魔王撒旦
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魔头
混世魔头
原帖由 3bs 于 2021-1-25 18:50 发表 posted by wap, platform: iPhone 没那么复杂,把一闪变成能量技或者强化状态限定技就行了 要和rpg要素兼容,就无词条支持的性能差,靠词条堆出伤害范围和连锁次数,和别的流派变成不同的强化方向
大侠
原帖由 malida 于 2021-1-25 19:52 发表 一闪还难啊,本质和只狼那种无区别,考的是反应力,想改简单也很容易,把一闪的判定弄宽松就行了,像新鬼武者那样都无脑一闪了,但这样一闪的爽快就没有了。真正难的是连闪,一闪的爽快除了忍系列的杀阵外还真的没有 ...
原帖由 @沉睡城市 于 2021-1-25 19:25 发表 复杂吗,这加点系统比魂和仁王简单多了吧?一闪若是要耗蓝或者开BUFF才能用,这样的鬼武者我不知道别人什么感觉,我是要骂制作者的。 作为我个人理想中的ARPG,加点模式不可少,搞这种加点模式,能体现人物成长特性,方便各类玩家玩得更舒适,提高对游戏的投入度和对自己建构角色的认可度。比如手残玩家可以多加精神提高一闪有效帧数,手稳的就可以追求威力多加力量,手更稳的就多加敏捷和体力追求连闪,人物成长到一定级别后裸装即可达到某种程度的玩家操作上的自我舒适性,极品词条可以加少量属性值,多了就失衡了。不存在一身神装就完善的角色,只有打造出的最适合自己的,自己玩的最舒服的角色。 塞尔达是ARPG,魂也是ARPG,塞尔达那样的不需要加点模式,但我觉得鬼武者这样的很适合也很需要加点模式,带体力条也是很适合很必要的,能平衡和丰富一闪的性能。
原帖由 3bs 于 2021-1-25 22:18 发表 posted by wap, platform: iPhone 我觉得加点模式也该淘汰,等级纯提供hp/能量槽,属性靠词条/配件制了,这样也能很大程度防止数值崩坏
原帖由 @沉睡城市 于 2021-1-25 22:56 发表 属性点分配这个系统要为数值崩坏背大部分锅?你不妨说明下理由,我看不懂。数值配得如何完全看制作人水平,何时要轮到一个子系统背锅了?
原帖由 3bs 于 2021-1-25 23:22 发表 posted by wap, platform: iPhone 配件做加法太弱跟不上强度成长,还要给超模dlc留空间。要么难度增长掐死,要么是做乘法。与其去期待制作人水平不如减少变量,顺便加点系统毫无意义的繁琐,大多数也就是卡住几个最功 ...
ライオンハート
版主
詹蜜
原帖由 LionHeart 于 2021-1-26 00:14 发表 posted by wap, platform: Android 刮痧学的无双呗,三国无双4开始的,然后tmd就开始上瘾了,从此就无脑堆伤害了