五道杠
原帖由 tobewind 于 2020-6-30 00:13 发表 posted by wap, platform: Chrome 速度虚标当然可以索赔,这是正确的废话。 可惜,这里没人说索尼虚标,索尼不会干虚标这种事,正如不会把模拟地球这类话写进产品文档一样,马克塞尼这些测试数据也不会写进产品文 ...
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秦风
魔头
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 23:44 发表 你确定多边形不是问题了吗?多高精度的素材是ps5的承受范围?可以跑到4K,或者2K分辨率60帧?然后xsx级别的吞吐量,满载运行的话,能跑到多少分辨率,多少帧?是不是会成为瓶颈。 如果UE5演示全程只有ps5能运 ...
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 23:58 发表 多边形不大会是问题,多边形顶点可以大量的依靠过程生成,原始数据量并不大。 关于素材精度其实很简单,大部分情况下还是用于实现视角载入的,所以算一下FOV就可以看出能堆砌几倍的纹理了,当然结合高速移动的场 ...
魔神至尊
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:21 发表 无论素材是多少个多边形,UE5可以实时按照摄影机进行显示进行归纳优化,优化方式是按像素来判断,也就是无论再复杂的素材,一帧也只需要描绘几百万多边形。 比如10亿多边形的素材,你贴到它的一个局部放大看花 ...
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:06 发表 多边形既然不是问题为什么是这个分辨率这个帧数?
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:28 发表 UE5多边形数量是按像素来归纳的,也就是说像素越高,需要描绘的多边形就越多。 另外UE5对GPU开销真正大的不是多边形,而是实时全局光,这才是考验浮点能力的大头。 所以按逻辑来说,假如双方都优化到位,P ...
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:26 发表 所以你觉得现在ps5的这个运行效率,是哪个环节出现了瓶颈?硬盘速率,还是GPU?还是其他什么东西?提升哪一项可以提升画面的分辨率帧数?
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:30 发表 你的意思是,物体的细节已经和gpu关系不大了。主要靠存储的读取速率带来提升咯?换句话说,只要用到了UE5这个实时光照和相应的特性,那PS5只能限制在这个分辨率和帧数,没办法提高了咯?
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:30 发表 想提高帧数和分辨率,必须要求GPU能力提高。但光是GPU能力提高,素材来不及调用也是白搭。
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:36 发表 我个人感觉,最后的胜利者只有一个,要么IO成为瓶颈,那XSX输,要么GPU成为瓶颈,PS5输。没有像你说的那种互有胜负的状况存在。就算有也是极少数情况。
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:30 发表 你的意思是,物体的细节已经和gpu关系不大了。主要靠存储的读取速率带来提升咯?
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:38 发表 不是,物体的细节当然和GPU有关了,比如你要描绘4K画面,同样每像素一个多边形来优化,多边形数量要比2K多一倍,而且对全局光计算来说也是像素越高描绘负担越大。 但目前的最大的短板并不是在GPU上。就算GPU能 ...
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:48 发表 所以我的意思是,gpu性能不影响多边形了,那分辨率也就定死了不是吗?再也不是你场景上多边形数量少,速度就快一点分辨率可以高一点这一套了。高不了就是高不了了。 而GPU更强可以有更高的分辨率表现,那素材 ...
混世魔头
原帖由 @yfl2 于 2020-6-30 12:56 AM 发表 正因为xsx的gpu性能更好,所以实际上反而需要比ps5更快的ssd