天外飞仙
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混世魔头
大侠
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-1-25 14:34 发表 重新看了一眼那个名单,确实是我看错了 但那个名单也只是个暂时计划,没多大意义 就像Rebio 4昨天爆出纠纷,于是发售档期又往后延期
元始天尊
原帖由 久多良木健 于 2021-1-25 16:39 发表 posted by wap, platform: iPhone 我一直因为纽约,所以觉得是假的 New work的话可能性提高不少啊,而且还是金城武,为了高清再签一次没那么傻吧
原帖由 javainjars 于 2021-1-25 16:59 发表 posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus 但是一闪的门槛太高了,做成血魂的枪/盾反这种非核心系统应该会好卖点,但这也就不是鬼武者了
NILøS(ニルズ)
魔神至尊
鞋教任黑豚の教主
只爱嫖卡婊
魔王撒旦
原帖由 @沉睡城市 于 2021-1-25 17:23 发表 一闪的门槛可以稍降低,关键是如何把这种威力过大的招式在整个系统中设计得平衡但又不失去爽快感而且和人物成长性能有机结合不造成矛盾。 我想出的一个粗略方案是用加点系统去平衡:人物属性分四种,力量、敏捷、精神、体质。 力量:物攻和物攻技能及一闪伤害加成,装备和携带物品重量。(有力量承受阶段惩罚) 敏捷:攻击、施法、闪避速度,连闪次数增加。 精神:法术和附魔伤害及BUFF持续时间加成,一闪的有效帧数。 体质:体力上限、体力恢复速度,姿态恢复速度,异常恢复速度。 (人物初始数据,一次一闪会消耗绝大部分体力,而连闪消耗体力会额外加成,比如说初次一闪消耗1,接一次连闪则消耗1.3,连闪可超体力上限一次,但其后代价就是空体力后的气绝或者疲惫状态,消耗超上限越多负面状态时间越长。) 这种设计我觉得能比较容易从数据上平衡一闪的爽快度和限制性,让玩家有对一闪足够的针对自身偏向的建构空间,也能丰富一下道具装备设计空间。