混世魔头
查看详细资料
TOP
大都督
小黑屋归来
原帖由 屠狗者 于 2021-5-11 12:04 发表 恐怖就是个噱头,就是无数调味料中的一个,虽然生化宣传的时候标榜是恐怖AVG
原帖由 aweiwei 于 2021-5-11 12:09 发表 posted by wap, platform: Chrome 同样是守小屋,4和6的感觉就完全不一样。6只是好玩、战斗系统更优秀一些,但对于武器、打法配置之类的真没啥动力研究。 4确实是一种很良好的游戏体验的革命,而且也有很好的恐怖 ...
魔王撒旦
原帖由 @老牛吃嫩草 于 2021-5-11 11:57 发表 你最后那句”一是现在市场不接受了 二是这个类型人才也少了“。我个人只认为第二点是确实,尤其针对卡婊乃至一大帮日式大厂而言,都是如此。但对于第一点 嘛...新战神能改视角,其他第三视角,sony顽皮狗的《神秘海域》《最后生还者》,以及育碧那些第三人称”罐头“等等,不是一堆吗?当然,你要非得强调”狭小空间的恐怖“可以作自己的特色(生化123基本就是这样,没有空旷大地图之类),而且:别的第三人称恐怖游戏就都是”市场不接受“了吗?视角方面,生化4和前面所提的那些视角,新生化为啥不能适用或改进,却直接”fps“了呢?...
原帖由 ddps2 于 2021-5-11 12:24 发表 posted by wap, platform: Samsung 我觉得营造紧张和恐怖 空间的狭小 是通常的手段 空间的限制 火力的限制 未知的限制 共同作用 而视角在一定程度上,是助力空间限制和未知限制的 我的看法是,能帮助提现空 ...
原帖由 老牛吃嫩草 于 2021-5-11 12:44 发表 你说的这些都是没问题的,不过,你说的”杂糅式“作品,有剧情,有战斗,有解密,有演出等等这些,都是一道菜肴的”调味品“,真正的”食材“,是对于游戏玩法的继承和创新:这里生化4就是一个不错的例子。而不是改 ...
天外飞仙
查看个人网站
原帖由 @hit_alf 于 2021-5-11 11:16 发表 真有人吓死?求详细
原帖由 @老牛吃嫩草 于 2021-5-11 11:47 发表 复制一个我在水区的回复:很笼统大体上的解释: 123:第三视角下控制人物与敌人在有限的资源下互动(甚至还有需要耗费更多资源的敌人:boss)。 4:越肩视角与如qte系统等精妙搭配下与敌人互动,但作为初次登场的作品,有很多偏向玩家的”辅助设计“:对比之前123的存档系统、新qte系统的”宽容性“(如攻击敌人出发qte的时长),乃至相当于作弊的手段(火箭筒随便买,而且还不是很贵,打boss近乎作弊)以及更偏向于战斗(却也使得玩家忽略了关卡设计的精妙与”逃脱“相关的游戏体验,只认为”突突突“、”一本道“而已...) 5:继承4,但已经基本完全走向动作战斗。 6:失败的尝试,也是最后的挣扎和努力... 然后就没了.... 至于”恐怖“和”游戏性“相关嘛...就如同”调味品“和”菜肴“之间的关系:吃的是调味品,还是食材?又如同”男女主角身材颜值“和”电影运镜和剧情“:看电影看的是啥?看女演员光屁股岔大腿的话,那要啥”大厂出品“,去下载真正岛国老师,或者”xx真实小视频“之类不香吗...
原帖由 3bs 于 2021-5-11 13:26 发表 posted by wap, platform: iPhone 6失败的尝试瞎几把扯谈,6问题在于半成品就拿出来卖,早期版本的准心问题,检查点设置不合理,过多即死qte,画面比5一股廉价味,真好把主流的体验型玩家的g点都戳了一遍,实际玩多就 ...
原帖由 reader 于 2021-5-11 13:49 发表 6的核心战斗机制一点没问题,只是欠打磨,问题是流程设计问题,毕竟是开发团队基本新人,关卡和boss设计太糙了,所以很多地方长而无趣,但是里昂篇有很多亮点,日后拿出来重置重新做关卡设计会精彩很多 当然关卡设计 ...
哎呦我日