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[新闻] UE5 DEMO的容量>100GB,做到这种画质的全长游戏需要多大呢

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原帖由 @zenodante  于 2021-3-3 09:55 发表
这已经是压缩了的
100w三角形 算50w顶点 按照单精度算每个顶点12字节加上normal12字节就是12MB
然后三角形100w的顶点索引就是12MB(12字节每三角形)
然后是uv坐标8字节每顶点加上8字节索引 大概8兆
所以模型起码40MB 就算顶点或者UV坐标用半精度浮点,模型也会有30MB
所以说16MB已经是压缩了的
不是,kraken/zlib打包可以再压缩一次,就像GPU纹理都是已经压缩的,打包可以无损二压


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我怎么记得这个引擎详解的时候特意说了,因为所有的人像都是重复贴图所以并没有占用很大空间



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那个demo为啥不在ps5上开放下载


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原帖由 @hqqttjiang  于 2021-3-3 09:40 发表
所以说图片好压 高模没法压  只能换一种思路  将模型同样转换为图形压缩
这个思路已经被否了,epic那边已经透露就是通过一定的算法直接从高模实时“过滤”出低模,任意lod级别,这可非常之牛逼接近玄幻了,Brais一个人10年的研究成果,难怪被拜为大神
而且其实纯用高模代替贴图的思路也是有问题的,没有贴图配合再高的模型看上去效果也不好,而且真的zbrush碉的高模都是随随便便几亿面的,真不做优化随便拿来用,分分钟超过贴图占用空间

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UE5 demo最后是有一个城市的,做五个城市就是一个游戏了,500多G绰绰有余 。

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原帖由 @lakins  于 2021-3-3 22:02 发表
这个思路已经被否了,epic那边已经透露就是通过一定的算法直接从高模实时“过滤”出低模,任意lod级别,这可非常之牛逼接近玄幻了,Brais一个人10年的研究成果,难怪被拜为大神
而且其实纯用高模代替贴图的思路也是有问题的,没有贴图配合再高的模型看上去效果也不好,而且真的zbrush碉的高模都是随随便便几亿面的,真不做优化随便拿来用,分分钟超过贴图占用空间
雕刻产生的冗余多边形太多,去掉99%可能都不会影响观感

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DEMO应该快放出来了吧,记得之前是说2021年上半年会有能跑的DEMO出来。

最近3D MARK也弄了一个mesh shaders的测试程序,用的是老黄的技术,应该和虚幻5差不太多,效率最高可以提升500%......

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lz能发一下ff7r的解包文件吗

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引用:
原帖由 @littlezoo  于 2021-3-4 03:11 发表
DEMO应该快放出来了吧,记得之前是说2021年上半年会有能跑的DEMO出来。

最近3D MARK也弄了一个mesh shaders的测试程序,用的是老黄的技术,应该和虚幻5差不太多,效率最高可以提升500%......
meshshader不是什么厉害突破性的技术,只是整合缩减了管线,方便规范了开发而已,就效率提升而言,与之前UBI早有应用的cluster都差不多
UE5不同,他们最核心的技术可以看作是开发了一种模型存储的格式,从中生成任意LOD层级,从而同时解决了网格存储和效率两方面的问题,并且为了规避硬件光栅化在面对像素级面片只有4分之一效率的问题,采用了全部管线CS化,而meshshaer最终还是也要输出到硬件光栅化管线的,当网格太密集时,硬件光栅化管线就容易成为瓶颈。
地铁开发商访谈也说了未来不确定使用meshshader,因为他们也有更好的处理网格顶点的方法。

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现在最不值钱的就是面数。。。扫描得高精度地表碎石模型,复用几百次你根本看不出来重样,实际都是一套贴图。

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这应该就一个牛皮视频,PS5出来也有阵子了,有多少斤量不是很清楚了么。

另外这段DEMO回避了所有镜面反射,也算是比较计巧。

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