五道杠
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大侠
原帖由 @yfl2 于 2020-5-24 21:12 发表 我已经分析过了,一种情况是,虽然最终三角形数量可预期,可是原始模型在ssd 里,需要读取并处理,所以原来模型该多大还是多大 还有一种情况是ue5 黑科技,可以只读取模型中一小部分数据,减少了读取量,可是即使如此,贴图还是原始的8k分辨率,所以模型多了贴图也增加,和分辨率或者多边形数还是无关
原帖由 @342401 于 2020-5-24 21:24 发表 并不,虚拟贴图都是按block加载然后再采样的
混世魔头
原帖由 @级替四 于 2020-5-24 21:22 发表 所谓减少内存的负担,是指原来LOD需要几套模型,这几套模型都先装进内存,然后让GPU按摄影机距离远近来选择要描绘哪一套。 现在则只需要装进一套高模就可以了,GPU描绘的时候会自动归纳小于像素的多边形。
原帖由 @讴歌123 于 2020-5-24 21:27 发表 你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了
摄影组
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 21:27 发表 posted by wap, platform: iPhone 你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了
魔王撒旦
原帖由 arex 于 2020-5-24 20:24 发表 跨平台都是照顾xsx pc版,ps5的ssd发挥不出来很正常,要看就看索尼第一方独占大作
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原帖由 级替四 于 2020-5-24 21:48 发表 另外UE5的这个海量多边形描绘方式,很可能最后无法解决顶点变形的要求(EPIC目前也没有解决这个问题),就是说某个看上去很精细的物体,你要想用锤子把它给砸瘪掉,这个是做不到的。 也同样不能用在绑定的角色上面 ...
原帖由 @级替四 于 2020-5-24 21:48 发表 另外UE5的这个海量多边形描绘方式,很可能最后无法解决顶点变形的要求(EPIC目前也没有解决这个问题),就是说某个看上去很精细的物体,你要想用锤子把它给砸瘪掉,这个是做不到的。 也同样不能用在绑定的角色上面。角色身上某个不变形的装饰是可以用的,比如玉佩这种,可以用很高的面数来表现,但是玉佩连接的丝带,是要做变形的,这个就只能用传统方式来描绘。 当然能当静态背景来用也很不错了,至少细节够多。
原帖由 342401 于 2020-5-24 21:56 发表 posted by wap, platform: Android ue5人物是传统方法做的,那个多边形噪点图里都没有主角的模型,头发就是这世代水平,边缘毛糙 但是也不能说无法解决顶点变形动画,技术上没有冲突,但是需要优化
原帖由 @yfl2 于 2020-5-24 22:01 发表 https://zhuanlan.zhihu.com/p/142239218 有兴趣可以看看这文章
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 22:03 发表 posted by wap, platform: iPhone 多边形数没你讲那么夸张,都上亿内存不要爆炸啊 “billions triangles crunched down losslessly to 20 million drawn triangles” ,“500 statues, each with over 33M triang ...
原帖由 lili2k2 于 2020-5-24 21:54 发表 其实说这么多,给PS5换一个普通SATA SSD,内存直接32G HBM上4096位宽,准保效果更管用,比如今这SSD效果强几条街去了。 当然,仅限随便想来一说,成本怕是不允许。