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[其他] 618装的电脑,硬盘完全不是ps5的ssd的对手

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原帖由 tobewind 于 2020-6-30 00:13 发表
posted by wap, platform: Chrome
速度虚标当然可以索赔,这是正确的废话。

可惜,这里没人说索尼虚标,索尼不会干虚标这种事,正如不会把模拟地球这类话写进产品文档一样,马克塞尼这些测试数据也不会写进产品文 ...
这些技术指标都是公开的,比如显存带宽,或者ssd速度,虚标等着被告


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原帖由 oversleep 于 2020-6-29 23:44 发表

你确定多边形不是问题了吗?多高精度的素材是ps5的承受范围?可以跑到4K,或者2K分辨率60帧?然后xsx级别的吞吐量,满载运行的话,能跑到多少分辨率,多少帧?是不是会成为瓶颈。


如果UE5演示全程只有ps5能运 ...
无论素材是多少个多边形,UE5可以实时按照摄影机进行显示进行归纳优化,优化方式是按像素来判断,也就是无论再复杂的素材,一帧也只需要描绘几百万多边形。

比如10亿多边形的素材,你贴到它的一个局部放大看花纹,满屏是几百万面,拉到100米以外整个模型因为只占几十个像素,就被归纳成几十个多边形了。这种机制下原始素材的多变形数量根本就可以忽略了,多高都可以,只要来得及读入。

所以EPIC要求SONY提高PS5的硬盘速度,因为短板转移到储存系统上了。

但是,这种方式只适用于环境,不适用于会顶点边形的物体,比如人物和动物。



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原帖由 卖哥 于 2020-6-29 23:58 发表

多边形不大会是问题,多边形顶点可以大量的依靠过程生成,原始数据量并不大。

关于素材精度其实很简单,大部分情况下还是用于实现视角载入的,所以算一下FOV就可以看出能堆砌几倍的纹理了,当然结合高速移动的场 ...
原始数据量很大好吗,UE5是按像素来归纳优化多边形描绘,不是自动生成细节,细节需要你的原始素材上就做好。


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原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:21 发表


无论素材是多少个多边形,UE5可以实时按照摄影机进行显示进行归纳优化,优化方式是按像素来判断,也就是无论再复杂的素材,一帧也只需要描绘几百万多边形。

比如10亿多边形的素材,你贴到它的一个局部放大看花 ...
所以你觉得现在ps5的这个运行效率,是哪个环节出现了瓶颈?硬盘速率,还是GPU?还是其他什么东西?提升哪一项可以提升画面的分辨率帧数?

[ 本帖最后由 oversleep 于 2020-6-30 00:28 编辑 ]

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:06 发表

多边形既然不是问题为什么是这个分辨率这个帧数?
UE5多边形数量是按像素来归纳的,也就是说像素越高,需要描绘的多边形就越多。

另外UE5对GPU开销真正大的不是多边形,而是实时全局光,这才是考验浮点能力的大头。

所以按逻辑来说,假如双方都优化到位,PS5版的游戏物体细节会更多一些,XSX版帧数会更高一些。

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原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:28 发表


UE5多边形数量是按像素来归纳的,也就是说像素越高,需要描绘的多边形就越多。

另外UE5对GPU开销真正大的不是多边形,而是实时全局光,这才是考验浮点能力的大头。

所以按逻辑来说,假如双方都优化到位,P ...
你的意思是,物体的细节已经和gpu关系不大了。主要靠存储的读取速率带来提升咯?换句话说,只要用到了UE5这个实时光照和相应的特性,那PS5只能限制在这个分辨率和帧数,没办法提高了咯?

[ 本帖最后由 oversleep 于 2020-6-30 00:31 编辑 ]

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:26 发表

所以你觉得现在ps5的这个运行效率,是哪个环节出现了瓶颈?硬盘速率,还是GPU?还是其他什么东西?提升哪一项可以提升画面的分辨率帧数?
想提高帧数和分辨率,必须要求GPU能力提高。但光是GPU能力提高,素材来不及调用也是白搭。

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:30 发表

你的意思是,物体的细节已经和gpu关系不大了。主要靠存储的读取速率带来提升咯?换句话说,只要用到了UE5这个实时光照和相应的特性,那PS5只能限制在这个分辨率和帧数,没办法提高了咯?
各种游戏都不同的,ue5 demo画质很高,而且还在优化中,ps5也不可能每个游戏画质都这么高
何况ps5已经公布了好几个游戏,分辨率和帧数有兴趣可以了解一下

