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没搞懂有些潜入类或逃生类游戏的点在哪儿?

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生化七刚开个头,被老头抓了,然后逃生,只有一条路线就是先出门,然后绕到后走廊拿钥匙,然后回屋开地下室的翻版,这几乎是一个路线,一种可能。我咋知道就是这条,是不是要反复死,反复尝试,然后才知道,这样的游戏乐趣到底在哪儿,节奏都被打断的支离破碎

友好的游戏不应该是第一次玩,有多种选择,差的选择死,多数选择都可以过关么,但未必完美么,想起之前的分裂细胞也差不多,基本都要背板才能过,就是要玩家反复尝试,真是好累,很多时候都是在猜谜,撞大运。。。

个人觉得类似地铁这样的就差不多了,适当的潜入。。。


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分裂细胞可不是只有一种解法啊
好吧我只玩过六

第一人称动作类我毫无兴趣

本帖最后由 tzenix 于 2021-4-20 01:43 通过手机版编辑



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分裂细胞黑名单有多种玩法,找到新路线还会加分

不过也是有限的几条路,靠背板也能达成无感知过关


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出门左转塞尔达

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点就在九死一生的压迫感呀

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我看到开始的断手被接上后,莫名的喜感,这游戏上限不高啊,不知道继续玩下去会如何。。。

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地铁才是定死了的模板,必须潜入,还要保持一颗圣母的心不杀人
不然就BAD ENDING
讲真,都尼玛末世了,还来这一套可真心出戏

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逃生类算是一种代入感更强的步行模拟器,看演出的。

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地铁可以敲晕,和杀人其实一样,只是按键不同,而且地铁不是全程潜行,大部分还是开打。。。

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mgs
羞辱
dues ex
hitman
路线多到令人发指

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所以潜入类做的最好的依然是小岛秀夫,路线很自由,手段玩法也很自由

而恐怖生存类的体验是黑暗中摸索而后克服恐惧的成就感,所以得死几次找到你该走的路这个试错过程再所难免,当然更重要的乐趣是这个过程搜索到的笔记磁带等信息对游戏世界观有更完整的了解

这也注定恐怖游戏气氛和剧本质量以及故事的编排变得很重要,玩得那么“顺心”的恐怖游戏注定不是好的恐怖游戏

你要知道大公司基本不太做恐怖游戏,即使做也是借着IP之名比如生化,但做的也是尽可能的讨好玩家了,7代虽然已经算回归在我看来就是做的为吓人而吓人,已经是讨好玩家了

上面说了恐怖逃生类重点克服恐惧心理,多吓几次你早没恐惧心理了,既然游戏帮你克服了那就没达到恐怖游戏该有的体验

[ 本帖最后由 idsoft 于 2021-4-20 11:22 编辑 ]

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为啥一定要死呢,真实的逃生恰恰是不死啊,死了还咋逃生。

这就是考研制作组水平的时候了

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引用:
原帖由 @夕雨  于 2021-4-20 10:47 发表
地铁才是定死了的模板,必须潜入,还要保持一颗圣母的心不杀人
不然就BAD ENDING
讲真,都尼玛末世了,还来这一套可真心出戏
地铁俺才不管那么多,魂斗罗大开杀戒,badEnding就badEnding

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引用:
原帖由 @狂涂  于 2021-4-20 11:18 发表
为啥一定要死呢,真实的逃生恰恰是不死啊,死了还咋逃生。

这就是考研制作组水平的时候了
但生化是恐怖游戏,不死怎么能体现恐怖呢?

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引用:
原帖由 @VODKA  于 2021-4-20 11:21 发表
地铁俺才不管那么多,魂斗罗大开杀戒,badEnding就badEnding
敲晕和杀死的实际效果完全一样,其实就是杀死。。。

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