX),依然可以通过调整API的调用次数来解决。
反过来,RTX3090+10GB显存也不可能输给RTX3080+20GB显存。瓶颈在计算单元的数量和速度,不是也不可能是RAM的速度和容量(但还是那个前提,RAM的容量不能低于计算单元的处理速度),更不可能是储存IO的速度。


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我都没说显存,除非你准备把整个地图素材放显存,不然动态载入是不能避免的,你觉得ps2 没有DVD, 只有1倍速光驱能运行gta 3么



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动态加载是GPU/CPU从储存调用数据还是从RAM调用数据? 依据计算需求的不同,是API控制从储存替换RAM的数据量和次数还是GPU/CPU?
PS2例子最好不过了,正版是标准4x的DVD-ROM。以前自己刻盘都是选便宜的2x甚至1x的DVD-RW,D版卖的大部分是2x的DVD±R。场景加载有区别?


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UE5靠的就是高速ssd
现在的qlc ssd的这么搞寿命能保证多久?

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原帖由 江南恐龙 于 2021-5-13 15:08 发表
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UE5靠的就是高速ssd
现在的qlc ssd的这么搞寿命能保证多久?
读取又不影响寿命

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原帖由 @Zechs  于 2021-5-13 14:57 发表
动态加载是GPU/CPU从储存调用数据还是从RAM调用数据? 依据计算需求的不同,是API控制从储存替换RAM的数据量和次数还是GPU/CPU?
PS2例子最好不过了,正版是标准4x的DVDROM。以前自己刻盘都是选便宜的2x甚至1x的DVDRW,D版卖的大部分是2x的DVD±R。场景加载有区别?
刻盘的速度是指刻录速度,不是读取

质量不好的盘,读取慢,确实影响gta 这类流读取游戏的运行,比如远处场景来不及加载

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原帖由 @yfl2  于 2021-5-13 15:13 发表
刻盘的速度是指刻录速度,不是读取

质量不好的盘,读取慢,确实影响gta 这类流读取游戏的运行,比如远处场景来不及加载
DVD±R能刻?那这么说装到PS2 HDD里的GTA可以看得更远了?

比如说为PS5高速SSD优化API的UE5实现的特效,其他公司或其他引擎不用UE5也可以做到了?反正储存IO都一样嘛

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原帖由 Zechs 于 2021-5-13 14:57 发表
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动态加载是GPU/CPU从储存调用数据还是从RAM调用数据? 依据计算需求的不同,是API控制从储存替换RAM的数据量和次数还是GPU/CPU?
PS2例子最好不过了,正版是标准4x的DVD-ROM。以前自 ...
刻录盘的速度指的是 写 速度  不是读取
读取只跟光驱硬件有关, 最多还有盘 磨损情况

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说这么多没啥意义,一切看结果,只需要看看是不是PS5的未来虚幻5引擎的游戏如同A9去年分析的,
因为SSD什么IO更快超高材质存取啥的,所以画质比顶级PC更强,当时说的是顶级PC只是帧数会有优势,PS5才能画质强,
等实际游戏出来PS5对比6900XT  RTX3090画质不就完了,如果更强那就是厉害,如果不如那就是CJB,事实说话呗。

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原帖由 @级替四  于 2021-5-13 06:18 发表
实际应用不可能,也没有必要。

举个例子,场景里本来有个纪念碑,如果你背对它,而内存把它给临时踢出去了,会发生什么?假如它的阴影正投在你的前方,那么纪念碑的阴影也一起消失了。

场景载入后可以不描绘来减少GPU负担,但并不代表背后的物体可以随便清出去。
你根本不了解渲染流程,阴影的pass不需要载入贴图,也不需要高模,只要有个包围盒就可以生成
得益于高速ssd,场景不需要的资源,现在可以按帧清理出去,以前是要预备很多秒内的,这内存就节约大了

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ps5去年被xsx锤爆,现在又要被顶级pc锤
今年打3090,明年打4090,打不过就是吹逼

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ps5卖3000多,能打的3080台式机最低卖20000
还要比吗
这代ps5比上网本ps4强太多了

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原帖由 lakins 于 2021-5-13 15:49 发表
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你根本不了解渲染流程,阴影的pass不需要载入贴图,也不需要高模,只要有个包围盒就可以生成
得益于高速ssd,场景不需要的资源,现在可以按帧清理出去,以前是要预备很多秒内的, ...
UE5可是有动态GI的,物体消失光线也受影响,背后物体怎么可能随便去除。

另外旧的做法贴图对光照无影响,但是光追和动态GI都需要采集纹理上的颜色做间接光照明的色彩依据,谁说背后贴图可以随便去除的?

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依然还是理论。并没有说瑞奇这个游戏已经应用了,所以随便怎么吹都可以。反正不会背抓包

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原帖由 @级替四  于 2021-5-13 08:49 发表
UE5可是有动态GI的,物体消失光线也受影响,背后物体怎么可能随便去除。

另外旧的做法贴图对光照无影响,但是光追和动态GI都需要采集纹理上的颜色做间接光照明的色彩依据,谁说背后贴图可以随便去除的?
光追和gi也是有分辨率的,受制于现在主机的性能,光追分辨率都是很低的,镜面反射都不可能用全分辨率追踪,漫反射GI是低频细节,不需要高分辨率,这些即使全场景加载也占不了多少内存。真正可能大量占用内存的是高分贴图和高模,这些不采用流式加载,就会占用大量内存。

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