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[老游杂谈] 《合金弹头》起初企划成没枪战的纯坦克战游戏

墨镜加分头,是他抛头露面时的经典行头。这位造型类似《合金弹头》(Metal Slug)男二号塔尔马的男人是初代《合金弹头》的导演——九条一马。

九条在游戏界拼搏了整整30年,导演过《海底大战争》《绝体绝命都市》《R-Type:Final》和《R-Type:战略版》等创意之作。如今,伴随着《绝体绝命都市4》的DLC更新和《R-Type:Final 2》的正式公布,九条重新回到了聚光灯下。

《合金弹头》凭借细致入微的像素画面、活力四射的爵士乐和妙趣横生的关卡设计,给游戏史留下了浓重的一笔。经典游戏大都是厚积薄发的产物,《合金弹头》也不例外。

游戏初期的形态与现在大相径庭:玩家全程驾驶坦克,无法操纵步兵;主角并非马尔科和塔尔马这两位猛男,而是一男一女两位机械工程师;俘虏不会给玩家提供武器,反而扛起炮筒和主角并肩作战;关卡长度只有现在的一半,大量场景在后来都被修改了……在《合金弹头》发售之前的测试阶段,日本杂志曾披露了游戏的初期形态,但相关截图鲜为人知,本文将以图文并茂的形式,将游戏开发中途变化的来龙去脉展现出来。

当然,九条一马的成功也并非一蹴而就,在《合金弹头》之前,九条通过与各类同事的合作,积累了不少经验。这些同事包括被誉为“世界第一像素画师”的Akio,以及给“拳皇”系列奠定2D美术风格的儿玉光生,二人至今依然在游戏界坚持奋斗,发挥自己的余热,造福玩家。能够与他们的作品相遇,也是我们的一大幸事。

■ 大阪龙虎斗
20世纪60年代,九条一马出生于日本大阪府地区,他第一次接触的游戏是街机厅里的射击游戏(STG)《太空侵略者》,这也是第一款在日本掀起全国热潮的游戏。至于他玩的究竟是TAITO公司的原版《太空侵略者》,还是其他公司的模仿品,因为年代久远,他自己也已经搞不清了。

大学时代的九条在神户市渡过了4年,任天堂FC让他体会到主机游戏的乐趣,但此时他的第一爱好是麻将,而非电子游戏。九条在这4年来没日没夜地打麻将,直到临近毕业的时候同学们纷纷找到了工作,他才如梦初醒,脱离了这种浑浑噩噩的状态。

九条决定回到大阪老家求职,找一份游戏相关的工作,当他打开大阪的一本求职刊物时,Irem公司的招聘广告印在第一页,他便决定去Irem上班。作为一家大阪的游戏公司,Irem的知名度远不如CAPCOM或SNK,但3家公司有着千丝万缕的联系。

Irem成立于1974年,初代社长就是CAPCOM的创始人辻本宪三。1977年,雅达利的经典街机游戏《打砖块》大获成功,热潮从美国传向日本。TAITO通过雅达利获得了《打砖块》的授权,其他没有授权的公司也推出了自己的模仿品。

辻本宪三决心抓住这一商机,但Irem的的规模太小,产能太低,无法抢占市场。为了解决产能问题,显像管制造厂七尾电机(日后改名为艺卓公司)和高堂良彦(大阪商人,后来成为SNK高层)纷纷入股Irem。产能扩大后,Irem靠《打砖块》热潮抢占了一片市场,后来的《太空侵略者》热潮也让公司颇有斩获,但辻本宪三逐渐失去了对Irem的控制。

为了避免把鸡蛋放在一个篮子里,辻本宪三于1979年成立了新公司IRM,以暗渡陈仓的形式保存实力。此后,高堂良彦联手七尾电机,把辻本宪三从Irem驱逐出去,新公司IRM则在1983年重组为CAPCOM。

此后,辻本宪三和高堂良彦成为宿敌,二者互相挖角,直接导致Irem、CAPCOM和SNK这3家公司的员工不断互相跳槽。西山隆志就是这段历史的核心人物,他为3家公司留下了不同的作品:Irem的《成龙踢馆》、CAPCOM的初代《街霸》和SNK的《饿狼传说》。

