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有没有光驱能改变多少成本?

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @久多良木健  于 2020-9-8 11:20 PM 发表
光盘10年内会被消灭的, 以后就是和现在磁带软盘一样
用户在意的是数据, 而不是存放数据的介质
依靠光盘来营生的店, 必死无疑
+65535,迪斯尼已经停止制作4K实体光盘了


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引用:
原帖由 久多良木健 于 2020-9-8 23:20 发表

光盘10年内会被消灭的, 以后就是和现在磁带软盘一样
用户在意的是数据, 而不是存放数据的介质
依靠光盘来营生的店, 必死无疑
你说未来干嘛?
未来ps5也会停产
本代主机还是要靠渠道销售主机和游戏



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引用:
原帖由 grammyliu 于 2020-9-8 23:25 发表
posted by wap, platform: Samsung
+65535,迪斯尼已经停止制作4K实体光盘了
所以以后漫威的电影不会有uhd bd了?


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引用:
原帖由 MacPhisto 于 2020-9-8 22:08 发表


那是因为日本的消费模式落后了。美国19年大量实体店就开始关门了。
是的,尼国最牛逼,亚洲第一的日本消费模式落后了,然后你们还在讨论一个日本厂商生产的游戏主机销售模式,可笑之极

[ 本帖最后由 jolinheart 于 2020-9-8 23:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2020-9-8 23:20 发表

光盘10年内会被消灭的, 以后就是和现在磁带软盘一样
用户在意的是数据, 而不是存放数据的介质
依靠光盘来营生的店, 必死无疑
10年内PS5停产了,很好,你变相承认了PS5还是得卖光盘

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2020-9-8 23:20 发表

光盘10年内会被消灭的, 以后就是和现在磁带软盘一样
用户在意的是数据, 而不是存放数据的介质
依靠光盘来营生的店, 必死无疑
用户在意的是我想要的东西能不能随时随地可以看到,我现在想要看进击的巨人,你所谓的数据化,我是不是没办法第一时间看到,但是我有漫画书,是不是马上就能看,别跟我扯国情或者墙,既然现实就是如此,那说明还是实体让更多人安心,就算在墙外,大家也倾向于选择买漫画

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引用:
原帖由 jolinheart 于 2020-9-8 23:54 发表


是的,尼国最牛逼,亚洲第一的日本消费模式落后了,然后你们还在讨论一个日本厂商生产的游戏主机销售模式,可笑之极
索尼自己的数据。19年PS4数字收入已经超过实体了。你去跟索尼谈谈销售模式?
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原帖由 MacPhisto 于 2020-9-9 00:16 发表


索尼自己的数据。19年PS4数字收入已经超过实体了。你去跟索尼谈谈销售模式?
unit sales

何况数字还是实体高不是问题,问题是,实体渠道对数字版主机一定是尽量避免的,有x1s尽量不会推x1 sad
有xsx尽量不推xss

奇怪的是,微软在两个系列上都只出一种机型,连选择余地都没有

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-9-9 00:19 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
实体版游戏索尼每份赚$7
数字版游戏索尼每份赚$18,还没有二手

本帖最后由 era3210 于 2020-9-9 00:20 通过手机版编辑

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原帖由 era3210 于 2020-9-9 00:19 发表
posted by wap, platform: iPhone
实体版游戏索尼每份赚$7
数字版游戏索尼每份赚$18
啥时候 索尼的权利金这么低了?

60美元的光碟游戏,索尼的权利金大约12美元

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原帖由 @yfl2  于 2020-9-9 00:17 发表
unit sales

何况数字还是实体高不是问题,问题是,实体渠道对数字版主机一定是尽量避免的,有x1s尽量不会推x1 sad
有xsx尽量不推xss

奇怪的是,微软在两个系列上都只出一种机型,连选择余地都没有
按收入和利润算,数字版只会更高,因为省掉了大量制作和发行成本。

https://www.thesixthaxis.com/202 ... profit-digital-ps5/
引用:
However, sales of physical games have plummeted compared to digital releases, in 2019 creating just 6% of the revenue, a drop of almost 40% compared to last year. Digital sales created 51% of the revenue, but that does include DLC which is not usually available as a physical product.

