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[其他] 皇牌空战7,不得不说的一些个人看法

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原帖由 @ywxx  于 2020-11-3 09:10 发表
从ps一代就很喜欢的一个系列,7还没入,因为360上的还没打完。看了各位的评论感觉想知难而退了……年纪大了玩游戏的时间少,也不像以前那样以攻克高难度为乐了……
7算简单的,msl基础性能算比较好了,psp那两作标准msl的性能才叫人绝望,0的标弹性能也挺差的


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嗯~我还是觉得3最好



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原帖由 ledtech 于 2020-11-3 01:04 发表
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我是4入坑,6的感受跟楼主一样,也是至今没对7给出评价的原因,路又走回去了。。
6让玩家体会到一种“我不是一个人在战斗”的宏大感,很多关卡设计也基本都是围绕着你与其他支援部队互帮互助的模式
6还有战区的概念,我至今记得反攻抢滩登陆那个任务,ABC战区,要没有你带队的”fly boys"的支援基本上A区那些登陆舰和坦克APC根本开不上岸,B区是不要命的EWAC机组,你如果不抓紧点帮他抢制空权,那就是天上的活靶子,C区是火力支援的舰队,如果你不帮他们解决几波空袭那么注定都会被反舰导弹给开了瓢。这种模式就很有趣,战场瞬息万变,你必须要选择优先支援谁,不得已的时候放弃谁。
同样,你为他们开了路,他们就帮你把前沿机场给占了下来,你就可以直接在任务中现场起降补给换装备,这个模式没想到到了7又开倒车回去了,补给线系统真的很出戏啊。


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7代初见杀太多,地图机制明显,只要选错飞机大概率要重新打,所以我很多关都打了两次,第一次失败但摸清楚敌人配置和过关条件,第二次选对应的飞机和武器轻松过关。
刷多人先刷出F22再打故事模式又觉得好像在作弊。

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原帖由 @chen12345  于 2020-11-3 09:36 发表
7代初见杀太多,地图机制明显,只要选错飞机大概率要重新打,所以我很多关都打了两次,第一次失败但摸清楚敌人配置和过关条件,第二次选对应的飞机和武器轻松过关。
刷多人先刷出F22再打故事模式又觉得好像在作弊。
用不着刷f-22,一架阵风基本完美对应了,laam无伤神器,hcaa打高机动敌人菊花护理,lacm对地无伤神器,再不济mig21+mgp海陆空通吃完事儿了

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原帖由 @1833816520  于 2020-11-3 09:29 发表
6让玩家体会到一种“我不是一个人在战斗”的宏大感,很多关卡设计也基本都是围绕着你与其他支援部队互帮互助的模式
6还有战区的概念,我至今记得反攻抢滩登陆那个任务,ABC战区,要没有你带队的”fly boys"的支援基本上A区那些登陆舰和坦克APC根本开不上岸,B区是不要命的EWAC机组,你如果不抓紧点帮他抢制空权,那就是天上的活靶子,C区是火力支援的舰队,如果你不帮他们解决几波空袭那么注定都会被反舰导弹给开了瓢。这种模式就很有趣,战场瞬息万变,你必须要选择优先支援谁,不得已的时候放弃谁。
同样,你为他们开了路,他们就帮你把前沿机场给占了下来,你就可以直接在任务中现场起降补给换装备,这个模式没想到到了7又开倒车回去了,补给线系统真的很出戏啊。
是的,这种实时的互动感和自己作出的权衡很有代入感,每次重打都可以做不同的选择,唯一只可惜没有我最爱的YF23。。

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原帖由 3bs 于 2020-11-3 09:14 发表
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反过来说5才是最没味道的,队友一样的拉胯,两个队友被杂鱼击落一个还迫降死了,太没有逼格,愣头青pj好歹是被pixy打了个针对,对手也弱,灰人队也就会欺负返航的状态不好的编队和无 ...
Chopper阵亡那关我一直认为是设计比较差的剧情
原因就在于他一开始中弹了还表示无所谓,最后才发现玩脱了
这种故事就不应该拖那么长,不过5代就这样,一切都搞得像过家家,设定上很宏大的战争,真正演出来视野狭隘的要命,关键的东西什么都没提

