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[业评] 看来必须给小岛秀夫说句:真香

只狼八周目???
人跟人的体质不能一概而论
我感觉再好的游戏玩四周目已经是浪费生命了


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比起各种延期啦,续作喂屎制作人举zzzq大旗四方开怼啦,超高配置以外玩家无人木又啦之类的,你不觉得Kojima桑的游戏简直业界清流么.



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我觉得楼主只是刚好喜欢这种类型吧?


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这游戏喜欢极了,为了不掉货不喜欢和bt战斗,都想绕开,绕开需要走最难走的路,
很有探索感,而思考寻路是云不出来的,这游戏玩和看区别也很大,游戏还是
得自己玩

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后期造路需要资源太多,一小段路都是4,5千的资源

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死亡搁浅实至名归啊

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底特律我感觉并不算游戏,就是个互动电影

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当时首发死亡搁浅,上手后一口气通关,真的非常好玩.这游戏云是云不出感觉的.

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引用:
原帖由 @manvvvv  于 2020-12-29 16:29 发表
这游戏就是日厂独有的细腻感,太多欧美大厂随便应付或者根本不会做的细节,比如拉屎,换了阿育跟EA向上面要预算做这个怕不是会被老板抽死。
喔,那我玩到过一个不仅能拉屎,还能把屎捞出来揣兜拽出来砸人的,岂不是更“细腻”?
对了,这游戏就是啊育的。

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死亡搁浅体验太特别了,去年gotypicks排首位的游戏啊,可以说是去年总榜goty了
ps4版后,又入了pc版,这游戏还是ps4手柄体验最好。

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引用:
原帖由 @fly1900  于 2020-12-30 08:58 发表
后期造路需要资源太多,一小段路都是4,5千的资源
只要站点5星了资源多得用不掉
最大的麻烦在于限于硬盘读取速度,没办法实现索道的快速通过
造高速是最好玩的时候,后期单调的很

本帖最后由 久多良木健 于 2020-12-30 20:04 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 ydy135 于 2020-12-29 18:10 发表
个花入各眼吧,死亡搁浅我玩了两天后删掉了,BT太TM烦了,打又打不过,绕又绕不开,整个游戏绝大部分都是浪费在路上,有这功夫我不如在大表哥2里骑马看看风景
怎么会打不过呢?BT战斗简单的要死,你不会用实弹打了吧?多带些血手雷和血枪,带足血袋,遇到BT前放下所有货,故意被他们拖进去直接战BOSS,打完后就等着捡满地的开若尔水晶吧。然后你就会发现BT战就是给你送物资用的。

其实死亡搁浅这个游戏的内容跟其他游戏正好相反,走路的部分就是它的“战斗”,是游戏内容的本体,玩点在这里,要探索怎么走好每一步,怎么规划路线,怎么能尽可能一趟多送几个地方,路上还经常会遇到别人掉落物品,要不要捡,要不要重新计划路线也是个学问。规划+实操的感觉让人脑子一直在转,跟其他沙盒游戏的单纯赶路有根本区别。唯一比较像死亡搁浅的就是塞尔达荒吹了。而且中前期开摩托,中期开卡车铺路,后期架缆绳塔,都让送货方式发生彻底变化,非常好玩。

而战斗则是个例行公事,反倒跟其他游戏的“赶路”比较像,说难听了是垃圾时间,但是因为有水晶的奖励,难度又不高,所以不算缺点。

总之除了要适应节奏外,得对这游戏有个正确的认识,不然就会觉得特别怪。

看别人老说玩死亡搁浅是为了艺术文艺什么的,我觉得那都是云喷子,在我看来死亡搁浅作为一个游戏来说那是极其合格的,纯粹的好玩。

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太肝了,到后半部重复重复重复做相同的东西(捡垃圾),完全没有好的open world游戏接新任务的新鲜感,感觉就是育碧的罐头任务的更廉价版本--都是捡垃圾任务。有时送个垃圾从地图一端到另一端,就算全程用索滑也要花上不少时间,还不说你建索滑肝的时间(然后索滑还会慢慢坏掉)。

不过我还是打了100个钟头左右,打完再也不想碰了,虽然还觉得要刷满星,但是游戏性太重复太肝了。

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开开心心做完白金的
到处测距搞索道乐此不疲
中期开始都换成高难度送货体验就上去了,很考验规划
我afk的时候500个高级送货全部完成 美滋滋啊

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辣鸡游戏。

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