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[业评] 【老瓜新吃】西木时代CNC全系列幕后汇总+红警1和CNC2剧本草稿赏析

本贴有很多信息是十年前的公开信息,但也有很多是一年前甚至这个月才公开的,还有一些是我认识的记者做采访时透露的
因为西木的元老回忆的是上古时代,所以人和人之间难免会出现各种偏差,我会尽量保留每个人的说法,并解释这种偏差的原因
整体上并没有太多根本性的矛盾,各类事情在综合考量之后还是可以自圆其说的

西木的联合创始人,路易斯·卡斯托是维加斯本地人,第一次玩电脑是在同学家的初中
他的家庭是个富裕的中产,当他希望父亲给他买一台Apple II的时候,父亲却表示“买了也肯定是跟你柜子里那堆玩具放在一起吧?”
卡斯托只能趁着暑假去停车场打工,一小时1.25刀,最后凑了2100刀买了Apple II

亚利桑那州立大学本来给了卡斯托全额奖学金,让他可以读建筑学专业
但他出于对电脑的热爱,在内华达大学选择念美术和计算机专业
一开始卡斯托想干的职业其实是建筑师,他从来就不打算当个画家,至少不是用笔画的那种
他对此的评论,差不多算是艺术生经常半开玩笑说的话了:无论你用笔画的多好,都比不过几百年前的古人,那还不如去搞电脑绘图这种新玩意
不过卡斯托也没有一开始就想到去做游戏,他最初只是喜欢用电脑加快画建筑立体图的速度而已,后来才决定去开发游戏

另一位创始人布雷特·斯佩里除了爱好相同之外,在各方面似乎都是路易斯·卡斯托的反面
斯佩里的家境一般,也不是维加斯本地人,他1979年才搬到维加斯
斯佩里的性格也比较现实,说话更加锋芒毕露,生活比较宅;而卡斯托则是个乐天派,无论面临什么困难,你几乎不会听到卡斯托说出什么得罪其他人的话,生活也更加健康
西木关闭的时候,两个人也做出了不同的选择,让我不禁想起麦田守望者那句话:一个人为了理想选择高贵的退出,另一个为了理想卑微的留下

斯佩里从小喜欢玩乐高积木,高中的时候开始学习电脑编程,大学则是在亚利桑那州立大学念的建筑系和心理系
说到这里似乎又有点宿命论的色彩了,如果卡斯托拿了奖学金,这两个人没准会提前相识,或许这就是命中注定?
斯佩里虽然从高中就开始研究电脑,但也只是个业余爱好,他上大学一开始想当的也是建筑师,后来才决定去开发游戏

两个创始人的相识是维加斯一个名为“世纪23”的商铺,这是当时整个赌城唯一一家卖苹果的商铺,实际上西木一些早期员工也是在这里认识的
不过从他们第一次认识到西木这家公司成立,中间隔了两年,期间卡斯托在商铺干活,斯佩里则是自由程序员到处打工
当斯佩里提到两人合伙开一家公司的时候,卡斯托还是有点犹豫的,如果不做游戏,他可能会继续干电脑经销商

二人一开始并没有多少商业经验,毕竟大学也不是学这个的,甚至连支票都不怎么会填,但有了公司才方便开支票
公司名字一开始叫“布雷路易斯”,其实就是俩人名字粘在一起,用了6周以后放弃了,毕竟这名字填支票上看着都不正规
“西木联合”中的“西木”指的就是洛杉矶西木区,那里有大学城,有咖啡厅,有电影院,两个人经常去那里放松
西木区那种“融合学术和娱乐一体”的感觉,是两个人所推崇的,虽然西木这个公司名义上从来没去过洛杉矶就是了,转移到EA洛杉矶的时候西木已经关了
“联合”这个词则代表西木的员工互相平等,而不是简单的上下级关系,两个人厌倦了与讨厌的同事和老板泡蘑菇,希望找志同道合的战友

维加斯并不是游戏开发基地,除了西木和后来的岩石壁画,普通人很难念出第三个名字
但早期维加斯还是有点方便之处的,比如E3出现之前最大的游戏展会要蹭CES
西木早期的办公室就是卡斯托家里的车库,后来发行商趁着CES要来视察,他们才在写字楼租了个办公室

西木成立的时候电脑行业正好处于从8位到16位转换的时代,两个人瞄准的就是这个机遇
他们把游戏从8位电脑移植到16位电脑,除了提升画面音效还要改进gameplay,说是移植,其实更像复刻,有些老玩家认为西木版本是一个游戏的最佳版本

第一桶金是给16位电脑移植老游戏阿帕夏神庙,西木的说法是,原作是回合制的,他们打算改成即时制,还做了个DEMO,但是被发行商给毙了,让他们老实移植就行
不过其实原作也算是介于回合制和即时制之间了,这个时代的一些作品就是这样难以界定
斯佩里表示后来的魔眼杀机在系统上就比较接近那个被枪毙的DEMO,但他们同时也参考了1987年的地牢领主,这游戏的DOS版发售比魔眼杀机晚,西木占了个便宜
总之魔眼杀机肯定不是第一款即时RPG,因为之前还有地牢领主,那么如果西木以最快速度在1986年就按照理想把阿帕夏神庙做成即时制呢?还是不行,因为还有更早的
这其实就是早期西木的情况,后面会不断发生,直到他们掏出沙丘2之前,西木的游戏无论质量好坏,本质上都是追随者而不是开创者

阿帕夏神庙给西木赚了1.8万刀,但这笔钱是存不下来的,当时电脑发展速度太快,西木必须不断买新的硬件,此后的很长一段时间都是如此
后面值得一提的新作是两款战斗机甲,新月鹰的崛起还是个RPG,到了新月鹰的复仇就有点RTT的味了
准确来说这个RTT也不是真正的即时战术,而是能够加快或放慢速度的回合制,下命令时可以暂停,不过在1990年这个设计也的确算新鲜的
因为游戏没有建造元素,所以只能算RTT而不是RTS,另外这款游戏知名度不高的一个原因是,难度不合理,初期关卡比后面还难,第一关经常是界面都没看全就死了,慢一步都不行

当时西木就已经在构思一个叫剑与巫师的RTT,这个游戏会提供一些灵感给沙丘2,最终变成CNC
不过实际上这个构思拖了好几年才投入开发,当时西木主力在忙着做凯兰迪亚传奇
斯佩里一直觉得电脑游戏的交互太落后了,苹果和微软都已经有GUI了,雪乐山的一些AVG显示的也是图形而不是画面,但操作依然靠打字,感觉就像个改革不彻底的半吊子
斯佩里经常说的话是“既然任天堂能用十字键和AB做出那么多游戏,电脑为何就不能用鼠标左右键把一切都搞定呢?我们要让顾客去‘玩’游戏,而不是‘操作’游戏”

斯佩里认为凯兰迪亚传奇的GUI是一个秘密武器,当他们拿着游戏找发行商的时候,见了一次雪乐山
结果雪乐山听到“秘密武器”这个说法之后,就把同样转向GUI的,尚未发售的国王密使5给他看了,斯佩里当时脸就绿了
当然这事在其他人嘴里是不一样的,西木最早的员工之一麦克·莱格表示他们参考了卢卡斯的AVG
虽然没提是哪一个,但SCUMM引擎是很有历史的,所以GUI化AVG这个东西也肯定不是西木发明的
后面谈到沙丘2和离子战机的时候,你也能看到斯佩里和其他人的说法存在类似的冲突,我感觉他虽然很有能力但谈到发明创造的时候又太好面子
凯兰迪亚传奇的画面在当年是一流的,西木也为此煞费苦心,雇了不少美术去精雕细琢
值得一提的是,主角的配音就是乔·库坎,后来我们会因为凯恩记住这个名字