有些关卡剧情是可以做的很长的,比如白鸟和潜艇的拉锯战,这很合适,因为潜艇皮厚可以打很久
但Chopper中弹了还在天上碎嘴那么长时间就很扯,不是说合理不合理的问题,而是影响观感
相比较之下,7代发便当起码发的干脆利落,而且第一次的时候能惊到玩家

Pops在0代被撸下来不是他真正实力的体现,他只是偷了一架米格21跑路而已
不过PS2开始AC就经常有这种“敌人很强,只是不在最佳状态”的故事
4代是Yellow 4最后一次出击之前机体严重损毁,导致小队再也回不到最佳状态
0代据说理论上Morgan的干扰吊舱是360度的,Pixy故意把正面的防护拆了,就跟夏亚给阿姆罗送浮游炮一个心理状态
7代Mihaly在换了抗荷服之后到底能不能恢复到年轻状态也是值得怀疑的,不过这个问题在短篇小说里有解释,他水平其实也就跟Yellow 13差不多,所以巅峰时期就那样了,全靠退休早之前没碰到历代主角

6代的Strigon实力浮动比较大,第一关就可以击坠几架,但最后吸血鬼带着无人机自杀反攻的时候又非常强
不过既然是换了机体有这种实力浮动是正常的
真正尴尬的地方是,就算第一关你谁都没打掉,原队长还是会隐退,这时候只能认为是友军在你看不到的时候撸下来的233

6代关卡设计的问题其实很明显,整个游戏给人留下印象的就那么几关
首都沦陷和解放,溪谷炸WMD友军支援,夜间烟花巡逻,最后炸大炮,没了

原因就在于6代那种空中无双加大军支援的玩法就没法设计太精细的脚本,甚至非强制剧情中友军的表现都很离谱,本质上也是脚本,那为什么就不能用固定化的演出更好的脚本呢
一旦剧情束缚了友军的发挥,那关卡的感觉又和PS2时代一样了
而且动态战区看似自由度高,本质上还是积分关的思路,只是友军帮助下这个分很好赚罢了
原创机吸血鬼在6代的火力还强的离谱,导致Ace难度都没什么压力

当然6代精心设计的关卡也是有的,而且在高难度和爽快度之间保持了一个平衡
就是DLC的几个AOA关卡
但这种设计,制作人自己也说了“从一开始就没打算用在本篇里,只能做到DLC中,太特殊了”

5代积分关很少,然而弹药补给也没了,一周目一样会初见杀,二周目机体能力上去了这个问题才缓解
7代好歹没补给线的关卡还有个检查点可以直接补给,哪怕什么都没有导弹数为0还能一次2发慢慢恢复

实际上4代被人喷的原因也不是积分关,首先比例没那么大,其次过关要求的分数比7低,至少普通难度下是这样
4真正的问题在于积分关无论效率高低都得打满20分钟,0的处理就好得多,总分要求固定,评价高低看你的速度,效率高的话很快就结束了

7的积分关大体上是4的设计,只是普通难度分数要求更高了而已
至于什么沙漠找卡车,空中砸导弹井,这些跟5那些乱七八糟的任务比起来都算不了什么
整体来说7的机制并没有5那么恶心人,一周目的难度主要还是积分要求高的问题而已,这个可以通过选择难度来解决

5代的根源就是玩不爽,换什么机体都不爽,因为被强制机制给卡死了,这不是火力能直接莽过去的问题
在没有机制束缚手脚,自由战斗的情况下,我不是针对Ofnir或Grabacr,我要说的是,5代的敌人,全是垃圾

