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[新闻] 鬼武者20周年官推图,顺便扯点蛋

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源氏1可惜了,流程太短


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2代的几个配角风魔小次郎,杂贺孙市,安国寺惠琼还是很有特色的
玩得最多的就是2代了



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原帖由 3bs 于 2021-1-25 18:50 发表
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没那么复杂,把一闪变成能量技或者强化状态限定技就行了

要和rpg要素兼容,就无词条支持的性能差,靠词条堆出伤害范围和连锁次数,和别的流派变成不同的强化方向
复杂吗,这加点系统比魂和仁王简单多了吧?一闪若是要耗蓝或者开BUFF才能用,这样的鬼武者我不知道别人什么感觉,我是要骂制作者的。
作为我个人理想中的ARPG,加点模式不可少,搞这种加点模式,能体现人物成长特性,方便各类玩家玩得更舒适,提高对游戏的投入度和对自己建构角色的认可度。比如手残玩家可以多加精神提高一闪有效帧数,手稳的就可以追求威力多加力量,手更稳的就多加敏捷和体力追求连闪,人物成长到一定级别后裸装即可达到某种程度的玩家操作上的自我舒适性,极品词条可以加少量属性值,多了就失衡了。不存在一身神装就完善的角色,只有打造出的最适合自己的,自己玩的最舒服的角色。
塞尔达是ARPG,魂也是ARPG,塞尔达那样的不需要加点模式,但我觉得鬼武者这样的很适合也很需要加点模式,带体力条也是很适合很必要的,能平衡和丰富一闪的性能。


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一闪还难啊,本质和只狼那种无区别,考的是反应力,想改简单也很容易,把一闪的判定弄宽松就行了,像新鬼武者那样都无脑一闪了,但这样一闪的爽快就没有了。真正难的是连闪,一闪的爽快除了忍系列的杀阵外还真的没有任何一个动作游戏能比肩。其实像鬼武者,忍,忍龙这种能快速杀敌的才是真正的动作游戏,鬼泣和魔女这两系列越做越刮痧。

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原帖由 malida 于 2021-1-25 19:52 发表
一闪还难啊,本质和只狼那种无区别,考的是反应力,想改简单也很容易,把一闪的判定弄宽松就行了,像新鬼武者那样都无脑一闪了,但这样一闪的爽快就没有了。真正难的是连闪,一闪的爽快除了忍系列的杀阵外还真的没有 ...
一闪和只狼的打铁本质差别大了,只狼打铁只能秒杀最低级的小兵,更多时候只是破条的工具,考验反应倒是一样的,爽快?我真没发现哪有一闪的爽快。
忍的杀阵和忍龙高速杀敌属于动作游戏难度性质,操作规划反应背版一个都不能少,鬼泣魔女不管刮痧与否,依然是本质比较纯粹的ACT,而鬼武者除了一闪考反应,跟动作游戏关系不大,充其量是具有动作要素的AVG或RPG罢了。而一闪的爽快就是在于无脑砍一顿和抓住时机一刀瞬杀之间的区别,通过这种比较让玩家获得投机得手的巨大快感,而且玩家可以通过练习熟练这种反应去更高赢率的投机获得很高满足感。这种纯粹靠反应和动作游戏本质差远了,某种意义或者程度上来说更像赌博。

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鬼武者这个IP可惜了。

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做个模拟器效果的hd卖了40w都还不知足吗?现在厂商胃口都这么大的

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原帖由 @沉睡城市  于 2021-1-25 19:25 发表
复杂吗,这加点系统比魂和仁王简单多了吧?一闪若是要耗蓝或者开BUFF才能用,这样的鬼武者我不知道别人什么感觉,我是要骂制作者的。
作为我个人理想中的ARPG,加点模式不可少,搞这种加点模式,能体现人物成长特性,方便各类玩家玩得更舒适,提高对游戏的投入度和对自己建构角色的认可度。比如手残玩家可以多加精神提高一闪有效帧数,手稳的就可以追求威力多加力量,手更稳的就多加敏捷和体力追求连闪,人物成长到一定级别后裸装即可达到某种程度的玩家操作上的自我舒适性,极品词条可以加少量属性值,多了就失衡了。不存在一身神装就完善的角色,只有打造出的最适合自己的,自己玩的最舒服的角色。
塞尔达是ARPG,魂也是ARPG,塞尔达那样的不需要加点模式,但我觉得鬼武者这样的很适合也很需要加点模式,带体力条也是很适合很必要的,能平衡和丰富一闪的性能。
我觉得加点模式也该淘汰,等级纯提供hp/能量槽,属性靠词条/配件制了,这样也能很大程度防止数值崩坏