西木找雪乐山一开始只是打算让他们发行凯兰迪亚传奇,但没想到雪乐山想收购西木,一开始斯佩里觉得自己有点被侮辱了,但马上两个创始人就开始认真考虑这件事
前面说过了,西木需要一直购买新的硬件开发游戏保持不落伍,后来又雇佣了更多员工,所以虽然他们的游戏一直在成功,一直在赚钱,但并没有存款
每次开发游戏,两个创始人都需要拿自己的房产证做抵押,目前为止他们还没出现重大失误,但只要来一次,那就是字面意义的“Structure Sold”
搞了这几年没失误,不能说没有运气因素,所以两个人都认真考虑把西木卖掉,是很正常的

不过,西木当时也算是小有名气了,谈判中途,维珍游戏插了进去
雪乐山开出的价码更高,一开始负责见面的人也表示会给西木自由,但正式谈判的时候不知道为什么换了个官僚分子过来,还表示“没有我们的允许你连一根笔都别想买”
另一方面,维珍开的价码比雪乐山低,但自由度更高,所以在凯兰迪亚传奇发售前,西木选择了维珍
我们所熟悉的“西木工作室”LOGO是从凯兰迪亚传奇开始的,但不同游戏有不同的颜色,凯兰迪亚传奇是紫色,CNC则是泰矿般的绿色

沙丘的改编权是维珍给弄来的,但这个改编权并非来自小说,而是大卫林奇的电影
西木内部的员工对于这个题材普遍比较感兴趣,但每个人对沙丘的接触不同,有人只看过电影,有人还看过小说
无论怎么样,西木不希望沙丘的小说或者电影束缚自己,但也不希望变成彻底的野史,所以他们把时间设定成前传,又参考半正史的百科塞了个奥多斯家族进去

沙丘2的开发是两个人主导的,第一就是布雷特·斯佩里,第二则是乔·博斯蒂克,后者最终成了岩石壁画的老大之一
游戏的系统经过了15至20次迭代,一开始就是个RTT,屏幕上一共有十几个单位,几秒就打完了,没意思
后来他们想办法延长战斗时间和变数,逐渐有了建筑,生产和资源的概念

关于沙丘2参考了什么,很多人怀疑参考了MD的离子战机,早期访谈里斯佩里还是那副放不开的模样,他表示离子战机这游戏不错,但我们参考的是MAC的GUI
但在同一篇访谈里,维珍的人可不是这个说法,人家明确表示看到西木内部在玩离子战机
其实从头到尾也就斯佩里一个人对这事支支吾吾,其他人后来都承认了,只不过他们承认的作品可就不是一个两个了,是很多

挨个说一下吧
最早的是Cytron Masters,1982年的Apple II游戏,已经有即时战斗的概念,但还谈不上什么大场面,因为固定的战场看上去就像个足球场
然后是Rescue Raiders,还是个Apple II游戏,这个算RTT都勉强,只能说是有点策略元素的横向卷轴直升机游戏罢了
PC-E主机的月面基地,HUDSON的游戏,算是个日式回合战略名作,沙丘2的兵种设计可以在这里看到影子
文明,西木参考了小地图和建筑系统
上帝也疯狂,西木参考了其视角

沙丘2到底算不算第一款RTS?这个争议的焦点在于你是否认为4X元素对于RTS是必要的
如果是,那大概就算是第一款,如果不是,那离子战机之类的前辈才应该获得这个殊荣
不过RTS这个词确实是斯佩里自己发明的没错

魔眼杀机的发行商SSI曾经跟斯佩里吐苦水,说战略游戏这个类型怕是命不久矣,玩家注意力都转移了,没兴趣了
结果斯佩里当场就回呛,那是你们SSI的战略游戏太无聊了,这个类型的潜力还大着呢
现在虽然他做出了沙丘2,但要怎么宣传这个游戏,他自己也发了愁,感觉直接写上“即时战略”似乎就不好卖了,但他最终还是决定用RTS这个词,因为言简意赅

维珍美国也有类似的担忧,本来西木中意的副标题是阿基拉斯之战,但美国要求他们换成王朝的建立,也就是碰瓷上帝也疯狂,因为当时牛蛙这个游戏比普通的战略游戏更好卖
英国方面倒是没在乎,直接用了阿基拉斯之战,后来的MD版也用了这个标题

沙丘2的销量超过25万,但西木知道算上盗版用户的话肯定远远超过这个数字
因为当时在网上讨论这个游戏的规模,绝对不止25万用户,但游戏也没什么靠谱的反盗版措施,没办法
当然,25万这个数字本身已经超过西木预期,公司上下都很高兴

和SSI合作的时候,西木还有个值得一提的游戏是DragonStrike,一款3D地形(尽管很简单)的DND龙骑士游戏
通过SSI这层关系,TSR当时把龙枪的授权给了他们,允许他们自己补充细节
这个地形存储及生成技术给后来的FMV压缩技术奠定了基础

沙丘2发售以后,西木决定是时候把那个搁置很久的剑与巫师投入开发了
关于标题,西木做了不少DND游戏,斯佩里觉得这种两个字母复用的缩写朗朗上口,而商品目录是按照字母排序的,所以西木需要找个靠前的字母
换句话说,就是ANA,BNB,CNC这种组合,最后他们选了CNC,不过因为游戏是奇幻风格,所以这个CNC一开始代表的是命令与召唤
游戏的兵种包括正义一方的骑士,邪恶方的巫师,巫师召唤出来的怪物,还有玩机械的哥布林
按照路易斯·卡斯托的说法,这个游戏当时已经写好了开发大纲,做出了DEMO,结果叫停了,因为暴雪公布了初代魔兽争霸
卡斯托知道有个员工从西木跳槽去了暴雪,但到底是不是这个员工导致了撞车,他自己也不能确定
早期的卡斯托对于暴雪也是很反感的,他讨厌这种同质竞争,后来暴雪的RTS和西木区别越来越大,他才觉得暴雪有资格当西木的对手了

虽然只有卡斯托承认这个撞车,但我觉得这才是CNC从奇幻变成科幻的真正原因
其他西木元老说的“奇幻作品不够大众,科幻战争更有市场”的说法,对于西木自己其实是很奇怪的,他们之前明明做了那么多奇幻游戏还卖的不错
不过有一个事情可以确认,就是布雷特·斯佩里表示他从80年代末就在构思CNC的世界观了,不是突然冒出来的,这也很好理解,那是国际局势迅速变化的时代

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-6-28 17:55 编辑 ]


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斯佩里认为既然冷战结束了,未来的战争就不是美苏之间的,而是大国与小国之间,甚至国家与恐怖组织之间
卡斯托对于GDI和NOD的观点则更加深入,他觉得这两个阵营不是简单的一好一坏,有各自的优缺点
GDI代表的就是那种发达国家的霸权主义,表面上似乎伟光正,但也喜欢打着世界警察的旗号到处搞事
而NOD和凯恩也不能归结成单纯的恐怖组织,他们更接近于第三世界应运而生的反抗力量,具备一定的正当性
况且NOD严格意义上没有秉着自上而下的理念,思想其实比较自由,所以凯恩不在了就各种内战,哪怕他在手下也各种搞事
总之赞同卡斯托这种观点的人,在西木内部也有很多,开发游戏的人也不觉得喜欢NOD就是一种罪过
甚至还有开发者很现实的表示“我喜欢GDI,但如果泰矿真的来了,我这种普通人应该是混不进GDI的,届时只有去NOD讨生活了”
你不追求细节的话,这一作大概也就是西木带预言家的开始233