0代的AI是写的最好的,没有Yellow或者Mihaly式的锁血,也不靠各种地形或者强制剧情增加难度
就是在完全自由的空域下公平的战斗,0代的AI表现非常接近于PVP中真实的玩家
但这个思路是可以借鉴,不过既然0代已经把这一点发挥到极致,后面单纯模仿是没法超越的

基本上自由战斗还能玩出花来,那至少就得是0代这个水准的BOSS阵容,但0代已经在这方面把系列透支了
对地不加特殊机制很难玩出花,就像6那样所有积分关打起来都差不多,而机制加多了又变成5的束手束脚
4代积分关本身也不算令人印象深刻,炸完油井躲着Yellow跑路,炸完电厂钻进峡谷躲避巨石阵跑路,探戈线一边躲一边炸,本质上有区别么,没有,脚本机制的不同也是很细微的
但4代不只有积分关,所以非积分关还是能给人留下足够的印象
7就是想办法找一个均衡点

7的理想关卡设计思路在DLC里,基本就是4和6之间的一个折中
动态多战区没有了,但本来也就不需要,地图多加点刷兵点和补给线就成了
广域电子支援有限度的回归

我认为无论是僚机还是友军系统,本质的意义都是为了解决武装泛用度的问题
主角自己对空,僚机和友军对地,或者反之
但是友军搞得跟6一样强的话,无论你选哪个出生点,整个地图永远有一小半敌人不是亲自消灭的,本质上只是把一关切碎了体验不完整的战斗而已
4代就已经这样了,S级也没法全灭一张地图,永远有一大堆敌人打不完,但本来也没计划让你打完

真正实现这个分工的意义还得是合作模式之间的几个玩家,但7代没有

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-11-3 12:10 编辑 ]
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  • Mobilegate 激骚 +1 感谢分享 2020-11-3 18:49

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原帖由 @1833816520  于 2020-11-3 09:29 发表
6让玩家体会到一种“我不是一个人在战斗”的宏大感,很多关卡设计也基本都是围绕着你与其他支援部队互帮互助的模式
6还有战区的概念,我至今记得反攻抢滩登陆那个任务,ABC战区,要没有你带队的”fly boys"的支援基本上A区那些登陆舰和坦克APC根本开不上岸,B区是不要命的EWAC机组,你如果不抓紧点帮他抢制空权,那就是天上的活靶子,C区是火力支援的舰队,如果你不帮他们解决几波空袭那么注定都会被反舰导弹给开了瓢。这种模式就很有趣,战场瞬息万变,你必须要选择优先支援谁,不得已的时候放弃谁。
同样,你为他们开了路,他们就帮你把前沿机场给占了下来,你就可以直接在任务中现场起降补给换装备,这个模式没想到到了7又开倒车回去了,补给线系统真的很出戏啊。
非常赞同,6剧情王道,队友给力。最喜欢飞峡谷出来被敌人包围,孤军奋战直到援军到来开始扫荡,燃得一逼

说7是3的延续,3我可是打了全结局的,心目中最高一作,虽然年代久远很多细节记不清了,但流程体验,关卡设计,绝对比7好多了

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原帖由 金神兵 于 2020-11-3 12:44 发表
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非常赞同,6剧情王道,队友给力。最喜欢飞峡谷出来被敌人包围,孤军奋战直到援军到来开始扫荡,燃得一逼

说7是3的延续,3我可是打了全结局的,心目中最高一作,虽然年代久远很多 ...
7在剧情上是3的前传,但是关卡的延续性没那么强
因为3本质上还是2代那种短平快任务

像Long Day那个峡谷地形在3代出现过,但只是打几个目标就收工,毕竟那时候还没有积分关
关卡上和7有直接继承关系的是4,积分关基本等于复刻

不过话说回来,3的剧本质量虽然是系列最佳,但也有记忆美化问题,谈不上完美
有几条线做的很草率,直接跟随Dision的话主角莫名其妙就叛变了(虽然可以理解成固定程序发作),辛西娅路线完全是胸大无脑最没嚼头
不过5个结局有3个做的好也没法抱怨就是了,量够大了

但非要说3的全面强过后来的作品,那也肯定也办不到
最大的问题在于3的剧情基本都是固定视频,穿插在关卡内的演出极少,这个思路本身就落后4一个时代

至于6,我还是那句话,首都沦陷与解放,峡谷队友支援,夜间巡逻,最后拆大炮,这些打完了哪怕一次还是都能记住的
但是剩下的,真的没什么了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-11-3 12:58 编辑 ]

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插句话...俺喜欢2,因为只玩过2....

