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[新闻] KONAMI宣布将使用虚幻引擎打造次世代《实况足球22》

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原帖由 @yfl2  于 2020-7-16 15:22 发表
大家都不一样,所以没关系
大家都发现了,要吃肉去建养猪场是邪道,我多出点钱买好点的肉就行了。现在已经养的小猪,立刻杀了太可惜,只有等大点再杀,但是迟早是要杀了的
你看好,夜光decima之类的早晚也是死,这不是花半年学习时间养熟自己码农团队那么简单的事,引擎的门槛不断在提高,需要几百人的团队做技术支持,你手里有多少ip能支撑自己那么玩?
这个问题的关键在于,对大多数人自己手里都没有年货ip。所以也就EA,动视,R星,老任能玩,其他人家我看不出能玩的可能性。就算像育碧,完全不考虑玩法只出罐头,你要知道这个罐头以前是印花,现在是雕花,马上要微雕,做不下去的,几百人的规模到3A盈利的极限了

本帖最后由 久多良木健 于 2020-7-16 16:30 通过手机版编辑


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原帖由 @久多良木健  于 2020-7-16 16:19 发表
大家都发现了,要吃肉去建养猪场是邪道,我多出点钱买好点的肉就行了。现在已经养的小猪,立刻杀了太可惜,只有等大点再杀,但是迟早是要杀了的
你看好,夜光decima之类的早晚也是死,这不是花半年学习时间养熟自己码农团队那么简单的事,引擎也要不断更新的,需要几百人的团队做技术支持,你手里有多少ip能支撑自己那么玩?
这个问题的关键在于,对大多数人自己手里都没有年货ip!所以也就EA,动视,R星,老任能玩,其他人家我看不出能玩的可能性。就算像育碧,完全不考虑玩法只出罐头,你要知道这个罐头以前是印花,现在是雕花,马上要微雕,做不下去的,几百人的规模到3A盈利的极限了

本帖最后由 久多良木健 于 2020716 16:26 通过手机版编辑
所以r星能,ubi 不能?

用ue 5要付钱,对大厂来说有技术能力的话,还是自用划算



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原帖由 @yfl2  于 2020-7-16 16:29 发表
所以r星能,ubi 不能?

用ue 5要付钱,对大厂来说有技术能力的话,还是自用划算
Ubi不能,刺客信条体量不够
R星可以,但是没必要,因为R星就那一种游戏...R星的引擎,根本不称之为通用引擎
老任可以,你看马里奥有多少种职业就知道了,但是老任,根本对这块没兴趣
最后动视,动视我感觉对旗下的ip约束力很低,没见过强制性要求,你只要给我赚钱就行了,我不管你用什么

你要知道,一个通用引擎,不仅仅是只玩开放世界的,所有游戏种类都要涉及到,我今天没有棒球游戏,哪天职棒火了,难道我不跟上?赛车射击冒险科幻什么包罗万象你都得做到,整个物理非物理存在不存在想象的要素都要包含在内,还要不断更新,这叫开发商怎么玩?epic和阀门一样,自己都放弃游戏了,堡垒之夜就跟当年moto手机火一样,纯粹是意外,早晚这个红利会吃完的,以后能怎么发展,押宝全在虚幻引擎上,epic商城也打不过steam的,不可能无限补贴下去。
Epic转职做引擎,阀门转职做平台,最后都是垄断的生意。手机还有unity可以一争,主机pc平台没了,这就是将来的标准

本帖最后由 久多良木健 于 2020-7-16 16:53 通过手机版编辑


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不想通也不行啊。。ps5都出了。。还用祖传可怎么办

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原帖由 @久多良木健  于 2020-7-16 16:45 发表
Ubi不能,刺客信条体量不够
R星可以,但是没必要,因为R星就那一种游戏...R星的引擎,根本不称之为通用引擎
老任可以,你看马里奥有多少种职业就知道了,但是老任,根本对这块没兴趣
最后动视,动视我感觉对旗下的ip约束力很低,没见过强制性要求,你只要给我赚钱就行了,我不管你用什么