当时还没有很多军事网站,西木对于武器装备的细节都是杂志看来的
美国陆军曾经给他们打电话问是不是泄密了,西木实话实说,倒也没什么制裁,反而得到了给军方画概念图的工作,就是兵种图标那风格
具体画了什么外人不知道,卡斯托的说法就是“一堆过于先进昂贵到不会投产的武器”,估计就是A12那种
这事情发生在CNC1发售后,最后西木觉得虽然能赚快钱,但受制于军方保密不痛快,没过多久就退出了

西木是嫌授权麻烦搞了个原创的CNC,但泰矿系列的剧情还是能看到沙丘的影子
比如泰矿代替了香料,凯恩这种不老不死的先知又和“神帝”的概念很接近(战锤的“神皇”是学沙丘的,英文都是God Emperor,你仔细看还能发现更多东西比如星语者)
不过卡斯托表示泰矿这东西不过是对现实经济和军事关系的一种衍生罢了,而这种天降矿石吞噬一切的思路则来自于老电影石碑怪

至于凯恩不老不死的邪恶本质,按照剧情内的各种暗示,从宗教的角度去考虑,他不老不死是因为上帝诅咒了该隐
但我们都知道CNC是个科幻而不是奇幻游戏,这个解释并不能服众,不过后面CNC2的泄露草稿大致上可以解释这个问题,虽然不确认还有多少内容是正式版承认的

乔·库坎对于这件事比较打哈哈,他表示有些东西故意不写明白是为了让玩家自己脑补,但有一些是制作组当年也没想好的
他开过玩笑说凯恩可能是个外星人,但是在地球混久了和人类产生了感情,但他承认这根本就不是正式设定,就是他自己胡思乱想的,所以别当回事

当然,泰矿系列也有些东西是一开始就构思好的,比如外星人斯金和矿石之间的关系,这个设定几乎从第一作到最后都没变过
不过除了废弃设定图之外,斯金实际上没有在第一作中出现,这里还衍生出一个趣闻
1代某张图有个模糊的残骸,很多人觉得那就是斯金的UFO,后来的N64版(非西木开发)也确实是UFO
结果这次的4K版一出,那残骸就成了普通的人类直升机,有人问元老,N64版怎么回事,得到回复是:他们不懂,乱搞的,别管
图片懒得传了,直接看原文吧
https://www.eurogamer.net/articl ... rd-ufo-tile-clearly

副标题也值得一说,有人觉得泰伯利亚黎明这个叫法是续作公布后才叫的,但比较老的玩家表示这其实是开发中就有的叫法,虽然也没拿出证据
我调查了一下,后者是对的,证据其实也是存在的
去USPTO查TIBERIAN DAWN,显示西木是在1995年2月3日申请的商标,这是游戏发售半年前的事情,很早

如果不谈内部,谈对外公布呢?那也是挺早的
我是很难收集25年前西木每个版本的FAQ文件了,但起码发售40天后的版本就写着TIBERIAN DAWN了
当然这种早期FAQ有些东西更有意思,比如曾经提到1996年末就计划发售泰伯利亚之日,我们都知道1996年末的游戏是红色警戒才对
这句话没有证据,但我觉得西木既然写过“1996年发售续作”的事,他们一开始似乎是没打算在续作换引擎的,最后计划有变,前传不换引擎,续作换引擎

卡斯托承认西木从一开始就构思了“黎明”“之日”“黄昏”三个标题
注意这里的“黄昏”说的不是CNC4,而是CNC3,西木当然不会想出王八竞技场这种不可燃垃圾,至于为什么CNC3又不叫“黄昏”了,后面再解释

CNC相比沙丘2最大的改进还是操作,沙丘2只能同时操作一个单位,西木对此的回应是“内存不够没办法”
这些问题最后也演变成了西木和暴雪之间经年累月的口水仗,持续至今
魔兽1最初是可以无限框选的,后来改成上限4个,其实是因为寻路差,多框了也没用,但暴雪也喜欢用“我们更注重微操”这种说法去粉饰
到了魔兽2这个上限则增加到9个,CNC1的框选上限理论无穷,但实际的同屏上限是255个,你框到256他不会有反应
西木几个元老回忆,当暴雪宣布魔兽2把上限增加到9个的时候,乔·博斯蒂克露出了一脸疑惑的表情:“这玩意他们还有上限的?”
回过头来看,西木确实是有资格说这句话的,虽然CNC1也有很多寻路问题,到4K版都没改(尤其是那个傻乎乎的矿车,当然你装了MOD另一说),不过在1995年这样就很不错了

西木和暴雪之间的火药味在1995年CES上也爆发了
暴雪的人曾经跑到西木展台,说“这CNC看上去好像魔兽啊”,西木当然也不甘示弱直接呛回去“魔兽还像沙丘2呢”
魔兽1除了把框选1个提升到4个之外,操作确实是模仿自沙丘2的,基本的移动和攻击都需要指令,很累
沙丘2的MD版就已经变成了光标根据实际情况自动变成移动或攻击,后来CNC1也继承了这个特色
这个设计是西木元老之一约瑟夫·休伊特四世发明的,也是他最自豪的成就
魔兽2在开发途中用的还是魔兽1的操作,但是最终版本就和CNC1一样了,休伊特特意提到了这一点
多年后他听说比尔·罗伯表示这个操作方案是自己发明的,休伊特很不爽,不过他觉得对比尔·罗伯不爽的人应该有很多吧
他查了一下维基百科,居然有人说比尔·罗伯是泛性恋者,还有人说比尔·罗伯当过牛郎233,当然这些恶作剧式的攻击现在都被删除了
有一些事情,多名元老都提过,但他们自己也无法实锤,就是暴雪把侧边栏后来挪到下面,可能是因为西木想告他们

对战方面,西木内部经常举办比赛,有的是为了测试bug和平衡性,有的则是单纯为了好玩
布雷特·斯佩里在内部是常胜将军,很少有人能赢他,无论哪个阵营都一样,他对游戏的平衡可谓心里有数了
不过,西木一直用局域网做测试,等他们换成Modem互联网的时候发现通讯量太大没法用,所以CNC1一开始的DOS版是没有互联网对战的
本来CNC1应该在1995年春发售,延期到秋天,所以他们最初的开发目标也只有DOS,但给DOS平台亲自写网络驱动很麻烦的,如果从一开始就只有Win95就简单多了
CNC1的海战只有运输艇和快艇,也是这方面的问题,没时间了,已经延期好几个月了,该发售了,这些遗憾后来的红警1会补上的

论游戏的开发成本,这个数字西木元老自己也说不清,路易斯·卡斯托的说法是一共200万,乔·博斯蒂克则听说光是过场动画就有150万
跟FF7比这算个小数字,但是和其他游戏比,在1995年,这数字不算小了

西木当时最大的敌人是PC的速度,现在把主程序的C++代码编译一遍只需要5秒钟,但是当年要一个小时
3D渲染也特别慢,偏生这还是西木第一次做3D,而且需要大量的3D,除了过场动画之外,游戏内的建筑和车辆模型也是根据3D渲染之后再修饰像素

当时Autodesk加入了一个集群渲染的功能,所以卡斯托就试着组了刀片服务器,CPU是奔腾90,一开始只有10台,最后加到100台
乱七八糟的各种工作最后全交给服务器处理了,否则根本算不过来,开发成本很大一部分就是这些服务器
西木当年处于换办公室的前夕,所以空间特别挤,一开始服务器放在公共空间,冬天还好,到了夏天快把员工给烤熟了
想办法解决,就只能把服务器丢尽一个单独的仓库,然后放了一个大空调去散热

不只是游戏本体开发,过场动画也充满了这种能省则省的心态,毕竟CG烧了很多钱,那真人就得便宜点
卡斯托表示当年的演员除了演凯恩的库坎没一个专业的,这话大体上没错,不过细节值得商榷,起码IMDB上能看到一些职业演员,虽然没什么名气
具体来说的话,大部分演员是西木员工,少部分是维加斯社区剧场的兼职演员,还有一些不是演员但在其他方面是专业的,比如电视台主播

