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游戏业界综合讨论区
» 成就,奖杯系统是不是利用了人性弱点?
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成就,奖杯系统是不是利用了人性弱点?
Alloyo
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在没奖杯成就之前,可能很多人玩的都比较潦草,除非一些比较忠实的爱好者会不断探索游戏的可能性
但有了两杯成就后,我感觉是仔细玩的人数比例增加了,虽然也有不少人不在乎两杯,但给予全收集玩家一种"圆满"的体验
但比如 杀十个鳄鱼并且剥皮,杀十个鳄鱼获得3星鳄鱼皮 这种奖励成就是不是无形中调动了玩家的沉迷时间呢?把获得这类全成就当作满足感是不是很无聊的?不就是花时间嘛……
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是的呢 完全沒有卵用的東西 想玩的人自然會玩 不想玩的人有了這些就特別痛苦
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发表于 2021-3-9 14:14
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从来不关心游戏的成就系统,最多自己给自己设个目标
比如最近玩对马岛就是“困难难度通关游戏” “升级完这个武器就封盘” ,游戏成就跳什么从来没看过
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微软罪大恶极。 索尼跟着学也不是好鸟
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大概十多年前为了这玩意折腾过,后来看透了,这不就是让游戏玩你吗
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泥潭很多人不是epic没成就diss么?
好做的靠技术的成就做一做,太麻烦耗时间的没兴趣。本命游戏刷个白金
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完全不是
氪金才是利用人性弱点
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从来不追求奖杯,通关就算数
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发表于 2021-3-9 14:35
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非常好的系统,对于喜欢游戏的玩家给予一点小小的奖励,既不强迫,也不破坏平衡
绝大多数人的人性中并没有“看到了就一定要拿到手”这种弱点
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本帖最后由 cloud_198 于 2021-3-9 14:36 编辑
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发表于 2021-3-9 14:37
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收集和任务本来就是游戏的要素,成就只是做到系统账号层面
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很多游戏通关只是略知皮毛
比如FF7re你不打二周目hard技能书都没几个,不知道这游戏玩的是属性相克,也不会研究萨菲罗斯的正确打法,等于全程加血乱打
比如死亡搁浅你不知道这个世界是什么样的,也不知道建索道的乐趣
比如对马岛之魂你也没必要知道巴长什么样,他师徒以命相博的矛盾最后怎么解决
总之通关流程就是制作人表达的一部分,甚至就是教程,奖杯才是全部
对大部分游戏而言
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psn的会免游戏,大概有三分之二我都是打半小时就删了,半小时足够跳2个奖杯了,反正没感觉。我的第一个白金还是血缘呢,属于流程走完基本就白了那种
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奖杯、成就系统做得好也是游戏,不同游戏上下限差别极大,不可一概而论。
明显拖游戏时间的奖杯、成就从来不在乎,比如只狼那个全技能需要不断刷什么五傻或者打多周目,没感觉
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