你要知道,一个通用引擎,不仅仅是只玩开放世界的,所有游戏种类都要涉及到,我今天没有棒球游戏,哪天职棒火了,难道我不跟上?赛车射击冒险科幻什么包罗万象你都得做到,整个物理非物理存在不存在想象的要素都要包含在内,还要不断更新,这叫开发商怎么玩?epic和阀门一样,自己都放弃游戏了,堡垒之夜就跟当年moto手机火一样,纯粹是意外,早晚这个红利会吃完的,以后能怎么发展,押宝全在虚幻引擎上,epic商城也打不过steam的,不可能无限补贴下去。
Epic转职做引擎,阀门转职做平台,最后都是垄断的生意。手机还有unity可以一争,主机pc平台没了,这就是将来的标准

本帖最后由 久多良木健 于 2020716 16:53 通过手机版编辑
那么,你觉得r星 ubi 以后主打ue5 ?我觉得不现实

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原帖由 yfl2 于 2020-7-16 17:07 发表
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那么,你觉得r星 ubi 以后主打ue5 ?我觉得不现实
当你保持一种游戏类型的时候, 你可以自研, 没问题
顽皮狗只要一直出神海类, 他就自研, 因为续作可以用上一做的素材, 这是可积累传承的, 这棵树这朵花这块石头这片草我今天神海能用, 明天美末修修补补也能用, 这反而是降成本.
但是只要你想出跨类游戏, 比如失眠组, 有瑞奇和叮当, 蜘蛛侠, 以及抵抗, 他一定上虚幻的, 不可能三线作战, 成本受不了. konami更多了, 恶魔城沙罗曼蛇魂斗罗,q棒足球赛车格斗,跳舞打碟打枪卡片, 没法玩了, 基本元素都不一样. 通用引擎的好处就是不管类型, 所有元素全包, 今天一股脑开放世界, 没问题, 明天一股脑大逃杀, 也没问题. 只要有一个厂商要做或者在做的, epic觉得好就能把这个功能做为标准件给你加进去, 几百人团队在后面不断更新, 老黄出了新功能, 支持, 苏妈出了新功能, 也支持, 他不用管你用得到用不到, 厂商做不到这点, 最简单的konami不开发大盗伍佑卫门不会花钱去做相关的元素. 现在流行日风act, 你的fox好几年不做act, 最后这个引擎跟没有一样谁受得了?
所以capcom, 世嘉, 南梦宫之类, 一定通用引擎. 除了个别ip比如如龙, 三国无双用自己的可能能省钱.
r星不需要通用引擎, 他是开张吃7年的, 没必要用通用的多花钱
ubi会两条腿走路, 刺客信条这类开放地图的他不会买通用的, 但是什么雷曼疯兔这种, 一定是直接通用的了, 而且能留好后路. 细胞分裂那么多年没出, 假设要出, 一本道是虚幻, 开放地图用自己的. 从长期说, 刺客信条会变鸡肋, 指不定哪天想通了, 长痛不如短痛, 慢慢流血不如直接一刀割了吧...
波兰蠢驴, 一定自己的, 反正他们每次all in, 而且鸡贼得很, 他输不了, 做得再烂也跟周星驰似得玩家欠他们一个游戏, 口碑在那儿. ea你做得再好也是我花钱了应该的, 还要被喷, 没法说了

现在的业界跟以前不一样了, 游戏涉及人数太广, 输不起, 几十人可以闭门造车的, 几百人没办法, 日本业界就是吃了这个亏所以画面立刻被比下去了. 在gdc上技术交流, 对你并没有损失, 相反在一起可以吸收别人的技术, 这是整体迅速提高的高效捷径, 但是这需要一个共同的平台做标准, 这时候如果你是ea, 你就和别人谈不来了, 这个影响短期内看不到, 但是长期会很明显.

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2020-7-16 18:32 编辑 ]

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实际上ubi 的疯兔用雪片引擎,也就是做division 的,所以不管什么类型,也不管有几个引擎,大厂做到自用是没问题的

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原帖由 yfl2 于 2020-7-16 18:30 发表
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实际上ubi 的疯兔用雪片引擎,也就是做division 的,所以不管什么类型,也不管有几个引擎,大厂做到自用是没问题的
小猪没法宰, 宰了这地这楼就全白建了
修修补补能用自然用自己的, 但是硬件大更新后紧跟着软件大补丁, 这是要扩建屠宰场. konami会选择止损, 其他厂家也是一样