库坎是当地社区剧场的指导者,他通过这些热情的兼职演员,逐渐认识了一些真正专业的人
至于他是怎么得到凯恩这个角色的,最初他只是念了一下台词希望告诉西木其他人这个角色怎么演,但是人家一看你演的好,那就你来吧
库坎熟读莎士比亚的著作,他额头上有个疤就是当年演麦克白时不小心留下的,对于凯恩的演技,他自己的概括就是歌剧式的庄重加上游戏式的夸张

NOD另一个角色塞斯(被爆头的那个)扮演者埃里克·古奇最初只是个美术,参与了场地的搭建
当时西木位于一个超大的办公集群里,内部已经没有能拍摄的地点了,所以他们租了个拍摄场地,是几百米外,同一个设施内的仓库
古奇买了一堆油毡纸,贴到仓库后面,这就是西木的第一个绿屏,连绿油漆都省了
博斯蒂克表示这个拍摄场地的面积很小,所以角色才和镜头贴的那么近,至于最后那几个NOD黑客一起黑离子炮的镜头,是几个人一个一个上去拍,最后合成的
当然我对这句话有点疑问,其他人没表示仓库有这么小,而且明显有些更大的镜头,可能是某段时间设备占用了一些空间吧

塞斯这个角色在库坎和古奇讨论台词的时候,都没定下来由谁扮演,库坎忘了这个事,当场就拍板让古奇上了
因为古奇是美术,所以塞斯被爆头的画面,那些飞出来的脑浆和血还得他自己用数码手段编辑上,“我让我自己脑浆崩裂”,这种体验还是挺独特的233
库坎说过角色名字是故意往圣经靠,他有个构思是,GDI那边的斜坡将军也是个不老不死的家伙,即亚伯,他和凯恩(该隐)斗了上千年,但这也只是他的构思,不是正史

CNC1的动画规格是320 X 200,15帧,需要压缩才能在当时的PC上播放,这压缩的活也给服务器干了
有一点小问题,卡斯托表示他为了让动画在1倍速CD光驱上播放所以压得非常狠,但CNC1的官方配置写着2倍速,我也没有1倍速的光驱所以没法验证这事了

卡斯托回忆,一开始他们还不知道CNC1会是一个什么样的作品,但越到后期越上头,大家都明白自己不是在做游戏,而是创造历史,再加上展会的好评,让西木格外的狂热
有一次卡斯托向斯佩里表示,以现在的PC想搞个全屏带声音的动画太难做了,市面上没有现成的方案,得到的回复居然是“哎呦,算了吧,你就是懒!”

库坎对于游戏的世界观非常重视,所以开场动画就像电视换台一样给你展现了泰矿世界的方方面面
他还记得一件有趣的事,90年代的时候他曾经在维加斯和一群编剧开会,有人说游戏剧情不是必须的,DOOM就没有剧情
库坎当时就忍不住了,冲他喊:废话,DOOM又不是网球游戏,当然有剧情,每个游戏都需要自己的世界观给玩家代入,你只是不知道DOOM的剧情怎么回事罢了

关于安装画面,库坎的灵感是科幻小说安得游戏,即“把作战平台伪装成电脑游戏”
画面是麦克·莱格的老婆做的,当她拿到PC GAMER杂志年度评选,发现CNC1拿了个特殊的“最佳安装画面奖”,让她备受鼓舞

其实简报画面一开始也只是干巴巴的文字罢了,最后变成了真人+CG的华丽视频,光是地图部分就用lightwave做了一周才完工

配乐弗兰克·卡莱帕基其实是路易斯·卡斯托的表弟,沙丘2也是他的作品,但软盘的容量限制了他的发挥。CNC1是他第一次使用真正的吉他和复杂的合成器。
弗兰克·卡莱帕基与音频导演保罗·穆德拉以及布雷特·斯佩里一起钻进某个屋子听了一堆CD,什么都有,电影OST,重金属摇滚,交响,Techno,所以最后游戏的配乐也是什么都有

EVA的配音凯娅·亨辛格当年的工作是西木的前台,各种电话录音都是她,听多了确实有种系统音的感觉
八卦一下,亨辛格从沙丘2测试阶段就喜欢玩RTS,西木有多个老员工跟她交往过,虽然大部分最终分手了,但是都表示“她很不错”

谁才是CNC之父?卡斯托认为自己不是,斯佩里才是。当然按照STAFF的话,开发组的二号人物是博斯蒂克
所以你可以说斯佩里+博斯蒂克两个人是CNC之父(这句话同样适用于沙丘2)。不过在剧情方面,还有第三个人:艾迪·拉勒米做出了贡献

卡斯托当时帮着架了服务器,做了视频压缩,但他觉得自己就是做了点微小的工作,算不了什么,所以STAFF里压根都没他的名字
库坎也提到过,CNC1的STAFF在很多方面是不全的,他本人不仅挑选了演员,导演了动画,演了凯恩,还给很多台词做过润色,但最后一项STAFF里没写

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-6-24 03:13 编辑 ]



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  • freez 激骚 +1 精品文章 2020-6-24 07:11

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至于卡斯托当时在干嘛?他在忙着做其他游戏,比如大富翁和狮子王
大富翁是第一个支持互联网聊天的商业游戏
狮子王的SFC和MD版本一共用了13人开发了不到半年的时间,催的非常紧
迪士尼的保密很要命,但游戏又急着发售,逼的西木团队飞到动画制作现场寻找素材,顺便找了6个出色的动画师搞点阵的动作草图
卡斯托顺便提了一些狮子王的幕后秘密,迪士尼的特点是不惜血本,无论做了什么,最终决定不要了,那就不要了
辛巴离开温暖乡回家的过程,本来动画中还有不少概念,但导演觉得这段可以删,就删了,相关的内容倒是被游戏保留了
他还提到一个有意思的事情,就是迪士尼的上一个动物剧场版奥利华历险记票房不太好,所以狮子王在上映之前内部也不怎么看好,谁知道破了纪录
当然他这话也有点问题,上一个动物剧场版是救难小英雄:澳洲历险记才对,不过他会这么想也正常,这片虽好,存在感太低了

CNC1最终销量达到了300万,不过唱反调的人也不是没有,一部分SSI的回合制玩家就表示这游戏的AI不行
斯佩里对于这种言论倒是不以为然,他觉得游戏变成即时制就是个优点,会让更多玩家接受,跟这个比,AI能不能胜过回合制不是重点
谈到这个销量,有一点值得注意,CNC1对电脑的配置要求并不高,这样就能扩展用户群
这也是西木当年的一个理念:我们卖游戏是为了给你乐子,而不是拐弯抹角帮着推销硬件

说点很冷门的东西
按照上面的说法,剑与巫师,或者说命令与召唤,最后变成了命令与征服,这句话没错,但还有个额外插曲
红警2的制作人马克·斯卡格斯被问到“命令与召唤”的时候,他第一反应是“这个游戏后来外包了,但结果并不满意”
原因在于西木对这个项目久久不死心,还是挂着“剑与巫师”的标题外包了一个RPG,开发者是大卫·布雷德利,也就是巫术5那位
但是最后两个公司产生分歧,双方分手,游戏标题也变成了“巫师与战士”,最后2000年发售的时候,发行商换成了动视,内容也和西木的构思没关系了