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原帖由 3bs 于 2021-1-25 22:18 发表
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我觉得加点模式也该淘汰,等级纯提供hp/能量槽,属性靠词条/配件制了,这样也能很大程度防止数值崩坏
属性点分配这个系统要为数值崩坏背大部分锅?你不妨说明下理由,我看不懂。数值配得如何完全看制作人水平,何时要轮到一个子系统背锅了?

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原帖由 @沉睡城市  于 2021-1-25 22:56 发表
属性点分配这个系统要为数值崩坏背大部分锅?你不妨说明下理由,我看不懂。数值配得如何完全看制作人水平,何时要轮到一个子系统背锅了?
配件做加法太弱跟不上强度成长,还要给超模dlc留空间。要么难度增长掐死,要么是做乘法。与其去期待制作人水平不如减少变量,顺便加点系统毫无意义的繁琐,大多数也就是卡住几个最功力的档位,风格化配件制完全做得好

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鬼武者1里面踢铠甲武士一脚出硬直后能直接一闪,看视频介绍过,有谁用出来过吗?

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一闪判定宽松版就是忍龙初代DLC里的交差之法,可惜被硫酸脸在黑里删了,要是能出个判定严格版的交差之法或者附加些其他的条件估计会挺有意思

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原帖由 3bs 于 2021-1-25 23:22 发表
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配件做加法太弱跟不上强度成长,还要给超模dlc留空间。要么难度增长掐死,要么是做乘法。与其去期待制作人水平不如减少变量,顺便加点系统毫无意义的繁琐,大多数也就是卡住几个最功 ...
属性点加成自然是乘法比较科学,当然涉及到负重一闪次数有效帧数之类的数值得按数值和阈值。如果说减少变量就减少数值崩坏问题,那么此路走到极致无疑就是ARPG变成纯ACT,RPG要素全都没意义了。你说加点系统是毫无意义的繁琐,或许在冰冷的系统数值设计意义上是如此,但是这个系统对于玩家体验而言是难以代替的,自身属性随级别增长然后可自我调节,这是RPG成长体验的重要组成部分之一,就好比头发没什么用,打理也麻烦,但是它对于外表美观的意义是无可取代的,而且精心打理的发型赏心悦目远超粗糙乱逼遭发型。
再者按你说的风格化配件调配全盘方向,这种做法也相当容易陷入制作者是爹,要你怎么玩就得怎么玩的尴尬刻板状况。按设计来说,变量越多设计难度越高平衡越难,但变量多点才会增加RPG游戏的自由度和耐玩度,给玩家的架构空间更大而不是像ACT那样纯考验玩家的熟练度和反应速度。所以如何设计和调整变量才是真正体现制作人水平的地方,并非框架简单些平庸制作人就能做出好作品来。
按我个人的看法,属性点系统和装备系统各自涉及到数值变量根本不应该重叠,而是各自有各自领域,比如力量涉及到物攻伤害加成,那么装备上就不能出现这种功能词条。这样可以有效避免数值堆积崩坏。当然系统细节怎么设计得好玩耐玩这里空谈太多也没意义不多说了。

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刮痧学的无双呗,三国无双4开始的,然后tmd就开始上瘾了,从此就无脑堆伤害了

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原帖由 LionHeart 于 2021-1-26 00:14 发表
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刮痧学的无双呗,三国无双4开始的,然后tmd就开始上瘾了,从此就无脑堆伤害了
高达哪怕没有秒杀型的C技和SP,许多机子极限堆攻也就两三套带走啊,三国的话6、7系讲一个秒,哪怕不放无双大多数模组也能堆成一套带走,8成型了也杀的快啊

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