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原帖由 @久多良木健  于 2020-7-16 15:20 发表
你5年前这话对的,但是现在不一样了
只有人力大于硬件的情况下,才会有空去玩优化做极致,但是现在人力已经到了游戏能承受的极限,dlc都不够玩的,软件还开始了涨价,分章节分版本卖,整个世代还只有那么一两个能让主机风扇全程响的,这说明几乎没人有条件去做能发挥硬件极限的软件了…自研,顽皮狗7年做2个半游戏,或者波兰人,每次all in,哪个公司敢复制这种模式?
再退一步,你就算在ea把寒霜掌握的滚瓜烂熟,想跳槽都没门,别人跟你玩的不一样...
所以只有少数大厂能这么玩。大多数实力不够的就选unreal就可以了。

跳槽的话,其实自研引擎的设计思路有很多共同点,某个引擎的经验并不会影响到跳槽到其他公司,反而是加分项。

本帖最后由 MacPhisto 于 2020-7-17 00:38 通过手机版编辑

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终于换了,但我也不玩了

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FPS/TPS/ACT/RPG这些风格的底层技术差别并没有那么大。而且现在游戏风格都趋同了,同一套引擎完全可以做。

所以我说体育游戏用unreal纯属有病。比如unreal的动画系统就是给FPS/TPS/ACT设计的,RPG也可以用,但是拿来做体育游戏,那个动画系统根本不够。

再比如unreal对多核的利用比较差。因为本质上这个引擎并不是面向多核进行设计的。

本帖最后由 MacPhisto 于 2020-7-17 00:44 通过手机版编辑

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原帖由 @MacPhisto  于 2020-7-17 00:32 发表
所以只有少数大厂能这么玩。大多数实力不够的就选unreal就可以了。

跳槽的话,其实自研引擎的设计思路有很多共同点,某个引擎的经验并不会影响到跳槽到其他公司,反而是加分项。

本帖最后由 MacPhisto 于 2020717 00:38 通过手机版编辑
Unreal上限极高,现在主机拖后腿了,只能互相比下限,看谁能吃的低保多
下一代就没这个限制了,没了当下硬件的封印,自研优势极其有限
只有在硬件条件受限的前提下,自研才能有针对性发挥
Konami,se,都是大厂...

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原帖由 久多良木健 于 2020-7-16 18:13 发表

当你保持一种游戏类型的时候, 你可以自研, 没问题
顽皮狗只要一直出神海类, 他就自研, 因为续作可以用上一做的素材, 这是可积累传承的, 这棵树这朵花这块石头这片草我今天神海能用, 明天美末修修补补也能用, 这反 ...
Posted by TGFC·NG
不愧是ps缔造者,写的好通俗易懂

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原帖由 @久多良木健  于 2020-7-17 01:14 发表
Unreal上限极高,现在主机拖后腿了,只能互相比下限,看谁能吃的低保多
下一代就没这个限制了,没了当下硬件的封印,自研优势极其有限
只有在硬件条件受限的前提下,自研才能有针对性发挥
Konami,se,都是大厂...
unreal那个内存gc模型本身就决定了上限不高。追求极致性能要求开发者对内存完全可控,精确到每一个字节,额外开销必须尽可能少(最好是没有),所以不可能在底层用gc。

底层引擎设计对多线程利用率太差,导致很多上层系统都是单线程,无法并行化,大厂用unreal只会束手束脚。

se算大厂就不会用unreal开发ff和dq了。ff7 re这种规模的游戏,就是一个线性一本道,没有开放世界,同屏角色数量就那么几个,用unreal做出来一个中规中矩的成品是没问题的。

uncharted同样是线性一本道,没有开放世界,同屏角色数量就那么几个,但uncharted的极致体验,se用unreal就决定了他做不出来。

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追求极致性能和硬件强弱不大。同时代的硬件,你做的游戏比竞品效果更好,硬件要求更低,那你就有竞争优势。

从大厂的引擎开发角度来说,追求的都是品质细节精确可控,很多时候甚至连c++的标准库都不用,要用自己的库,就是为了追求相同代码在不同硬件上跑出的行为是可预期的。
所以gc这种内存管理机制,最多只能在某些游戏脚本里局限使用。不可能应用到整个引擎。

unreal这么做是为了让第三方开发者简化内存管理,提高开发速度。但这样做的后果是开发者必须在性能和游戏规模上做出妥协。
另外开发者对内存失去控制,由此带来的项目风险,很难说是否真的划算。

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