关于CNC1资料片隐秘行动的恐龙关,一开始是几个坏小子背着所有人弄的,正常情况下是不会看到的
但是未完成的游戏会经常出现内存错乱问题,有一次测试的时候斯佩里眼睁睁看着右上角的雷达画面突然变成了T Rex,他表情就像见了活鬼
等他知道那几个坏小子背着所有人拿公司的机器画恐龙玩的时候,他气的大发雷霆,把这些人叫道办公室训了一通,让他们把恐龙全部删掉
最后在多人哀求之下,恐龙得以保留,做成了关卡,但条件是用下班时间自己弄,不能占用上班时间
对于玩家来说这不是什么坏事,但是对于斯佩里来说,到了红警1资料片的蚂蚁关,他还得再爆炸一次233

关于红色警戒,这个标题是找一个起名公司弄的,一开始西木内部都觉得无聊,但现在都认为这个名字很好

红警1的开发代号是CNC0,一开始的灵感也是斯佩里提出来的,1995年正好是二战胜利纪念50年周年
他打算做个写实的二战历史游戏,剧情和泰矿系列也没有任何关系,结果最后成品的方向来了个180度转弯

当然关于这件事也有不同的说法,亚当·伊斯格林是这个时期的主要策划和编剧,他有一次提到过红警1最初是一战不是二战,但没有更多补充,所以这条线索是断掉的
说回二战的说法,伊斯格林在大部分时间其实也承认初期开发是二战,他觉得游戏太无聊了,给德军搞了三个坦克,只有移动速度,炮塔旋转速度,和射程的区别
与风格迥异的GDI和NOD比,这种设计完全是倒退,也许这符合二战历史,但这还是CNC么?
维珍也反对这个想法,CNC1的销量美国第一,德国第二,斯佩里想在游戏剧情里把德三的坏事都做出来,那这游戏在德国的销售就会成问题了,发行商也劝他改变方向,他就必须考虑了

后面的事情我们都很熟悉了,爱因斯坦用时间机器搞了希特勒,苏联取代了法西斯德国,斯大林取代了元首
转变主题后一开始的核心是“疯子科学家”之间的对决,即“特斯拉 VS 爱因斯坦”,最后虽然特斯拉本人没直接登场,但他的磁暴和铁幕科技还是在的

网上有一套泄露的开发早期苏军战役剧本,我这里发一个带注释的版本
https://lparchive.org/Command-Conquer-Red-Alert/

虽然大体上和最终版比较接近,但细节有相当多的区别
开场那句1984台词写的还是乔治·奥威尔,但是正式版为了装逼作者变成了凯恩
爱因斯坦在正式版中并没有改变历史,只是创造了一个平行世界;但早期版他消灭了希特勒后听到战争警报,似乎在暗示他确实改变了历史
盟军在这里已经正式打出了Global Defense Forces的口号,和GDI更接近了
而NOD对苏军的渗透也更加彻底,每个镰刀斧头旗帜的背后都藏着黑蝎尾巴,说明不只是上头的凯恩,连下面的小兵都知道NOD的存在
盟军和苏军都向对面安插了卧底,斯达夫罗斯在这个早期版就是苏军的卧底,正式版他完全忠于盟军,而且亲手干掉了斯大林
库可夫在早期版实锤是间谍,正式版则没有证据,很难说他究竟是真的叛徒还是被冤枉的
结局中斯大林手握铁幕和超时空两大科技,让一个轰炸机双持buff,直接核平了华盛顿,另一边的库可夫不忍这样的残暴举动,想毙了斯大林,却被玩家阻止了

按照伊斯格林的说法,原本计划中这段镜头还有选择分支,斯大林和库可夫会有一场西部牛仔式的决斗,你决定谁嬴谁输
这个创意其实CNC1就有类似的了,不过主要停留在NOD结局那个轰炸建筑四选一
早期版剧本还有特色,西木想要用手持DV,模拟主角在场地里不断移动的效果,角色也会和玩家的身体产生直接互动,比如传递手枪
正式版镜头则变成了完全固定,可能是为了让后期简单点吧

至于地狱进行曲开场那个“金克拉,给他”,其实卡莱帕基自己也不知道喊的是什么
一开始他以为是“We want war, wake up”,但后来网友告诉他是德语“Die Waffen, legt an”(准备好武器),再后来有人翻出源素材表示这句德语也对不上
总之你问卡莱帕基本人这喊的是啥,他现在只能表示不知道,因为这素材是他随手找到的,不是他自己制作的

红警1整体上来说依然算是CNC1的前传,但是红警2的剧情实际上脱离了泰矿系列分家了,NOD和GDI都没有登场
斯佩里对这事是怎么看的?他表达过自己的意见,虽然我没法确定他是什么时候产生的这个想法
他认为只要遵循类似的核心设计,就可以算是CNC
另外他自己也表示过CNC可以有不同的故事线,有现代(猜测是CNC1),有平行历史(猜测是红警1),有未来(猜测是CNC2)
我不能说从一开始他就产生了三种想法,但既然一开始红警1是个纯粹的历史游戏,和CNC1没有剧情联系,那起码可以说斯佩里从一开始就默许红警系列自由发展了

资料片隐藏关又出现了闹剧,不过这次闹剧的起点甚至是本篇没发售就开始了
伊斯格林问过斯佩里,要不要搞个类似恐龙关类似的东西,弄个蚂蚁关吧
斯佩里回答没时间搞这个,如果非要搞,弄个杀人西红柿怎么样?众人不想做,他说那就别搞隐藏关了
但这几个小子也不死心,拿着摩斯密码把一些关于蚂蚁的信息印在了说明书上,结果发售后一堆人在网上讨论这个彩蛋,斯佩里再次大发雷霆,但最后还是妥协了

红警1也给系列首次引入了遭遇战,CNC1在OpenRA或者4K版之前都是没有这个功能的
西木的人嘲笑了一下同期的黑暗王朝1,有人表示他在公司打开一盘遭遇战,然后紧急开会忘了暂停,过了1个小时回来发现自己还没死,这AI能玩?

红警1的开发只用了9个月,因为引擎相同,仅仅是增加些新功能,所以整体而言非常顺利,不过这大概就是维加斯的西木最后一款如此顺利的游戏了

1998年维珍把西木卖给了EA,早期的西木就和EA打过两次交道,结果并不愉快,有一次还闹上法庭
其实斯佩里这时候都是维珍游戏部门全球开发总管了,但想要左右收购案,权力还是不够大,因为母公司维珍想卖了这些资产,游戏部门改变不了自己的命运
回忆过去的话,西木不后悔在1992年把自己卖给维珍,因为之后的几年日子过的不错,至于维珍再把他们卖给EA,没有时光机谁也算不到这个,没办法了

CNC2的开发其实从1996年末就开始了,经过两次跳票,搞了3年,最终才在1999年秋发售
这个作品的情况很复杂,你说EA赶鸭子上架吧,它确实都开发了那么久,你说西木自己效率有问题吧,那时隔不久的资料片火线风暴的质量又高出一截
总之我觉得两边都有责任

CNC2以及后来的红警2使用了一个特殊的2.5D体素引擎,简单来说载具和炮塔建筑是3D体素,其他是2D的
这个特殊的引擎让游戏的画面具备了独特的效果,因为同期的RTS要么是纯2D要么是纯3D
西木这么搞是因为他们又想要同屏单位数量,又想要画质,又想降低配置需求,所以就只有这么个2.5D方案能满足需求了

不过配置需求这块CNC2还是失败了,官方配置写着奔腾166+32MB内存+2MB显存,看上去不高是吧?
其实这个配置你玩红警2大体还能流畅(地图太大也要卡),但是玩CNC2那就很容易卡顿了
这种差异的源头也很简单,红警2把地形破坏系统删了,半透明光照也大幅减少,配置也就下来了