西山隆志跳槽后,Irem经历了一段迷茫期,但最终在1987年拿出了让公司焕发新生的STG名作——《R-Type》。游戏第一关的Boss造型酷似H·R·盖格设计的异形,因此被国内玩家称为《异形战机》。

游戏的异形军团名为“拜多”,具备超强的融合能力,可以同化金属组成的机械。负责美术的Akio表示,当时单纯模仿异形的游戏实在太多,为了做出点新意,他给异形加入了融合机械的能力,这就是拜多的灵感源头。

九条一马刚加入Irem时,公司正在开发《R-Type 2》,续作保持了前作的高难度。Irem市场部抱着好奇的态度,希望见识一下不擅长STG的玩家面对这一作表现如何,于是他们来到开发部,询问“谁STG玩得最臭”,开发部一致认为“九条一马玩得最臭”。

随后九条便被拉去测试游戏难度,在半个小时内不断惨败,这段经历让九条一度沦为Irem公司内的笑柄。实际上,九条本人喜欢STG,但这种“喜欢”之前始终停留在叶公好龙的水平。痛改前非的九条决定在下班时间钻进街机厅,堆币练习其他游戏,终于让自己的操作水平在短时间内得到了提升。

九条作为策划参与的首款游戏是1990年黑白GB掌机上的《四川省》。这是一款以麻将为主题的对消游戏,交给九条这名喜欢麻将的新人设计关卡,最终效果尚可,让他在公司内的地位略有提升。

■ 世界第一的像素画师
九条的下一款游戏是街机上的《空中决战》(Air Duel),在Irem公司内,本作只能算一部二线游戏,开发团队仅有6人,以九条这样的新手居多,其中包括美术儿玉光生和音乐冷牟田卓志(笔名Hiya),他们将在未来功成名就,但在当时只能算小字辈。

《空中决战》最初并没有安排给九条,后来原定的策划生病请假,九条才有了接手的机会。游戏可以选择战斗机和直升机两种机体:战斗机的武器覆盖面大但射速慢;直升机的武器覆盖面小但射速快,而且可以掉转机头斜向射击。这种设计并非本作首创,但其他游戏只能在续关时重新选择机体,《空中决战》则在每次过关后免费提供一次更换机会,更加灵活。

游戏最大的亮点在于画面,儿玉光生当时的办公桌位置就在老前辈Akio旁边,让他学到了不少东西。儿玉竭力模仿Akio那种充满质感的像素风格,在《空中决战》中,他已经学了个六分像。

在儿玉的眼中,作为Irem美术的核心人物,Akio是一座自己永远无法逾越的高峰。Akio熟练掌握软件,在电脑上作图又快又棒。即使电脑出故障,用最原始的网格纸和彩笔,Akio依然能交出令人满意的答卷。儿玉将Akio誉为“世界第一的像素画师”,他笑称就是因为和这样的天才一起工作压力太大,所以自己才选择从Irem辞职。

《空中决战》的反响一般,游戏整体素质平平,同期玩家的注意力都被CAPCOM的清版动作游戏《快打旋风》吸引走了,STG的人气随之衰退。Irem决定顺应潮流,推出更多清版ACT,于是便有了《铁钩船长》和《忍者棒球》等经典,其中最具传奇色彩的作品是《玉面威龙》(Undercover Cops)。

《玉面威龙》采用类似《北斗神拳》的废土世界观,反派包括朋克风格的杂兵和奇形怪状的改造人Boss。3名主角性能各异,招式丰富。本作的很多系统颇具创意,比如恢复HP时可以获得短暂的无敌时间,恢复道具除了面包等普通的食物,还有鸡仔等活物,这些小动物会跟随主角移动,玩家可以把这些跟随的活物当作后备道具,囤到关键时刻再吃掉。

本作的导演是与九条一马同辈的Meeher,美术为Akio,音乐则是冷牟田卓志,这就是后来“合金弹头”系列的功勋班底。3名干将第一次聚首,就蹭出了美妙的火花。《玉面威龙》的部分动画和音效被后来的“合金弹头”系列沿用,甚至《合金弹头2》还把囤鸡仔强化为更夸张的下蛋养鸡,不过《合金弹头2》的鸡只是加分道具,而非恢复道具。