You can see in the graph below that digital software is now outselling physical and as Sony make more money on a digital release as they don’t have to print discs, make boxes, ship the product etc., the profit margins are much higher.

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However, sales of physical games have plummeted compared to digital releases, in 2019 creating just 6% of the revenue, a drop of almost 40% compared to last year. Digital sales created 51% of the revenue, but that does include DLC which is not usually available as a physical product.


麻烦自己看好么....

实体版单位收益当然不如数字版,问题是很多人不能理解渠道的重要性

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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-9-9 00:23 发表
However, sales of physical games have plummeted compared to digital releases, in 2019 creating just 6% of the revenue, a drop of almost 40% compared to last year. Digital sales created 51% of the revenue, but that does include DLC which is not usually available as a physical product.


麻烦自己看好么....

实体版单位收益当然不如数字版,问题是很多人不能理解渠道的重要性
数字版收入都是实体版的10倍了。
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原帖由 MacPhisto 于 2020-9-9 00:28 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
数字版收入都是实体版的10倍了。
根据官网所说,财报中软件销量被重新进行了分类。2019年以前,软件数字版占比=完整游戏数字版销量/完整游戏实体版+数字版销量。这个比较标准的计算方式,任天堂财报也是这么计算的,不过今年软件销量还包括了DL-only游戏(只有下载版的游戏,比如《堡垒之夜》、《Apex》等等,只要你下载到主机上就算一份销量),所有的PSVR游戏跟同捆包里的游戏。
于是,2020年索尼Q1财报中的数字版占比就变成了完整数字版销量/完整游戏总销量,看起来占比庞大的74%数字版销量中,包括了许多没有实体版的独立游戏或者免费游戏等内容。

除此之外,根据FY21Q1财报显示,硬件销售额为556亿,实体软件378亿,DL软件1477亿,DLC为2469亿。网友指出,就连这个DL的1400多亿的统计方式也有问题。

上述的实体版软件销售额为378亿,其计算方式为第一方的销售额+第三方的平台费+光盘生产费,加起来将近一个游戏的40%,各大厂商也是这么统计的,比较正常。
而1477亿的数字版软件销售额计算方式却是第一方销售额+第三方销售额,也就是说DL销售额=PS商城的销售额。SIE不统计自己拿的平台费,而是无论第一方还是第三方直接把卖的钱算在自己的营业额里。比如玩家在PS商城花60美元买了一个《怪物猎人世界》,那么SIE财报里就多出了60美元,卡普空财报也多出了60美元,这样财报看起来会好看很多。

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原帖由 @yfl2  于 2020-9-9 00:33 发表
根据官网所说,财报中软件销量被重新进行了分类。2019年以前,软件数字版占比=完整游戏数字版销量/完整游戏实体版+数字版销量。这个比较标准的计算方式,任天堂财报也是这么计算的,不过今年软件销量还包括了DLonly游戏(只有下载版的游戏,比如《堡垒之夜》、《Apex》等等,只要你下载到主机上就算一份销量),所有的PSVR游戏跟同捆包里的游戏。
于是,2020年索尼Q1财报中的数字版占比就变成了完整数字版销量/完整游戏总销量,看起来占比庞大的74%数字版销量中,包括了许多没有实体版的独立游戏或者免费游戏等内容。

除此之外,根据FY21Q1财报显示,硬件销售额为556亿,实体软件378亿,DL软件1477亿,DLC为2469亿。网友指出,就连这个DL的1400多亿的统计方式也有问题。

上述的实体版软件销售额为378亿,其计算方式为第一方的销售额+第三方的平台费+光盘生产费,加起来将近一个游戏的40%,各大厂商也是这么统计的,比较正常。
而1477亿的数字版软件销售额计算方式却是第一方销售额+第三方销售额,也就是说DL销售额=PS商城的销售额。SIE不统计自己拿的平台费,而是无论第一方还是第三方直接把卖的钱算在自己的营业额里。比如玩家在PS商城花60美元买了一个《怪物猎人世界》,那么SIE财报里就多出了60美元,卡普空财报也多出了60美元,这样财报看起来会好看很多。
”网友指出“有个毛用。觉得统计方式有问题,那直接去告索尼财报造假不就行了。

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