这个引擎的特性还是蛮先进的,首先寻路拿到今天来看依然是一流,其次体素也可以实现一些基本的3D功能
分辨率你随便改一下ini就能上1080p,4K和Win10支持打民间补丁也能用,只是4K下你的屏幕可能就比整个地图都大了
总之其画面表现力属于无法复制的特色,难怪到现在还有一堆人愿意做MOD
可惜西木自己用了两个本篇两个资料片就放弃了,毕竟全3D才是大势所趋

CNC2的销量是不错的,红警2发售之前全球卖出240万,但是GR平均分才79
斯佩里认为CNC2本身是好游戏,这240万也是实打实的,我们没偷抢拐骗,但他承认3年开发时间是有点长了,会提高玩家的期待
另外还有个问题,就是游戏早早公布一大堆东西,很多到了最终版都取消了,秋后算账也容易拉低分数
西木甚至为了CNC2还献祭了不少其他作品,比如大地传说3,那不是故意做烂的,是资源被调走了,斯佩里承认这是他的锅

为什么折腾3年这么久,因为加进去的新功能太多了,等意识到不对劲的时候已经晚了,不但要取消功能,还要推迟发售,赔了夫人又折兵
斯佩里自己其实也说过,你加入一个主要的新功能,就有可能导致90天的延误,加入两个延误一年,加入三个延误多少就没法预测了
但不知道怎么回事,总之CNC2开发西木就没有遵照这个定理,好游戏应该引入少量功能并深化,而不是塞进一大堆,结果样样松

很多看似简单的功能实现起来都很麻烦,拿寻路来说吧
CNC2有高架桥,可以被炸断,也可以被修复,桥上桥下都有单独的寻路,光这一个设计就让寻路难度增加了10倍,不过最后他们还是搞定了,作为1999年的游戏做成这样不错了
比较的话,2003年的将军你用编辑器也只能造出一个可以炸断的桥,但没法修,引擎就不支持,为了让将军尽快发售都没时间做这个功能
2007年的CNC3倒是能修了,但寻路还是不如CNC2

相比较之下CNC2的过场动画制作还算顺利,主要问题在于请了一堆大牌明星所以安排的拍摄时间非常紧,后期想改的时候慢慢修又很麻烦
而且虽然这不是西木第一次做CG,但其精度提升了一个档次,对生产工具的要求也更高,爆了好几次硬盘和网络

非要说CNC2的世界观独特在哪,我觉得不是赛博朋克+后启示录,而是这世界都这么操蛋了,GDI和NOD居然还能召集出一只大军,泰矿果然贵如油
这种气势是同类作品没有的,一般这类作品都是小家子气,整几个反抗军打打游击糊弄过去了
非要类比的话,大概也就只有终结者系列描绘的未来战争吧
其实这代向终结者致敬的东西相当多,从生化人,再到类似天网的Cabal,甚至音乐听着都有几分相似

GDI篇的主角麦克尼尔干脆就找卡尔·雷斯的演员麦克尔·比恩扮演,NOD那边斯拉维克交给了一个小演员,但也演的不错
这两位可以说是CNC系列人气最高的主角了,但西木内部其实对于这种主角露脸还说话的设计充满了争议,所以到了资料片主角就又变成了无脸无名氏
麦克尼尔的结局稍微好点,虽然那个FPS泰伯利亚取消了,上岁数的脸也长歪了(指取消游戏的3D模型),但起码还活着,斯拉维克后来在凯恩之怒的动画直接发了个讣告就没了
麦克尔·比恩在片场看到乔·库坎戴着个遮阳帽,笑称“这模样就像个小女生”,只能说他是纯爷们吧

所罗门将军的演员詹姆斯·琼斯就是达斯·维达的配音,他是主动加入剧组的
原因是他孙子喜欢西木的游戏,就催他去,他到了拍摄现场看到绿幕,第一反应是“这什么鬼?”
库坎估计老爷子之前没参与过数字化拍摄

库坎自己最喜欢的镜头当然是凯恩回归NOD那次处决加演讲
他在1998年被诊断为癌症,化疗一个月后就急着拍摄动画,所以这段动画对他有着非同寻常的意义
后来库坎给癌症基金会捐了不少钱

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-6-28 17:55 编辑 ]


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  • Knoxville 激骚 +1 恭喜发财 2020-6-24 17:54

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CNC2的泄露剧本我也发个带注释的版本
https://www.gamereplays.org/comm ... lore-bible&st=0

这个因为是比较完整的版本,比红警1泄露版有意思的多
CNC圣经这个东西是初代开发就有的,随着作品增加而不断增加,不过虽然文件的日期比较晚,但应该只是打印时间,看内容的话其实是在CNC2发售前的草稿剧本
需要注意的是,这文件可以说在CNC2发售后就部分失效了,所以拿来套CNC3可能是不成立的,无论是西木版还是EA版都是如此
不过看看当年的构思还是有点意思的

所罗门将军指挥了1代对NOD神殿的总攻,所以有人猜测这就是1代无名主角的真正模样,但西木有没有这么想不好说,况且这文件现在已经作废了
麦克尼尔把所罗门当作父亲一般崇拜,但正式版其实很难看出这一点
斯拉维克的背景故事有了更多披露,他是波斯尼亚孤儿,在内战中长大,对西方国家的入侵恨之入骨,所以就加入了NOD
这些人类角色区别不大,更劲爆的在后面

塔西佗的来历被写成了字面意义的火星科技,火星之前被泰矿污染,被斯金收割
当火星人把泰矿分析明白的时候,火星的毁灭已经不可避免,所以他们把这些知识送给了地球人
而地球从古埃及时代的金字塔就和塔西佗有关,这个宝库被分成了三块,就像三角力量一样,几千年来被不断争夺,谁能把三块合体,谁就能获得无上的知识

斯金的描述和大家想的差不多,3代那个确实只是采矿运输队,而不是正经的作战部队
但下面的描述就有点搞笑了,斯金觉得地球的泰矿应该成熟了,过去一看才发现GDI和NOD为了战争在疯狂消耗泰矿,导致地球改造速度低于预期
于是斯金决定协助一方结束这场战争,凯恩与斯金合作,当了人奸,但最后还是被斯金出卖,愤而开战

下面谈谈尔湾分部
特别提个醒,你FUCK EA当然是没问题的
但我希望你FUCK的是普罗斯特,马崔克或者里奇特罗这种高层,而不是红警2的制作人斯卡格斯,他是个值得尊敬的好同志
原因我下面会解释,你会发现尔湾分部真正的历史与很多吃瓜众乃至一些国外媒体的说法是不同的

CNC2开发用了三年,红警2只用了一年多一点,听上去很不可思议
斯卡格斯表示这事没什么奇怪,引擎是现成的,维加斯总部那边无论是gameplay还是动画音乐都提供了帮助,所以红警2更接近于一个摘桃子的作品
相比CNC2,红警2的宣传可以说是比较老实了,基本上该出现的最终版都出现了,不过还是有点小细节问题
发售前的截图中半透明特效的使用远比正式版频繁,最后为了优化取消了
另外发售前的建筑是有倒塌动画的,正式版只用在第三方建筑比如自由女神像上,这个倒不是为了优化而取消,是配色问题
倒塌动画其实一直保留在游戏内,但没法正常使用,因为只能指定一个颜色,所以就放弃了
举例而言,你是红色,敌人是蓝色,但建筑物倒塌都是一个颜色,穿帮了
不过这个问题后来被国内MOD作者用美术手法巧妙解决了,容我卖个关子,本贴就不说细节了

斯卡格斯表示尔湾的团队没一个人有RTS开发经验,这话说得可能不太严谨,起码他本人当过N64版CNC的执行制作人,当然有可能只是管理岗位
另一方面光头哥达斯丁·布劳德也参与过黑暗王朝2,但职位是特别鸣谢,所以干了啥没人知道,可能就是QA罢了
布劳德的想法听上去很简单做起来不简单,搞非对称式平衡,这一点可以明显看出来,红警2美军和苏军两大阵营的兵种区别变得越来越大了