日本著名街机杂志《GAMEST》在1992年的游戏大赏中设有六大奖项,根据读者投票,《玉面威龙》获得了其中的5项提名,出了一把风头。不过,Irem也在这一时期暴露了管理混乱的弊病:开发部拿出了多款经典力作,市场部却在宣传层面漫不经心,影响了作品的销量,甚至连最基本的发行工作都出现了问题。

《玉面威龙》的美版相较日版缺少了大量的招式、画面细节和音效,给人的感觉就像个半成品——实际上它的确是半成品。Irem美国分部把日本总部尚未制作完毕的ROM批量生产,等到游戏铺货之后,他们才发现这个大乌龙,以《阿尔法更新版》(Alpha Renewal Version)为副标题补上了缺少的内容,但新版街机发行量很少。

即使对于Irem的内部员工而言,这次乌龙事件的具体细节依然是个谜团,但肯定和Irem混乱的管理脱不开关系。

当然,就算《玉面威龙》没能获得预期的销量,至少游戏在日本赚足了口碑。九条一马渴望获得Meeher那样的成功,但直到目前他还拿不出一部响当当的作品,连程序员都没把他放在眼里,不愿听取他的意见。生气的九条只得跑到公司门外拿拳头捶大树来撒气,这是一段让他不堪回首的历史。

九条在Irem的上司同意再给他一次机会,让他构思一个成功的STG企划案。九条对于传统的STG思路感到了厌倦,这些作品千篇一律,到处都是在宇宙驾驶飞船的设定,卷轴也往往是强制移动,不适合双打。想要突破这些思维定势并不简单,九条构思了一段时间才想到合适的题材。

在思路枯竭的时候,九条喜欢溜到办公室附近的公园散心。某天他靠在长椅上,处于半睡半醒的状态,隐约中听到了喷泉的水声,突然想到可以做一款以水下世界为主题的游戏。走出公园的九条看到了附近的公路,想象如果泡在水里的城市变为游戏里的场景会是怎样的效果。回到办公室的九条将这一构思提交给上司,获得批准,于是便有了《海底大战争》,这也是九条第一款拿得出手的名作。

追溯历史,《海底大战争》并非第一款以潜艇为主题的游戏,Irem早在1986年就为FC发行过潜艇游戏《Sqoon》。但九条表示,《海底大战争》与《Sqoon》毫无联系,前者对水下细节的执着是后者完全无法相比的。

《海底大战争》的潜艇可以向上方、下方和右侧3个方向射击,但水面上的飞机需要让潜艇浮出水面发射对空导弹才能解决,让游戏中玩家的移动变得更有技巧性。场景的强制卷轴较少,大部分关卡的速度并不快,节奏交给玩家自由掌控,不熟悉场景的新手可以采用步步为营的方式稳扎稳打。

Akio的功力在本作中达到了巅峰状态,无愧于“世界第一像素画师”的美誉,游戏对机械和水花的精细描绘令人咋舌。Irem糟糕的宣传依然拖累了本作的销量,但《海底大战争》的独特风格足够让每个玩过的人过目不忘。

《海底大战争》街机版于1993年4月推出,此后Irem宣布将在1994年退出游戏开发领域,把重心放在柏青哥业务上,位于大阪的开发部则转移至北陆地区的石川县白山市。Irem共有超过100名游戏开发人员,大部分人选择跳槽,前往KONAMI、HUDSON、ATLUS等其他公司。

九条一马、冷牟田卓志、Akio、Meeher等人虽然迁到了白山市,但他们也清楚,离开Irem只是时间问题。1994年的《GunForce 2》是Irem开发的最后一款街机游戏,九条没有参与这部作品,但其他3人为其做了收尾工作。


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  • FireLiu 激骚 +1 人身攻击 2021-1-1 10:07
  • bladewing715 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-12-31 20:09

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初代《GunForce》发售于1991年,作为一款《魂斗罗》的模仿品,游戏的画面和关卡质量一般,应者寥寥,1992年的SFC移植版也没能取得什么反响。

素质平庸的初代《钢炮部队》
《GunForce 2》原定于《海底大战争》之前发售,因为制作组实力不济而屡次延期,Irem只得在后期调来多名干将救场,希望在公司转型前完成作品。部分美术素材在后期也返工了。

Akio重绘的机械水平堪比《海底大战争》,但他没有时间返工角色的像素,导致人物和机械的描绘水准差距明显。《钢炮部队2》里出现了一些沿用至今的《合金弹头》元素,但细节略有区别,比如关卡里塞满了大量俘虏等待玩家营救,但这些俘虏只有加分功能,不会提供武器。