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原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:30 发表


想提高帧数和分辨率,必须要求GPU能力提高。但光是GPU能力提高,素材来不及调用也是白搭。
我个人感觉,最后的胜利者只有一个,要么IO成为瓶颈,那XSX输,要么GPU成为瓶颈,PS5输。没有像你说的那种互有胜负的状况存在。就算有也是极少数情况。

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:36 发表

我个人感觉,最后的胜利者只有一个,要么IO成为瓶颈,那XSX输,要么GPU成为瓶颈,PS5输。没有像你说的那种互有胜负的状况存在。就算有也是极少数情况。
总体肯定ps5输,但似乎无关紧要,最近的tlou2在ps4上画质怎么样已经说明问题了
反正还有xss垫底...

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:30 发表

你的意思是,物体的细节已经和gpu关系不大了。主要靠存储的读取速率带来提升咯?
不是,物体的细节当然和GPU有关了,比如你要描绘4K画面,同样每像素一个多边形来优化,多边形数量要比2K多一倍,而且对全局光计算来说也是像素越高描绘负担越大。

但目前的最大的短板并不是在GPU上。就算GPU能力毁天灭地,供给它描绘的素材多边形不足,拉近看棱棱角角的,就算能跑到8K1200帧那又有什么用呢?所以这是一个谁的硬件搭配更平衡的问题。

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原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:38 发表


不是,物体的细节当然和GPU有关了,比如你要描绘4K画面,同样每像素一个多边形来优化,多边形数量要比2K多一倍,而且对全局光计算来说也是像素越高描绘负担越大。

但目前的最大的短板并不是在GPU上。就算GPU能 ...
所以我的意思是,gpu性能不影响多边形了,那分辨率也就定死了不是吗?再也不是你场景上多边形数量少,速度就快一点分辨率可以高一点这一套了。高不了就是高不了了。

而GPU更强可以有更高的分辨率表现,那素材的显示效果是不是反而更好?当然你可以说,ps5载入的素材其实精度更高,你放大10倍,20倍看,ps5会更好。那有两大前提,一是人们是不是需要经常放大那么多去看,二是开发商是不是会真的把所有模型精度做的那么高。

结论就是瓶颈还是只有其中一个,不会那么容易就互有胜负的。

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:48 发表


所以我的意思是,gpu性能不影响多边形了,那分辨率也就定死了不是吗?再也不是你场景上多边形数量少,速度就快一点分辨率可以高一点这一套了。高不了就是高不了了。

而GPU更强可以有更高的分辨率表现,那素材 ...
正因为xsx的gpu性能更好,所以实际上反而需要比ps5更快的ssd

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:48 发表


所以我的意思是,gpu性能不影响多边形了,那分辨率也就定死了不是吗?再也不是你场景上多边形数量少,速度就快一点分辨率可以高一点这一套了。高不了就是高不了了。

而GPU更强可以有更高的分辨率表现,那素材 ...
UE5很灵活的,假如你对分辨率不满意,又不想减少帧数的话,可以采用4像素一个多边形,再把全局光采样精度降低,这样像素就可以强行拉高了。帧数也是同样道理,无非就是减少画面细节品质来换取高分辨率和高帧率。

GPU强的当然可以更好的显示物体细节,这是必然的。但UE5的工作机制下,很强的GPU如果搭配机械硬盘,那就是杯具了,因为硬盘离喂满显卡差着好远。除非是老生化危机这种游戏,一个个房间里面慢慢磨的,可以给流读取争取时间。

实际上游戏里经常有局部放大看的情况,主角所在的位置和整个场景比起来,就是一个很小的局部,所以为什么明明整个场景有上千万的面,但看你脚下的地面和眼前的物体,还是显得粗糙,必须要用纹理来模拟细节,而且还往往是重复纹理。UE5厉害的地方就是彻底解决了这个问题。

[ 本帖最后由 alexmorning 于 2020-6-30 01:09 编辑 ]

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原帖由 @yfl2  于 2020-6-30 12:56 AM 发表
正因为xsx的gpu性能更好,所以实际上反而需要比ps5更快的ssd
吹,就接着吹,现在2080ti满特效跑大型3A,用机械硬盘跑,也分分钟利用率99%,光追之类的大型特效分分钟把GPU压垮。

SSD变快无非就是素材加载变快了,例如从一个场景能瞬间载入到另一个场景,但是这种变化越快,所需的光影和各种特效的算力就越高,GPU慢了,光有素材,来不及计算特效也是白瞎。

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