这次故事没有凯恩的份了,所以乔·库坎就是单纯的导演,虽然他玩的也很开心
尤里的演员是德国怪咖专业户乌多·基尔,他每次上镜都需要复杂的化妆,但任劳任怨,很有职业精神
最后一天拍摄结束已经是凌晨,库坎和基尔开始喝起了伏特加,向游戏致敬,向死亡射线致敬,向过去他合作过的导演安迪·沃霍尔致敬
但是最后说到向波兰斯基致敬的时候,库坎不高兴了,因为库坎觉得波兰斯基应该在劳里蹲着

红警2本篇发售以后,尔湾把团队拆分了,一部分开发尤里复仇,一部分开发3D引擎
一开始斯卡格斯打算给尤里复仇加入自定义军队和RPG化的将军系统,但是这老引擎可能吃不下,所以就留给下一作了
既然新系统搞不定,那就加阵营,斯卡格斯觉得尤里特色是脑控,所以就给了尤里一堆脑控科技,搞得很多对战直接把尤里给禁了,最后斯卡格斯也承认自己有点玩脱了
至于尤里没有子阵营,也没有战役的问题,则是EA催的紧

帝王:沙丘之战,也有叫沙丘3000的——这叫法倒不是国内专利,国外也有人这么叫
这个游戏其实基本是外包给英国人Intelligent Games,过场动画则是维加斯拍摄,尔湾就负责个验收
这是W3D引擎的第一作,直接就暴露了寻路垃圾的问题,后来W3D改进成了SAGE,画面一直在强化,但寻路问题就是到死都没解决
至于NOX,其实也是差不多的经历,这游戏根本不是西木做的,快弄好了尔湾来验收一下罢了

关于将军这个游戏怎么做,斯卡格斯其实一开始想的就是个将军系统,题材是无所谓的
他不想直接上红警3,太快了,再等等
他想过一个剧情介于红警1和CNC1之间的“缺失环节”游戏
他也想过一个指环王RTS(最后做出来了,不过中土之战要等到2004年才发售)
最后他决定开发将军,一个与泰矿和红警独立的第三系列

命令与征服:将军这个标题其实是EA市场部门搞出来的
斯卡格斯自己想的就是将军这一个词,因为他觉得自己开发的不是CNC,但EA为了销量让他在标题加上了CNC
看看将军那个系统就知道怎么回事了,侧边栏在下面,建筑也不是基地直接出的
但要说这变成了暴雪游戏,倒也不是,没人口,资源一种,这都不是暴雪的风格

斯卡格斯似乎天生就不是那种慢工出细活的人,红警2用的是老引擎开发一年多还能理解
将军是3D化的尝试,他最初也打算一年搞定(不算前期3D引擎预开发的话),2002年末发售
当然最后这个目标没完成,但也是2003年春发售,还在财年内,差不了多远
他骨子里不喜欢搞那种3年大项目,他觉得时间越长玩家期待越高,其实CNC2的口碑差不多就是因为这个收到了影响
但非常讽刺的是,这么个高效能干的执行制作人,最后都要被更加急功近利的EA逼走

尔湾工作室在2002年初改名叫EA太平洋,名义上脱离维加斯西木的管理,但实际上还是有点往来的
路易斯·卡斯托一开始对于这个举措是支持的,因为红警2其实消耗了他不少精力,有一阵子他的重心其实在尔湾那边,维加斯每个月只回去两次
其实EA也有过扩张尔湾和维加斯的构思,但最终决定把所有人都赶去洛杉矶,这个决定更像是内部权力斗争一个拍脑子的结果

那维加斯究竟在干嘛呢?2001年的时候斯佩里曾经说过他们在同时开发7个项目,这个数字应该是没问题的,只不过大部分都是预开发
这时候西木的重心变成了网游

往前追溯的话,西木和网游之间的关系有点历史了,凯兰迪亚传奇的前身凯兰迪亚其实就是个MUD,虽然现在的人很少知道这件事了
1997年的CNC:孤独幸存者也是一个网游尝试,这个类型在当年没人能说得清楚,放今天有点像吃鸡和MOBA的畸形合体,但很不平衡就是了
后来无尽任务出了,包括斯佩里在内的很多EA员工都去玩了,也让他们相信网游是有前途的

超越地球这个太空网游从1997年就在做,代号Project G,到了2002年还是个半成品,EA赶鸭子上架,2004年宣布未达预期就把服务器关了,不过现在据说有私服
有消息说超越地球当时已经是仅次于UO的第二大在线了,但EA还是不满意

还有个网游叫CNC统一体,资料就剩下几张图,玩法类似EQ但更具动作化

另一个拖了五年的作品是CNC变节者,早期叫CNC突击队,至少从1997年就开发了,初期是在PS1上,拿一个叫Sports Car GT的赛车引擎做的,后来转到W3D上了PC
变节者一直开发到最后团队才找到感觉,明白“FPS+RTS+多人”才是正确的方向,中间的时间全是探索时间,否则这游戏也不会开发那么久
变节者2在2002年末的时候做出过一个DEMO,剧情继承自尤里复仇,据说DEMO可以开着基洛夫炸人,不过没有图片能看就是了,光棱和犀牛坦克倒是有截图
EA当时派了个人去DEMO联机,西木员工就在服务器里虐杀这个人,最后这人气的走了,项目被取消,相关人士至今依然有点罪恶感,当然我们都知道是否取消其实和这个没多大关系

海盗:黑卡传说可能是最不为人注意的末期作品,一开始的想法就是模仿席德梅尔的海盗加上联机元素,后来开发转移到PS2和XBOX,变成了一个第三人称动作游戏
从内容上讲这游戏算是刺客信条的乞丐版,有海战,有剑斗,有探索,但因为处处欠打磨,也就只能算个乞丐版了,最终发售了,但没多少人注意

CNC3:入侵,也有叫“泰伯利亚入侵”的,为什么副标题不是“黄昏”西木从未解释过
斯佩里说过他后来改主意了打算把CNC做成四部曲,所以可能“黄昏”是留着给未来的CNC4用的,只是谁都没想到最后西木没了,CNC4成了欺世盗名的王八竞技场
这个版本的画面与将军基本相同,剧本大纲与后来EA的“泰伯利亚之战”有一部分相同,比如开场确实也是爆了费城空间站,但斯金入侵地球是为了塔西佗
在这一堆开发初期就停掉的作品中,CNC3算是完成度相对最高的一个了,所以后来EA还是继承了不少东西

EA在1998年收购西木的时候,新闻稿写着卡斯托和斯佩里与EA签了五年合同
到了2003年初西木关闭的时候,敏感人士就想到了这个五年合同的问题
卡斯托当时说斯佩里虽然已经离开了但还是顾问的身份,而且公司创始人是没有合同一说的,但从结果来看他这些说法可能只是PR辞令,实际上斯佩里就是走了

不管怎么样,2003年的EA洛杉矶看上去还不算太差,虽然一部分不想拖家带口的人成立了岩石壁画,但是卡斯托、斯卡格斯、伊斯格林、布劳德还是到了洛杉矶
接下来,噩梦马上就开始了,将军的资料片绝命时刻开发从头到尾都不顺利,EA其实不喜欢资料片的概念,理由是资料片肯定没本篇卖的多,不如出续作
所以斯卡格斯只能以令人发疯的速度,在7个月内把绝命时刻做完,否则EA就要毙了这资料片,最后的赶工程度也是有目共睹的

