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[新闻] 连黑桐谷歌都看不下去 最后生还者2如何反制作人的恶意设计

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原帖由 jinwyp 于 2020-7-3 23:11 发表


黑桐谷歌演示了 那个屋里刚开始没人
所以我没搞懂,黑桐谷歌到底是不是上帝?

都说了4个人在门里面,而门在里侧锁上了,打不开。

所以,你没看到人,就是没有人?

你自己玩的时候就不能亲自试一下?


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原帖由 baki 于 2020-7-3 23:18 发表



所以我没搞懂,黑桐谷歌到底是不是上帝?

都说了4个人在门里面,而门在里侧锁上了,打不开。

所以,你没看到人,就是没有人?

你自己玩的时候就不能亲自试一下?
敌人是2批刷出来的, 开门以后2个, 然后又出来2个。  如果里面有4个人,那么开门应该有4个人啊



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原帖由 jinwyp 于 2020-7-3 23:21 发表



敌人是2批刷出来的, 开门以后2个, 然后又出来2个。  如果里面有4个人,那么开门应该有4个人啊
所以你想说明什么??


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原帖由 jinwyp 于 2020-7-3 23:21 发表



敌人是2批刷出来的, 开门以后2个, 然后又出来2个。  如果里面有4个人,那么开门应该有4个人啊
开门后是有4个人出来啊,两颗雷炸了个清净,有什么问题?

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既然lz对一个直播游戏的言论如此奉若神明,那我也推荐一个,斗鱼第一硬核女主播“秋山澪”,妹子给了美末2十分的评价。她的游戏水平干掉你坛大部分玩家问题不大,记得她玩生化2和只狼都是斗鱼第一个通关的。

本帖最后由 学远凸 于 2020-7-3 23:28 通过手机版编辑

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原帖由 jinwyp 于 2020-7-3 23:21 发表



敌人是2批刷出来的, 开门以后2个, 然后又出来2个。  如果里面有4个人,那么开门应该有4个人啊
如果你有兴趣可以看下我发的视频,一颗雷炸死一个锁脖的NPC,第二波一颗一下炸死三个,一共是四个人。
这是第二波三个人被秒的前一帧,下一帧就变成肉馅了。
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原帖由 quigonjinn 于 2020-7-3 23:22 发表

所以你想说明什么??
说明游戏设计就是到固定位置刷敌人。 和COD一样

正话: 游戏设计本意是你到工具台 吓你一下,这算是故意恶心你一下, 但提前用雷,反了游戏设计的故意吓你一下的恶意。算是报复游戏设计。
都到工作台,吓你一下有啥意义?,游戏性就和使命召唤差不多(有人吹过使命召唤的游戏性吗?),一代是潜入 二代就是鼓励突突突,因为很多地方敌人是刷的,根本很难潜入,潜入也不是游戏设计的本意,就像这个地方没法潜入。

反话: 游戏设计性满塞, gameplay 10分, 游戏玩法多样性,突突突很爽。 偶尔也能潜入。 你不能潜入就是你不会玩,你没玩过最高生存者难度。

怎么理解都行!

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原帖由 @jinwyp  于 2020-7-3 23:11 发表
黑桐谷歌演示了 那个屋里刚开始没人
云玩家最后的倔强
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原帖由 jinwyp 于 2020-7-3 23:33 发表


说明游戏设计就是到固定位置刷敌人。 和COD一样

正话: 游戏设计本意是你到工具台 吓你一下,这算是故意恶心你一下, 但提前用雷,反了游戏设计的故意吓你一下的恶意。算是报复游戏设计。
都到工作台,吓你 ...
所以,什么游戏不是固定位置刷敌人??

生化?战神?GTA5?船长??巫师??辐射4??老滚5??基佬?halo?一票枪???马力欧?????????

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不喜欢就不要玩不要关注了,何必到处挑刺

这个偷袭的设计就是体现末世的危险,没有绝对的安全屋,
记得前两年的访谈里就提到这个思路,消除战斗与探索的两者界限,只可惜游戏里我就体验到两处这种惊喜

心中有着成见,才会处处觉得别人有恶意
本帖最近评分记录

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这个算哪门子恶意???对这个游戏的偏见我是越来越看不懂了。。。。

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我觉得不是不能云,云一遍乐呵乐呵得了

云完了盯着喷我就不太理解了……

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原帖由 benbin 于 2020-7-3 23:47 发表
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不喜欢就不要玩不要关注了,何必到处挑刺

这个偷袭的设计就是体现末世的危险,没有绝对的安全屋,
记得前两年的访谈里就提到这个思路,消除战斗与探索的两者界限,只可惜游戏里 ...
这个地方肯定有人能觉得惊喜, 这个访谈也看过。(目前看来2代制作人的访谈大多都是负面评价,当然即使是负面,就是设计人已经表明是恶意设计的前提下,我们仍然抛开编剧的意图不谈,是不是恶意而是遵从一个正常的法则来判断) 所以说 突然吓你一跳,这个地方算不算恶意 可以算是有争议的!

那么怎么评判这个地方到底是惊喜还是恶意呢?  还是引用之前一段任天堂设计游戏的规则,符合玩家的预期来判断。

这个地方就是改枪的地方,理论上就是一个安全屋, 这就是给玩家的一个预期, 就像生化危机箱子屋一样。 你在安全屋给人吓一跳,不符合玩家预期。 从另一个方面讲,如果改枪的地方不是安全屋,为什么其他改枪的工具房没有再出现类似的安排! 这就是矛盾的地方! 至少后面应该再出现几次,形式可以有不同,造成更多惊喜刺激。

当然 这也和玩家游戏经验有关,如果没玩过生化, 没有安全屋的概念,这可以说就是惊喜! 不是恶意。 (但也应该多来几次,区别于安全屋的概念,例如改枪被耽误了,改废了降低属性等等)

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原帖由 @jinwyp  于 2020-7-4 00:17 发表
这个地方肯定有人能觉得惊喜, 这个访谈也看过。(目前看来2代制作人的访谈大多都是负面评价,当然即使是负面,就是设计人已经表明是恶意设计的前提下,我们仍然抛开编剧的意图不谈,是不是恶意而是遵从一个正常的法则来判断) 所以说 突然吓你一跳,这个地方算不算恶意 可以算是有争议的!

那么怎么评判这个地方到底是惊喜还是恶意呢?  还是引用之前一段任天堂设计游戏的规则,符合玩家的预期来判断。

这个地方就是改枪的地方,理论上就是一个安全屋, 这就是给玩家的一个预期, 就像生化危机箱子屋一样。 你在安全屋给人吓一跳,不符合玩家预期。 从另一个方面讲,如果改枪的地方不是安全屋,为什么其他改枪的工具房没有再出现类似的安排! 这就是矛盾的地方! 至少后面应该再出现几次,形式可以有不同,造成更多惊喜刺激。

当然 这也和玩家游戏经验有关,如果没玩过生化, 没有安全屋的概念,这可以说就是惊喜! 不是恶意。 (但也应该多来几次,区别于安全屋的概念,例如改枪被耽误了,改废了降低属性等等)
加油站的工作台改枪时也会被敌人袭击。

怎么就 “其他改枪的工具房没有再出现类似的安排” 了?

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原帖由 baki 于 2020-7-4 00:23 发表
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加油站的工作台改枪时也会被敌人袭击。

怎么就 “其他改枪的工具房没有再出现类似的安排” 了?
我的意思是类似墙壁上那种嵌入的敌人吓你一下 数量设计次数很多次,而不是1次2次, 做成每次都可能有危险的次数,当然也不是需要每次都有,就是给玩家没有安全屋的概念。

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