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[其他] 话说KOF做的最差的就是KOF14吧?

01人设请自行搜索关键字 nona 或者 野中薰


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想不出99评价为什么能比2k高,想变革系统无可厚非,问题是超杀(或max)对比98,很多改到不能带入连段,是几个意思,倒退



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就画面来说94、95是稚形,人物立绘稍显别扭。96开始进入大方向,人物开始变大,立体感增强,战斗特效增强(火焰、雷电等效果)。97画面各种开倒车,人物变小,背景清晰度历代最低,颜色脏兮兮,拖慢情况最严重。98画面清晰,颜色靓丽,人物最大,降低火焰燃烧等效果,拖慢情况大大改善。99就是MVS基板极限了,颜色配色历代KOF(MVS基板)最漂亮。KOF2000又开始开倒车,配色阴暗,但是背景意境尚可。因为援助满天飞的情况出现,不得不降低画面特效,火焰燃烧等效果几乎阉割完。2001不评价,反正比2000差。

[ 本帖最后由 无毛之胸 于 2020-9-25 11:31 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • KYOJYF 激骚 +1 恭喜发财 2020-9-27 07:18

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第一次听说2000配色阴暗啊,96/98/2k都是亮堂色调,95/97/99是阴暗系。
99恐龙馆/机场/兰亭/下水道都是开灯的暗系场景

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引用:
原帖由 @无毛之胸  于 2020-9-25 11:24 发表
就画面来说94、95是稚形,人物立绘稍显别扭。96开始进入大方向,人物开始变大,立体感增强,战斗特效增强(火焰、雷电等效果)。97画面各种开倒车,人物变小,背景清晰度历代最低,颜色脏兮兮,拖慢情况最严重。98画面清晰,颜色靓丽,人物最大,降低火焰燃烧等效果,拖慢情况大大改善。99就是MVS基板极限了,颜色配色历代KOF(MVS基板)最漂亮。KOF2000又开始开倒车,配色阴暗,但是背景意境尚可。因为援助满天飞的情况出现,不得不降低画面特效,火焰燃烧等效果几乎阉割完。2001不评价,反正比2000差。
说错了吧,95才是立体感强,96开始画面卡通化了,不刺激。

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97,98,02,玩得最多就这三代

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97记得当年好流行

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拳皇系列的特点就是跳跃比较丰富,有大跳中跳小跳,残影小跳。拳皇跳空中滞空时间本来就短,特别是残影小跳破绽更小,而且在空中被打相比在地面被打吃一套连段安全的多。所以两个拳皇高手对战感观就是两只跳蚤跳来跳去跳个不停。而街霸到3代开始已经是地面战为主,两个高手对战街霸感观就是两个人物不断前前后后试探像抖子病一样。kof14明显是想像街霸看齐,削弱跳跃的重要性。但感觉snk不太会做地面战,所以14成了偷2b的游戏。

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我没玩过03之后的KOF,所以03之后的KOF我没有发言权,仅就03之前的KOF来讲,我个人认为最差的无疑是01,先不说画面,我就说个关键字:二阶堂红丸,懂的自然就懂了233

95当年在国内属于格斗游戏水平的衡量标杆(即玩KOF95的水平直接决定了你格斗游戏的水平)之一,而KOF95所处的那个时代,又正是格斗游戏称霸街机领域的时代,所以火爆程度自然不必多说,相较于传统的1V1模式的格斗游戏,KOF95创新性地引入了3V3的模式,这个模式不仅仅给战斗带来了更多更复杂的变化,更重要的是,这个模式给对战的双方玩家之间的实力差距,提供了一个更加直观的展现,那时候我们形容两个玩家之间的实力差距,经常用“某某能1挑3某某某呢”之类的言辞。KOF95的一些在当时属于相对高难度(例如格挡反击)但是大威力的系统也是当时衡量玩家水平的一个重要标准。加上KOF的打击感做得很好,所以在当时KOF95还是很受欢迎的一个游戏。

KOF97和KOF98就不多说了,国民游戏了都,一直到现在都还是火爆异常。KOF99的系统改动太大,玩起来感觉挺别扭,KOF2000的援助系统太变态,系统不太平衡。KOF2002算是整个KOF里面最均衡、最适合衡量格斗游戏玩家的游戏综合水准的一款,可惜生不逢时。。。

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不懂,01的关键字难道不是 Foxy ?

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其实从13开始凡是2b可以取消接招的角色就不会弱,但是毕竟13的爆气BC连资源和能量是分开的且并不那么容易攒满,才不会出现14这种拼2b的无聊局面。14最傻逼的地方就是把BC系统和气条本身整合成一个资源条了,这个傻逼设定直接把13里新加的一些很好的特性(废一条气的EX技)以及14里一些设计的挺有特点亮点的角色统统都给废了。小田泰之会他妈做游戏么。。。

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mvs上的kof光说画面最喜欢的是96

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96的背景和画面风格个人至今还是最喜欢的,97当时刚出来除了双系统和任务系统众多,画面音乐和风格感觉是全面倒退,当然在国内最受欢迎的是97,后面98号称平衡最高,后来才火起来

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98最高 01最无语

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我以为在PS1时代,初次接触3D画面的玩家才会觉得“3D画面有立体感所以比2D要好”................................

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