2004年的中土之战开发还算顺利,发售第二天斯卡格斯宣布下一个作品是红警3
然后玩家左等右等,到了2005年,看不到红警3一根毛,倒是看到了斯卡格斯、伊斯格林、布劳德从EA辞职的消息
这个事情要多年后斯卡格斯才对外公开,他走的理由是EA要求他在9个月内开发出红警3,这个时间肯定不会有好的结果,虽然EA有过挽留他的举动,但他不想呆下去了
他公布消息的时候,其实红警3什么设定都没做好,但是他只有两个大体的想法:脑控多了就赖皮,所以减少脑控单位;利用时间机器再次改变过去,创造新的第三阵营
当然他可没在那时候就钦定第三阵营是皇军,他不知道选什么,多年后谈到这个问题,他想到的是电影版黑豹的瓦坎达,在印度出差的经历也给了他一些灵感

缺兵少将的EA洛杉矶还在被鞭子抽打,2006年是中土之战2,2007年是CNC3,这个作品也稍微修复了一下EA和那几个维加斯元老的关系
库坎单纯以演员的身份回来了,不是导演也就意味着拍摄工作和成本估算不用他操心了
岩石壁画剩下的几个元老则表示CNC3这个作品还是不错的,希望以后有机会合作,所以就有了红警3的地狱进行曲3

之前西木时代的风格是泰矿系列探索新引擎新技术,红警系列巩固完善,但是到了3代因为各种原因乱套了,红警3反而成了激进的那个
玩家对红警3的主要抱怨是加了太多的微操,卡斯托表示EA洛杉矶后期的员工其实基本就是暴雪粉了,所以游戏也就做成了暴雪的形状
CNC3只用一周一个平台就破了百万,红警3用了三个平台半年两款作品(算上起义时刻)才过百万,这销量的差距是很明显了

洛杉矶时代每个RTS开发时间都很短,CNC3也就一年,红警3是最长,有一年半,但那是为了PS3版罢了
总之团队自己也知道这祖传引擎的寻路和网络系统都老化了,但催的这么紧根本没时间修

EA洛杉矶的RTS团队这时候就快被榨干了,祸不单行,FPS版的泰伯利亚也取消了,这游戏折腾两年没搞明白小队AI,甚至连NOD都没有,纯属浪费时间
路易斯在2009年的时候离开了EA,基本算是压倒骆驼的最后一根稻草了,有他罩着EA还不至于太过分,他走了那就什么事都能干的出来了
EA现在要求他们立刻拿出一个捞块钱的RTS,而且要挂个欺骗性的羊头,所以就把一个免费网游变成了王八竞技场,然后又是一轮人事浩劫

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-6-24 03:05 编辑 ]

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其实到了这一步EA的RTS开发能力就算是彻底废了,但是EA自己不信,又搞了个Victory Games,让一群新手浪费大量时间去弄基本不可能成功的将军2
2009年的时候斯佩里开了个新公司Jet Set Games,跟EA说想外包CNC,但EA拒绝了,Jet Set Games去做手游,然后斯佩里就看着将军2起朱楼,又看他楼塌了
总之一番折腾后EA最终还是老老实实找维加斯的岩石壁画去做4K版CNC了。可惜按照库坎的说法,CNC1和红警1的录像母带在1998年-2003年这个阶段就丢了,只能放大了

这个4K版卖的不错,至于未来怎么办?其实3月那个预告片就掺了个CNC2的镜头,官方没说什么意思,但没准就是复刻CNC2和红警2的信号
当然这俩游戏的引擎非常特殊,要复刻的话起码得想办法把3D模型和2D像素的精度全提升一倍,前者还是不太好办的,那股体素味用多边形学不来

最后说说民间作品吧,CNC在这方面是多到惊人的
这阵子有人拿OpenRA和官方的4K版对比,其实二者没比头
首先OpenRA已经说了不会去毛官方的4K素材免得惹祸上身
其次OpenRA已经改了大量的gameplay,甚至还加入了原版没有的新单位,迷雾也是暴雪式的,这根本就是俩游戏
最后,OpenRA支持沙丘2000,而官方那边因为授权原因,基本不可能复刻沙丘游戏

弗兰克·赫伯特的儿子布莱恩·赫伯特对沙丘的版权管理是出了名的严
他说过可以授权新游戏,但老游戏不想看到复刻
不过乐观估计的话,还是有一丝希望的,他卖给Funcom授权了,那Funcom可能会给岩石壁画开发新作

总之OpenRA这东西本质上满足的是初代三款全家桶的对战党
虽然主页写着希望支持CNC2和红警2,也确实有人做出了一些MOD,但是那个体素的光照不对味

红警2,准确说,尤里复仇的MOD,在这几年有了很大的发展,主要原因是通过dll文件的植入,利用新平台加了一堆功能,比如Ares平台的心灵终结

后来国人嫌Ares不够用,又自己改进了一个Hares,开发了复仇时刻、丧命时刻、泰伯利亚危机,等等等等
原教旨还有只改ini文件的,VS_INI就是最好的例子,非常秀
总之国人对CNC尤其是红警2的热情差不多是满溢到出国的程度,我说的这几个国产MOD在MODDB也是有一定知名度的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-6-24 00:05 编辑 ]
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  • 希望之海 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2020-6-24 08:39

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好文,一口气看完

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长文辛苦了
将军2取消实在太遗憾,
至今仍记得看到预告片是那个激动的心情,
不过要是做出个四不像那还是别出的好

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红警2全球到底卖了多少?

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没怎么提沙丘2000啊

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啥时能重制高清的红警2,C&C2啊

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很长,很详实,也很能解答一些问题的文章,船长辛苦了。也说点我的看法
1 沙丘算不算真正意义上的首款RTS?我觉得是,因为很多RTS的要素在这里就已经具备了。
虽说一次只能操作一个单位确实有些麻烦,但对于当时的我来说倒也能接受。沙丘2我反感的
主要是两个,一个是没法操作空军(而且羊头军还没有战斗机,不知道为啥),造出来的战斗机
只能一直自行发挥然后被对方防空武器揍到地面为止。另一个就是沙虫怎么打都打不死,当初为了
试验能不能杀死沙虫花了老半天工夫,结果打掉了它半血,这货就不出来了。
2 其实CNC2和火线风暴是好作品,但为什么我们当初总觉得它好像差了些意思?首先是拖得太久,
等同于让出了部分阵地。帝国时代和星际争霸就是这段时间崛起的,而同期不管是CNC1还是红警
和上面两位比起来多少显得有些“落伍”了。当然这两个挑战者的实力也确实够强,换了同期TTND就
不足以挑战西木的RTS作品。其次是想做的东西太多,塞得太满又不能消化。而CNC2又不像前作那样
有很多开创性的设定和举措。再者这一时期,局域网对战兴起,RTS的平衡性就很重要了。但CNC这个
系列的平衡性是有问题的,这个玩过的都有体会。
3 我一直都觉得,CNC3才是CNC1的续作。因为3很多设定又回归一代了,当然不是说2代的设定不好。
只是3代现在的口碑似乎有点低,这部作品总体上而言还是不错的。
4 当年玩沙丘2000,感觉这不就是2代的重制嘛,换汤不换药。看了文章后才知道是外包的,很多关于2000的疑惑也就迎刃而解了。其实沙丘2000是个节点,从这以后能感觉到西木开始走下坡路了。。。。。

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红警2的mod多得可怕,不过在今天看来底子还是太落后了,我更喜欢玩3

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将军和红警3
现在我还时不时拿出来通一遍剧情模式
不知道有没有机会等来正统续作

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Ea和Conami哪个都可恨

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引用:
原帖由 @orx  于 2020-6-24 12:56 发表
Ea和Conami哪个都可恨
EA连续好多年都是欧美玩家最恨厂商排行榜里排第一,搞死的游戏和制作组多如牛毛。

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