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[专题讨论] 过去的3D游戏与如今的在颜色过渡上区别明显,前者色块化,后者平滑过渡

即便都是3d游戏,即便都是低面建模。在配色风格上过往的3d游戏与现今的也区别明显

3d模型的着色方面,在ps1、n64那一世代的3d主机上尤其明显,nds也包括。具备相当的辨识度。从ps2、xb往后除了多边形面数上的差异,模型配色上基本和现今的主流3d游戏没多大区别了

像ps1和n64的调色板都是层次分明的色块,感觉可以理解为:三维模型是低面的,调色板是像素风格的

这用调色板运用的妙的话,能营造出独特的画风:印象深的比如ps1放浪冒险谭,整体画面配色深沉相对单调,用色也不丰富(显存不够用),但反倒营造出厚重的中世纪油画风

再比如n64,可以说几乎所有n64的3d游戏辨识度都极高,不光是低面模型方面,配色上有一种让人一眼就觉得——啊!这是n64画面。

之前网传的歪果仁粉丝自制的n64风格荒野之息2预告片(b站上有)更能体现出这种视觉效果来,那种64风格的色彩搭配营造出异常诡异的气氛

想了解下ps1、n64、nds这些早期技术的3d机在3d模型的调色板方面有什么规律和配色技巧么?是不是因为某种刻意的颜色限制

现今好像看不到这类复古风格的3d作品了,采用低面建模的很多,但配色都是完美过渡的


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flat shading 和 smooth shading 的区别



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之前贴图可能是16或者256色的,想平滑也比较难


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ps1大量贴图都是16色的 加上贴图尺寸小 又没有双线性过滤 自然单层的贴图也是马赛克化

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