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[新闻] 鬼武者20周年官推图,顺便扯点蛋

一代复刻那比样40万还不满意?
哪好死哪死去。


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最近他们这些remaster做的好的大概只有弱客人ZeroZX合集了 逆转123合集做的也还行 貌似是用unity重做的



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积年的鬼武者FANS,哪个会是因为解密要素深爱这个IP的?若是没有“一闪”这个系统,鬼武者除了出色的动作手感也就是个平平无奇的动作AVG了。
鬼武者之后,至今为止,我也没发现有任何游戏在类似“一闪”快感方面达到或者超越鬼武者的水平。几个弹反系统较出色的游戏为了所谓平衡性,弹反威力和适用性都比较抑制,平衡是可能平衡了,但快感也大为削弱了。
新鬼的失败之处也有在于对一闪的泛化设计,以及RPG方面的不足,制作者想把一闪做得更亲民花样更多,却不知这样却是开了倒车,一闪变得不值钱,何来快感?
如今ARPG或者AAVG想红,要么用大钱堆大作,要么用较高的水平做魂味丰厚的玩意,这两方面都是容易吸引眼球和购买欲望的。卡表大约不会投多大钱去做鬼武者,最多只能以设计和动作水平去赢得市场。但这方面做得最好的制作人手头项目应该是龙信2,怪猎团队在共斗和RPG要素方面比较优秀,动作系统本身并不算卡表游戏里表现最好的,只能说比别的绝大多数公司作品强,但怪猎团队大约也分不了力去做鬼武者。
那么问题来了,就算做鬼武者,会是哪些人去做?如果是一帮不怎么样的人花着不多的预算做出一款不怎么样的鬼武者,无疑又是毁IP了,难道鬼武者就这么没气运?鬼武者若想在新世代成功复活,必须满足三点,一是足够水准的制作人,二是足够耐心的设计和打磨调试,三是资金管够。卡表看起来
这三点哪点都满足不了。
而且“一闪”这种存在永远是对具备成长升级要素的动作系统的巨大挑衅,想设计得又爽又不太破坏平衡又要保证丰厚的耐玩度,难度是很大的,非一般制作人可以驾驭。作为鬼舞者FANS我自然希望它能复活成功,但前景并不算乐观。
我曾YY设计过鬼武者新作的系统并发于本坛,大家伙评价较低,哈哈哈,唉。


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妈妈我不想再玩七巧板啦!!

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其实鬼武者这个系列应该算是走到头了。其他的不谈,单说长相,谁的脸能比松田优作更契合武士这个身份呢?

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这个海报上的脸怎么跟唐氏综合征似的

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-1-25 14:34 发表
重新看了一眼那个名单,确实是我看错了
但那个名单也只是个暂时计划,没多大意义
就像Rebio 4昨天爆出纠纷,于是发售档期又往后延期
我一直因为纽约,所以觉得是假的
New work的话可能性提高不少啊,而且还是金城武,为了高清再签一次没那么傻吧

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2021-1-25 16:39 发表
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我一直因为纽约,所以觉得是假的
New work的话可能性提高不少啊,而且还是金城武,为了高清再签一次没那么傻吧
具体看合同怎么签的,一般是有好几份分成,5年内启动肖像权分一笔,出一个作品再给一笔,这种
所以为了止损后面不出了还是有可能的

我从来都不认为黑客泄漏是假的,因为美术素材和源代码他们都偷出来一部分了
我怀疑的东西从头到尾只有两个
一是那个名单虽然很长但确实不全,至少我知道的有些项目就没在里面
二是这种长期计划写上去不代表真的能做出来,比如恐龙危机前两年有个复活计划,但是讨论一番之后取消了

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能把鬼2高清一次我也买单啊

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但是一闪的门槛太高了,做成血魂的枪/盾反这种非核心系统应该会好卖点,但这也就不是鬼武者了

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引用:
原帖由 javainjars 于 2021-1-25 16:59 发表
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但是一闪的门槛太高了,做成血魂的枪/盾反这种非核心系统应该会好卖点,但这也就不是鬼武者了
源氏1怎么改的,就那么改
新鬼武者启动的太早,照着抄源氏结果会好得多
结果到了2006年这俩IP都把自己玩死了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-25 18:02 编辑 ]

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hd妇科纯属态度问题,卖40w都算好的

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引用:
原帖由 javainjars 于 2021-1-25 16:59 发表
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但是一闪的门槛太高了,做成血魂的枪/盾反这种非核心系统应该会好卖点,但这也就不是鬼武者了
一闪的门槛可以稍降低,关键是如何把这种威力过大的招式在整个系统中设计得平衡但又不失去爽快感而且和人物成长性能有机结合不造成矛盾。

我想出的一个粗略方案是用加点系统去平衡:人物属性分四种,力量、敏捷、精神、体质。
力量:物攻和物攻技能及一闪伤害加成,装备和携带物品重量。(有力量承受阶段惩罚)
敏捷:攻击、施法、闪避速度,连闪次数增加。
精神:法术和附魔伤害及BUFF持续时间加成,一闪的有效帧数。
体质:体力上限、体力恢复速度,姿态恢复速度,异常恢复速度。
(人物初始数据,一次一闪会消耗绝大部分体力,而连闪消耗体力会额外加成,比如说初次一闪消耗1,接一次连闪则消耗1.3,连闪可超体力上限一次,但其后代价就是空体力后的气绝或者疲惫状态,消耗超上限越多负面状态时间越长。)
这种设计我觉得能比较容易从数据上平衡一闪的爽快度和限制性,让玩家有对一闪足够的针对自身偏向的建构空间,也能丰富一下道具装备设计空间。

[ 本帖最后由 沉睡城市 于 2021-1-25 17:47 编辑 ]

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HD那德行也就死忠会买,40w有啥不知足的。真傻逼。
啥东西都没加,画集都没给

可惜我期待的2HD了,PS2感情最深的游戏,一直没中文没加强版特别遗憾

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引用:
原帖由 @沉睡城市  于 2021-1-25 17:23 发表
一闪的门槛可以稍降低,关键是如何把这种威力过大的招式在整个系统中设计得平衡但又不失去爽快感而且和人物成长性能有机结合不造成矛盾。

我想出的一个粗略方案是用加点系统去平衡:人物属性分四种,力量、敏捷、精神、体质。
力量:物攻和物攻技能及一闪伤害加成,装备和携带物品重量。(有力量承受阶段惩罚)
敏捷:攻击、施法、闪避速度,连闪次数增加。
精神:法术和附魔伤害及BUFF持续时间加成,一闪的有效帧数。
体质:体力上限、体力恢复速度,姿态恢复速度,异常恢复速度。
(人物初始数据,一次一闪会消耗绝大部分体力,而连闪消耗体力会额外加成,比如说初次一闪消耗1,接一次连闪则消耗1.3,连闪可超体力上限一次,但其后代价就是空体力后的气绝或者疲惫状态,消耗超上限越多负面状态时间越长。)
这种设计我觉得能比较容易从数据上平衡一闪的爽快度和限制性,让玩家有对一闪足够的针对自身偏向的建构空间,也能丰富一下道具装备设计空间。
没那么复杂,把一闪变成能量技或者强化状态限定技就行了

要和rpg要素兼容,就无词条支持的性能差,靠词条堆出伤害范围和连锁次数,和别的流派变成不同的强化方向

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