■ SNK的召唤
完成《钢炮部队2》的开发工作之后,十几名员工离开了Irem,从白山市回到大阪府。1994年4月,在SNK的出资下,他们成立了新公司Nazca。西山隆志时任SNK的开发总指挥,他一直在暗中关注老东家Irem的状态,伺机挖角。拉拢九条一马等人所属的Nazca,并非SNK第一次出手。

九条一马的老友儿玉光生当年给《玉面威龙》只画了一关的背景就跳槽了。在SNK,儿玉作为美术人员参与了模仿《R-Type》的横版STG《终极手段》(Last Resort)的开发,他再一次运用从Akio身上学来的技巧,描绘出富有质感的画面。

此后,《终极手段》的制作组开发了《拳皇94》,儿玉则担任《拳皇94》的美术导演,为“拳皇”系列奠定了美术风格。不过,当Nazca成立时,儿玉已经从SNK跳槽到KONAMI,错失了和老友重聚的机会。

西山隆志一直重视从Irem挖来的人才,并请求时任SNK副社长的高堂良彦为Nazca拨款。高堂一开始只打算让Nazca把SNK的街机游戏移植到其他公司的主机上,如索尼PS或世嘉土星,Nazca则希望给街机开发原创作品。高堂最终给Nazca开了绿灯,但要求他们以完成移植工作为前提开发原创作品。

于是,Nazca在此后的两年间展开了见缝插针的多开工作,一边移植游戏,一边制作两款原创作品——《高尔夫大赛》(Big Tournament Golf)与《合金弹头》。

《合金弹头》在1994年初立项的时候,2D画面STG在日本市场已经衰退,本作可谓逆流而上,Nazca对游戏的销量有一定的担心,他们把希望寄托在欧美市场。另外,在游戏开发途中,各类新潮的3D游戏不断涌现,Nazca也担心这种传统的2D游戏是否已经过时,美术团队为此憋足了劲,希望做出最强的像素画面。

九条一马是《合金弹头》开发前期的导演,本作最初的形态与现在大相径庭,是一款无法操纵步兵,只是全程驾驶坦克的游戏。初期设定的反派依然是独眼将军摩登和他的摩登军团,但主角并非玩家熟悉的头带男马尔科和墨镜男塔尔玛,而是名为菲尔·吉恩和中岛直子的工程师。二人就是新型坦克的研发者,直接开着原型机奔赴前线。

在九条一马最初的构思中,《合金弹头》相当于坦克版《海底大战争》,与《魂斗罗》并没有关系。Nazca的员工大都厌倦了市面上的《魂斗罗》模仿品,对之前的《钢炮部队2》也不够满意,他们赞同《海底大战争》这一方向。

Akio带领的美术团队为游戏绘制了二足步行机甲、变种人、外星人等科幻味道的设定图,Nazca也有不少人对此颇感兴趣,但九条一马坚持认为,《合金弹头》里的武器应该以现实装备为原型,不要加入过多的科幻元素,因此这些设计都没能在初代游戏中登场。

早期设定中,我方坦克的能力更强,拥有5点HP,而非3点,炮弹数量无限。1P吉恩的坦克为白色,2P中岛的坦克为金色。俘虏并非类似鲁滨逊的胡子男,而是身穿蓝色服装的正规军士兵,不过除了服装颜色,俘虏的造型与摩登军杂兵完全相同。

为避免混淆,俘虏被1P营救后会变为白色,被2P营救则变为金色,与坦克颜色相同。获救后的俘虏不会给玩家提供武器,但可以和主角并肩作战。为了避免画面过于混乱,同屏显示的俘虏数量仅为两个,剩余俘虏会作为后备军储存起来。

俘虏可以投掷木柄手雷(区别于摩登军杂兵使用的菠萝手雷),操纵固定机枪,通过这些方式自动帮助玩家。最夸张的是,俘虏还可以站在坦克上,半个身子露在炮台外面,扛着炮筒开火,在这种情况下,俘虏不仅能增强火力,还能替坦克档枪,变相增加1点HP。

