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[其他] 戴森球这团队神了,一个程序员能搞定这种级别的开发

https://www.bilibili.com/read/cv9070200
看了这篇文章,才知道这优化手段神了,下了一个玩玩,里面的自动化真的牛。
还有优化也真的是牛逼,按这个机制,后面加很多mod也是没问题的。

说这么多,程序就一个人啊。。。。
人跟人真是差距大,我也是撸码的,对这开发表示万分佩服。


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https://tieba.baidu.com/p/3454014631?pn=1

这开发14年搞的一个虫洞演示程序。



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GPU Instancing,这在当代游戏开发中都是基本的,你撸码应该不是这个方向,看看各种游戏开发,图形学渲染的优化手段比这复杂太多了


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没搞过游戏开发。

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Gpu instancing和ECS吧?早都是unity标配了。gpu instancing要兼容gles2的手机gpu很麻烦的,不做手机的话没啥难度

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两个程序,他们自己说的。

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对于图程来说还是比较常见了。可能图程水平对于一般码农来说本来就好吊打的存在吧。

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我玩就是这样,一打开游戏显卡就呼呼转。不过优化的确神,后面建戴森球后整个星系都是ai单位,完全不见卡的,读盘还贼快。

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引用:
原帖由 mimicry 于 2021-2-3 01:45 发表
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Gpu instancing和ECS吧?早都是unity标配了。gpu instancing要兼容gles2的手机gpu很麻烦的,不做手机的话没啥难度
U3D自带的GPU Instancing其实和通常意义的GPU Instancing,也就是当年ATI和NV宣传的那个不同。而更接近于Shader Instancing的实现方式(用Constant Buffer传Instancing数据)。所以会有比较严格的instancing number限制,尤其是在GL系硬件上,缺省把ConstantBuffer容量给乘1/4了。而原本的GPU Instancing的InstancingData是通过VertexStream传的,所以限制小的多。按理说U3D的实现方式,应该可以兼容GLES2硬件的,但印象中它要求GLES3。当然ES2的硬件,在现在这年代对于有诸如GPU Instancing功能需求的App,一般也不会考虑了吧。
当然,其实戴森球主程使用的是类似于Indirect Instancing的方法,没有前面说的这个限制。
另外在他的这个优化里,预先把模型动画直接给采样成顶点变形动画这点,我觉得其实有待商榷。因为诸如旋转等动画,按顶点形变来做,采样少了会形变明显,就好像一个圆周运动只采样6次就变成了六边形轨迹运动;采样多了又数据量爆炸。所以我个人觉得还是应该维持骨骼动画的格式,使用ComputeShader计算Instancing的BoneMatrix这样来实现.十来年前,还是DX9c时代。ATI就实现过GPU完成的Instancing骨骼动画,那时候DX10还没出来更没有ComputeShader,RWStructBuffer这些东西,ATI用的是R2VB。

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不管技术。游戏好玩吗?比异星工厂如何?

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文章里的说的技术都是unity引擎常见的优化方案

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至少这大后期流畅度,异星工厂、幸福工厂、缺氧、MC玩家应该都羡慕。
优化绝对是里程碑级的,我得说,之前可能觉得建设模拟游戏大后期卡卡卡是常态不觉得有啥问题不当作扣分项,但是玩过戴森球,以后再玩到大后期卡卡卡的建设模拟游戏一律先扣2分,不要找借口这已经被证明可以克服。

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谁说下,需要什么显卡才能玩顺?

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有苹果版就好了……想在MacBook上玩

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引用:
原帖由 MrNobody 于 2021-2-3 16:04 发表
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不管技术。游戏好玩吗?比异星工厂如何?
比异星工场安逸些,种田发展为主

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