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Posted by TGFC·NG
感觉6的A10是真的A10,扫到任何飞机是不可能还能飞直接凌空爆炸,7的A10机炮伤害太低了

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原帖由 raidentime 于 2020-11-3 13:08 发表
Posted by TGFC·NG
感觉6的A10是真的A10,扫到任何飞机是不可能还能飞直接凌空爆炸,7的A10机炮伤害太低了
7代A10的机炮没有任何实际特效
7代真正靠机炮吃饭的是米格21的吊舱和Raven的能量机炮

6有没有我忘了,但是6无论是机炮还是导弹能力都是历代最强
默认导弹就自带近炸引信,还能偏差射击
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原帖由 老牛吃嫩草 于 2020-11-3 13:06 发表
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插句话...俺喜欢2,因为只玩过2....
2代死忠可以去体验一下3DS版,那就是2代的复刻,别被美版标题骗了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-11-3 13:14 编辑 ]

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我个人也是喜欢 2 4 这种多过 3 5 一些,但纯粹是因为设定风格上,对于实际的游戏体验和手感到没什么。因为我对这种“打飞机”要求是很宽松,不管是渣突还是育碧的HAWX,甚至忘了是哪款马裤螺丝我都曾玩的很HI。如今还有个AC7玩,真的很知足了。

另,看白皮那边似乎舔5的远甚其它,不知道为啥。

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原帖由 newkyo 于 2020-11-3 15:08 发表
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我个人也是喜欢 2 4 这种多过 3 5 一些,但纯粹是因为设定风格上,对于实际的游戏体验和手感到没什么。因为我对这种“打飞机”要求是很宽松,不管是渣突还是育碧的HAWX,甚至忘了是 ...
那是错觉,5在亚洲评价高,欧美评价低
因为5的剧情还是有点学3的日本动画风

NAMCO内部的评价是“现在全世界都觉得3是神作,但是刚发售那时候日本老玩家给我们一顿喷,说变化太大了,所以4代吓得预告片没敢放过场动画镜头,科幻的比重也大幅降低”
现在之所以敢把7做成3的前传,是因为20年过去了,3的一切将逐渐变成现实,不那么科幻了

2才是整个系列的教科书,到现在7的很多关卡还是在复刻2
而且不只是AC系列,连HAWX都没跳出这个框架

4表面上看是一个PS2进化的2,但其重心实际上在于无线电演出和幻灯片过场
6的重心则是动态战区和网络更新

7其实还是有点4代复刻的嫌疑,但同时掺杂了5代的设计
结果就是两边的优缺点都沾了一点

河野说过一个思路“如果你做的游戏没抓住核心,那边周边再豪华也没用”
在他眼里单人的核心就是无线电演出和关卡的配合,多人的核心是空战本身的框架
所以这两方面7代都是成功的,只是非常bare bone,但至少骨头是健全了
渣突正好相反,周边很豪华,核心很脆弱
整体上来说渣突的网站是比7更好玩的,毕竟模式更丰富,但是DFM系统还是跟苍蝇一样挥之不去

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-11-3 15:24 编辑 ]

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我入坑还是因为船长之前在论坛上发的那个“这么小声还想开战机”那个b站恶搞视频,然后就折腾了下ps2模拟器,玩了0,没想到玩上瘾了,上个星期才把ace难度全s,贝尔卡全ACE击落,实在太好玩了。

[ 本帖最后由 FPZ_ALEX 于 2020-11-3 15:44 编辑 ]

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