操作方面,因为初版无法操纵步兵且炮弹数量无限,A键可以让加特林机枪和坦克炮同时开火,B键是跳跃,C和D键没有任何用途。摇杆按下可以让坦克匍匐,此时的武器并非正式版的木柄手雷,而是一个圆形的“滚地雷”。

按住A键固定加特林射击方向的“Vulcan Fix”功能此时已经存在,后来又因为担心玩家误操作而被取消,这一功能直到3年后的主机版《合金弹头X》中才得以复活。制作组还考虑过移动与射击方向完全分离的双摇杆操作,但MVS基板没有双摇杆框体,只得采用ABCD这4个键相组合来代替8个方向,因为效果不好,这一方案很快就被取消了。

1995年8月,游戏在大阪进行了第一次公开测试,一个月后又在千叶市幕张展览馆进行了第二次公开测试。《GAMEST》和《Fami通》等杂志对《合金弹头》给予好评,但普通玩家和SNK内部人员对本作的关卡和系统褒贬不一。游戏最显著的问题在于流程太短,每一关的长度仅有正式版的一半。此外,一部分人抱怨坦克的操作比《海底大战争》的潜艇更加复杂,不够直观。

这些问题在短期内无法解决,游戏原定的1995年10月发售日随之泡汤,延期至1996年4月。在这半年的时间内,Meeher变为新的导演,负责延长关卡,九条一马则降职为策划,负责改进系统。

此时,Nazca尚未被SNK正式收购,但SNK也考虑过派遣闲置美术人员加快《合金弹头》的开发速度。然而,《合金弹头》的画面在SNK整个公司内引起轰动,人人都觉得Nazca的像素描绘水准远超想象,没有外人插手的余地,现在Nazca只能靠自己了。

面对“坦克操作过于复杂”的抱怨,Nazca内部也产生了动摇,员工分为两派,一派认为“需要进一步简化坦克操作”,另一派认为“坦克操作已经足够完善,无需修改,对于依然无法适应的玩家,应该引入《魂斗罗》式的步兵主角,提供另一种操作方式”。后者的意见和游戏的初衷相悖,Nazca内部议论纷纷。

最终,九条一马决定引入步兵主角,但放弃《魂斗罗》的斜向射击,固定为上下左右4个方向,简单易懂,这一设计依然沿用自《海底大战争》的潜艇,只不过增加了向左的方向。虽然重机枪(Heavy machine gun)可以通过摇摆实现斜向射击,但本质上这不过是为了让角色动画更加流畅做出的妥协,而非九条的初衷。火箭弹(Rocket launcher)具备跟踪效果,可以自动斜向飞行,减轻了操作负担,这一设计也沿用自《海底大战争》。

无法斜向射击的设定限制了玩家的能力,却提升了关卡的质量。正是因为射击的方向有所限制,关卡在安排敌人刷新的位置和频率时,才能做到张弛有度。反之,双摇杆STG的主角能力强一截,关卡的条理性就要差一截,这也是类似双摇杆的八方向射击操作方案被Nazca迅速放弃的根本原因。

游戏的主角至此变为了玩家熟悉的马尔科和塔尔玛,因为步兵行动比坦克更灵活,新导演Meeher重新设计了大量关卡。第一关的废弃潜艇部分从沼泽变为陆地,平台配置也有所变化。

第二关的结构完全为步兵重新设计,第三关则新增了开场的雪山悬崖和著名的中Boss——光头赤膊机枪男艾伦·奥尼尔,这些都是初版里没有的内容。最后3关的改动主要是加长流程,同一地形被反复延长,没有根本性的变化,一定程度上保持了原貌。

Meeher虽然加长了关卡长度,但也加入了大量强制卷轴部分,玩家经常被固定在某一区域,必须清理干净敌人才能继续前进。因此,九条一马认为,他设计的关卡比Meeher更流畅、更好玩。

初代《合金弹头》的完成度之高令人惊叹。相较几部续作,初代的流程略短,载具也不够丰富,但这仅仅是“不够完美”而非“不够好”,游戏没有让人玩不下去的明显缺点。

Nazca时代的几部“合金弹头”可谓各有优劣,以今天的眼光来看,初代专注于人类之间的战争,科幻元素较少,凝重的结局画面也值得回味,九条一马对于现实风味的执着成为游戏的最大特色。之后,“合金弹头”的各类续作则缺少这种现实色彩,变得越来越哄闹。

