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[新闻] 第二届日格连大会谈定档21号

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原帖由 伪装同学丶 于 2021-2-21 14:27 发表
GGST早期访谈说netcode需要超级程序员什么什么的,现在也用了,我估计以后也许会给XRD实装,但现在不会。
斗争玩起来没XRD舒服,不自由
石原这周在日媒吹了半天rollback,提前测试的几个职业选手反响也不错,但beta一开放服务器夜夜崩溃233
虽然我估计本质上这是两个问题,延迟优化本身应该是OK的,只是服务器挤爆了
另外他还提到PC版GGXX那个rollback是GGPO现成的方案,但GGS是他们自己的


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SNK这个我他妈笑疯了。。。



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喷了 槽点太多 总之恭喜switch又有新独占了………


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喷了 还真来三神器队

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 14:31 发表

石原这周在日媒吹了半天rollback,提前测试的几个职业选手反响也不错,但beta一开放服务器夜夜崩溃233
虽然我估计本质上这是两个问题,延迟优化本身应该是OK的,只是服务器挤爆了
另外他还提到PC版GGXX那个rollb ...
最近格斗圈的大热话题就是rollback netcode (编者注:ars同样有相关的文章,感兴趣可以读一读,跟游戏内的输入延迟反馈相关https://arstechnica.com/gaming/2 ... d-rollback-netcode/, 英语圈对于新作的相关期待也获得了很高的呼声)。我今年早些时候在EVO采访了French Bread的战斗设计人Kamone Serizawa,他提到在自己公司的游戏里加入这个会需要一名“超强编程员”。ArcSys对于这种需求是否有所回应呢?

就目前我们情况来说,我们还没有就“超强程序员”是否必要得出结论,因为游戏引擎团队实际上就此事有些争论。有些人觉得加上这个会非常棒,但也有人认为“这东西不见得能在《罪恶装备》的系统上实现,只对街霸那一类游戏才有用,因为设计上就不符合”。所以我们的开发团队也正在思忖这项技术究竟如何。

(目前的《罪恶装备系列》使用delay-based netcode,相比之下游戏中会发生输入延迟不稳定的现象,某些场景下输入延迟甚至飙升至18F)
作者:aidard
https://www.bilibili.com/read/cv4015950/
出处: bilibili



XRD的联机不稳定也是个问题,很多人完全没法打,虽然strive首发角色我都不太喜欢,但联机体验好的话还是可以买的。
我觉得所有格斗都应该使用rollback netcode,哪怕樱井现在嘴硬,大乱斗以后也有可能会用,这是未来。

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原帖由 伪装同学丶 于 2021-2-21 15:25 发表
最近格斗圈的大热话题就是rollback netcode (编者注:ars同样有相关的文章,感兴趣可以读一读,跟游戏内的输入延迟反馈相关https://arstechnica.com/gaming/2 ... ting-games-use-dela ...
首先rollback不是人人随便用都会有好结果的,街霸5那个就是rollback周期没设定好产生的问题
然后就是有些游戏机制上不能用rollback,比如DOA一直有返技这个0帧判定,那就没法用,这是导演亲自说的

石原最新访谈的说法跟我两年前的回帖差不多,rollback这个东西虽然不完美,但你只要用好了,是没有缺点的
比如网络不流畅rollback会瞬移,但你不用rollback会卡的连瞬移都不如,这就是“虽不完美,却无缺点”的意思

其实rollback技术十几年在FPS领域已经基本普及了,我第一次看相关论文也就是Halo 3,一些代码用到了今天,现在的FPS基本上也就是这个思路
FTG则是从GGPO这个中间件开始的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 15:59 编辑 ]

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铁拳7的新角色是个波兰疤面女

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 15:52 发表

首先rollback不是人人随便用都会有好结果的,街霸5那个就是rollback周期没设定好产生的问题
然后就是有些游戏机制上不能用rollback,比如DOA一直有返技这个0帧判定,那就没法用,这是导演亲自说的

石原最新访谈 ...
街霸5是太仓促了,民间补丁导致PS4用户卡顿,官方花了一个来个月推送补丁,将来也可以再修正就是,网络卡顿导致瞬移就没法好好使用Vshift了。
ARC这边有接近两年的时间开发测试,比较有余裕。
日厂一贯特色,又不用又不学,樱井甚至不愿意给大乱斗加个网络标志(WIFI或者LAN),我觉得他嘴硬不了几年

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原帖由 伪装同学丶 于 2021-2-21 16:05 发表


街霸5是太仓促了,民间补丁导致PS4用户卡顿,官方花了一个来个月推送补丁,将来也可以再修正就是,网络卡顿导致瞬移就没法好好使用Vshift了。
ARC这边有接近两年的时间开发测试,比较有余裕。
日厂一贯特色,又 ...
大乱斗如果连网线并不比其他没用rollback的FTG差多少
普遍抱怨大乱斗网络差,只是因为Switch用Wifi的多
rollback如果游戏机制不冲突以后可能会加,但Wifi标志我估计不会加,就是因为掌机用Wifi的太多,照顾这群人就不会加了
我已经有一阵子不玩大乱斗了,不清楚现在的情况

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 17:04 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 14:31 发表

石原这周在日媒吹了半天rollback,提前测试的几个职业选手反响也不错,但beta一开放服务器夜夜崩溃233
虽然我估计本质上这是两个问题,延迟优化本身应该是OK的,只是服务器挤爆了
另外他还提到PC版GGXX那个rollb ...
服务器每天都在崩溃和没崩之间反复横跳... 可能是测试人太多了出乎arc的预料吧,希望正式版不要有这个问题。

就实际对战体验来说,这可能是我玩过的联网效果最好的格斗游戏。我用的wifi,没用加速器,同城26ms延迟,rollback 0F,连韩国40ms延迟,日本也在80ms以内,rollback 2-3F,非常顺畅!

arc的技术力果然值得信赖

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这SNK是怎么舔着个逼脸参会的?神乐这个PV把老子气糊涂了......

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现在最大的问题是看oda直播中的反应 KOF15机制可能没改 继续用delay based  如果是这样 就又走侍魂的老路
出后因为没有线下比赛 导致见光死 销量宝石导致得收各种棺材钱 EGS跟Stadia的独占费 从而进一步导致被玩家圈喷 2021年了 还这么刚呢

本帖最后由 hydelete 于 2021-2-21 19:40 通过手机版编辑

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原帖由 hydelete 于 2021-2-21 19:38 发表
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现在最大的问题是看oda直播中的反应 KOF15机制可能没改 继续用delay based  如果是这样 就又走侍魂的老路
出后因为没有线下比赛 导致见光死 销量宝石导致得收各种棺材钱 EGS跟Sta ...
沙特土豪那边的收购已经谈妥了
土豪我们做朋友吧.JPG

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不是还有个斗神祭嘛

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