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[业评] 2077快通关了,发点读后感

赛博朋克2077不是我们期待的游戏
巫师系列的成功在于CDPR用自己在前两作的积淀和理解将一个优秀的世界观、故事转换为了另外一个载体去表达并且出色的完成了这个任务 - 上一个让我这个想的作品是《时间旅行者的妻子》。
2077 并没有创造奇迹 - 它只是把赛博朋克这个概念变成了流行于大众的文化消费品,这一行为,或者这个游戏本身并没有完成赛博朋克原教旨主义里对资本主义的批判,反而像菲尼克斯的小丑,或者奉俊昊的寄生虫一样,成为了资本为了持续扩张而对故事或者概念本身强行劣化的又一个牺牲品。它尝试让自己更有深度,更能映射现实-尤其是赛博朋克已经不远的现在,但实际上基于原版桌游的改编并没有提供一个非常有感染力或者深入浅出的narrative,换一种表述方式,在批判本身就从属于资本主义体系内的情况下,赛博朋克 2077 却连这一部分也没有完成,无论从哪种角度看这都是一个半成品。对社会底层的消灭和奴役,肉体和义肢共生关系,ghost的存在与否,人与社会结构的互相支配,思想上的全面被殖民,所有以往赛博朋克作品里经典的讨论都只涉及到了皮毛,或者一笔带过。
与此同时,2077的创作有一种天然的内生矛盾性:作为一款必然要爆卖的热门游戏意味着它必须是大众化的,媚俗的,然而赛博朋克这个命题本身所蕴含的对控制论资本主义的批判性核心思想却在反对资本将cyberpunk这个理念打包作为一种社会主流的消费品堂而皇之的公开售卖以获取更大利益。剥开内容不谈,可以脱离出好莱坞一样的经典的、经过商业指标检验过的叙事结构本身就是游戏这一载体所独具的魅力,然而在整个游戏过程里和世界的交互以及反馈并没有传达出摆脱了典型模板后CDPR对这种媒介的探索和挖掘。固然部分支线任务相对来说较为出彩,但这也不过是对其他文学/电影作品的copy/paste,根本上和底特律:变人一样可以划为cliché的范畴。发售后的两周里赛博朋克的概念已经伴随着夜之城的霓虹一起在网络上泛滥和流变,在0202年快要结束的今天,没有人会刻意阻止这种模因(meme)病毒的传播。至少在营销上CDPR是成功的,这正是资本想要的方式。但实际上在这个项目被正式列为核心的那一刻开始,今天的结局就已经注定——只要接受就可以了。

诸君轻喷


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写得蛮好的



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通关后还能继续玩支线吗?支线的完成度对主线有没有影响?


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原帖由 18000rpm 于 2020-12-26 20:45 发表
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通关后还能继续玩支线吗?支线的完成度对主线有没有影响?
当然可以....肯定是有影响的,会影响结局

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不错的读后感,而且和楼主的ID很配,哈哈。

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这是一个游戏而已又不是文学作品,有没有思想内涵根本不重要,只要好玩就行了,老任的作品就是对游戏最好的诠释,2077关键故事主要人物和世界场景都做得不错,系统也还行就平衡性没把握好,导致玩法上可能会比较单一化,总的来说是一个不错的rpg游戏

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大众玩玩2077也许还会聊聊赛博朋克,要是看看银翼杀手,怕是听到赛博朋克就要睡觉了。

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为什么一定要夹几个单词?~~

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楼主文豪啊,时间旅行者的妻子,楼主提到的,是指小说还是电影

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玩个游戏还能上升到对资本主义的批判性,恍惚回到了上个世纪,果然不管什么年代都不缺乏阶级斗争上纲上线的遗老遗少~~
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  • sabotage 激骚 +1 恭喜发财 2020-12-27 08:28

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LZ文章的内容和ID莫名的贴合

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Lz把我想说的都说了非常感谢

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讲真这货的结局台仓促了把,打到最后一个任务的时候我他妈的这是什么鬼?

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你给出的比较条件不对等:游戏的根本目的是好玩,被拿来和电影、小说比内涵和思想深度,这不合适

即使是第一个例子巫师系列,也是在用“积淀出的世界观”与新游戏做不对等的比较

你似乎觉得赛博朋克2077虽然冠上了“赛博朋克”的名号,但是你心中的“赛博朋克”是更有深度的东西,所以2077配不上这个名号。我觉得这个想法的合理性介于“现在贴吧用户水平比90年代上网用户水平低太多”,和“魂三难度这么低没有魂味,宫崎老贼江郎才尽”之间。部分是事实,部分是偏主观的期望。由于与期望产生偏差,转而选择抨击事实。

这时候我觉得还是回到任天堂的思路,游戏还是好玩重要

另外强调资本主义真的有点刻意
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  • 神器 激骚 +1 恭喜发财 2020-12-27 10:10

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只有少数人掌握真理,而真理又是必须向广大人群散播的?

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