初代《合金弹头》发售时,高堂良彦刚刚从SNK副社长升职为社长,拥有了更多的话语权。Nazca的《高尔夫大赛》与《合金弹头》双双获得成功,感到满意的高堂社长让SNK正式收购了Nazca,续作也提上日程。

随着Meeher取代九条一马成为系列的导演,之前放弃的科幻元素在1998年的《合金弹头2》中回归,游戏内容更加丰富,然而更复杂的画面带来了更沉重的处理负担,再加上优化不足,导致严重的拖慢问题,影响了流畅度。资料片《合金弹头X》让拖慢问题大幅缓解,也对关卡、武器和载具进行了调整,通关长度适中,成为系列节奏感最好的一作。

2000年的《合金弹头3》中加入太空关和致敬《海底大战争》的水下关,分支路线的设计让游戏的耐玩度大幅提高,成为系列内容最丰富的一作,但超长的最终关影响了节奏感。

Nazca曾经制作过一个充满鱼人的水下城市关卡,因完成度不足被搁置,希望留给续作,结局画面的深海鱼人就是对此的暗示。他们还计划推出《合金弹头3》的资料片,对内容进行调整。但这一切,都随着SNK的破产重组化为了泡影。

此后的“合金弹头”系列彻底更换了制作组,与Nazca几乎没有关系,只有老牌美术Akio偶尔画几张封面图和插图,这也是《合金弹头3》之后系列质量明显下降的直接原因。



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太长……


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原文作者:
NemoTheCaptain@TGFC
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  • FireLiu 激骚 +1 版务处理 2021-1-1 10:09

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不错,业界内幕,好看。

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Metal Slug的那个Slug是不是就是那个小坦克的名字,这么说来游戏机制变了,名字还是有遗风。

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2020-12-31 19:55 发表
原文作者:
NemoTheCaptain@TGFC
刚才还在水区谈军用飞机
http://www.chuapp.com/user/author/uid/17518/p/1.html

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小白问下,Clark和Ralf是先在KOF里出现的还是先在合金弹头里出现的?

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引用:
原帖由 DoloresI 于 2021-1-1 16:29 发表
小白问下,Clark和Ralf是先在KOF里出现的还是先在合金弹头里出现的?
纵版STG《怒》三部曲,KOF某作选这队通关,有两人《怒》里史泰龙装扮画面

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因为没有图,我意识到lz是转载的,然后搜了下,发现是NemoTheCaptain的文章
你好歹加个转帖吧

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引用:
原帖由 DoloresI 于 2021-1-1 16:29 发表
小白问下,Clark和Ralf是先在KOF里出现的还是先在合金弹头里出现的?
战争题材《怒》的1P,2P;94加入KOF世界,因此得名怒队;合金弹头6时怒队两兄弟加入,算是回归原点了;合金7依旧在场,在加强版XX中丽安娜作为DLC角色登场;KOF14的怒队过关画面中也有合金弹头小队的身影,算是打通世界观了。
做过一期浅谈 https://www.bilibili.com/video/BV1vs411H7k6 ,挖的不算特别深,感兴趣可以看一下。

[ 本帖最后由 KYOJYF 于 2021-1-1 19:41 编辑 ]

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以前我一直以为3会出类似x的增强版(xx),把最后一关拆分,增加载具数量,增加更多分支。。。结果再也没有了。。后面的456的来头不知道船长有没有写下去?挺感兴趣后面这几部到底怎么出来的。。。到了7才出xx,但xx已经远没有x和3带来的震撼了。。

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难怪三代以后质量下降明显,原来换制作组了

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引用:
原帖由 @youxirensheng5  于 2021-1-2 00:07 发表
难怪三代以后质量下降明显,原来换制作组了
嗯,3代是巅峰,后面那些作品一看就不是原来的人做的,早变味了,看着就没有玩的兴趣

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posted by wap, platform: LG
合金3的分支算是全系列最多的吧?第一关就三个分支,后面每一关至少两个分支,但最终关好像因为长度原因变成一本道了。4的隐藏关就不是那么好找,以至于第一关的分支我居然是多年后偶尔看到有小兵爬斜坡上来才发现那里其实有路的。。。但是说真的,4开始的分支都是没啥特别的亮点了,要么捷径要么多点刷分路径,,,。。

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