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[其他] 杰克武士穿越时空之战 普通难度一周目通关心得

还是可以大胆的说一下,看得出如果有足够资金,就算现在让硫酸脸做一款新的ACT,也肯定不会差,整个杰克武士的制作游戏理念没什么问题,只是玩起来都知道突出一个贫穷和打磨时间不够。

        1. 上手的话还是应该先进设置把手柄改成类型C,这样对于用LT防御就舒服很多了。不过本作的“里风“和忍龙是相反的,是先左类比摇杆再按防御实现。
        2. 一开始的一些打击震动以为是和刺客信条那样野蛮地什么地方都加,招式多了之后明显感觉出还是是有调校过的。
        3. 难度选择方面应该是还是走忍龙那方面,强制你把当前两个难度都通了,再开启最高难度,好处是可以让玩家自己把招式学完,系统了解和大概,缺点还是费时间,但类似于很多游戏一周目的Hard难度那样,如果上来就选,就死得太快了,普通难度又因为通关了还要再打一次下一个比较难的难度,显得费时间。
        4. 武器方面还是拳套(空手)和龙(魔)剑是有调校过,其他武器无论是打击出硬直,取消动作方面都显得比较单调和太硬了,除了拿来扔大招的伤害高和范围大后面基本还是用剑还有拳头了。
        5. 部分还是基于忍龙黑的一些思路,整体玩下来,除了延续物品和部分剑的招式感觉到是有特意借鉴之外,还是没什么相似性的。
        6. 糟糕的锁定系统,打死一只怪居然不会自动切换锁定,每次都要按一下R3。
        7. 敌人的AI相对低,而且不知道怎么才算出“硬直”
        8. 一些转换为2D的打斗也没啥问题,像尼尔那样配合一下演出而已。
        9. 砍死铁的敌人会有一个哪个方向打死,就以那个位置的切割面切开挂掉,可惜的是机器人挂了后会消失,不保留尸体。
        10. 高难度有堆怪了,但主角还好,行动还是相对自由的,要开始活用攻击取消和闪避了,手感真心不错。
        11. 依然有一些大Boss粪乖,那些垃圾虫的集合体和大Boss的模型贴身冲突下,极度容易造成出招Bug


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