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[业评] 拭目以待,我认为ps5这个高速ssd对游戏的影响,也就是当年ps3吹上天的协处理器的水平

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何况我不认为ue5 真的能做到根据实际需要精度减少原始模型读取量,因为这是违反物理规律的,现在这个模型在屏幕上只占据10分之一,所以精度要求不高,只读取了2万多边形精度的版本,那一帧后玩家开镜了,屏幕里占满了这个模型,难道这个时候再去读取大容量的超高精度模型到内存?这个延迟怎么隐藏?引擎怎么判断未来可能需要读取哪些模型?这些模型是什么精度?


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原帖由 @yfl2  于 2020-5-24 21:12 发表
我已经分析过了,一种情况是,虽然最终三角形数量可预期,可是原始模型在ssd 里,需要读取并处理,所以原来模型该多大还是多大

还有一种情况是ue5 黑科技,可以只读取模型中一小部分数据,减少了读取量,可是即使如此,贴图还是原始的8k分辨率,所以模型多了贴图也增加,和分辨率或者多边形数还是无关
并不,虚拟贴图都是按block加载然后再采样的



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原帖由 @342401  于 2020-5-24 21:24 发表
并不,虚拟贴图都是按block加载然后再采样的
这就有延迟了,所以反而证明io 越快越好


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原帖由 @级替四  于 2020-5-24 21:22 发表
所谓减少内存的负担,是指原来LOD需要几套模型,这几套模型都先装进内存,然后让GPU按摄影机距离远近来选择要描绘哪一套。

现在则只需要装进一套高模就可以了,GPU描绘的时候会自动归纳小于像素的多边形。
你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了

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原帖由 @讴歌123  于 2020-5-24 21:27 发表
你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了
原来引擎只能把几套模型都读到内存,现在减少为一套,但这模型是最高精度版本,远远高于本代最高也就10万左右多边形,而是可以上亿

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 21:27 发表
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你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了
这是在同一引擎内部对比,这种自动优化模型的方法可以节约数据载入量。

但是UE5这个引擎,可以快速描绘海量细节的模型,这样数据量的总开销,还是比旧引擎要大得多,所以要求数据调用速度也要能跟上。

[ 本帖最后由 级替四 于 2020-5-24 21:33 编辑 ]

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原帖由 arex 于 2020-5-24 20:24 发表


跨平台都是照顾xsx pc版,ps5的ssd发挥不出来很正常,要看就看索尼第一方独占大作
独占大作没有平行参考价值,PS5也说了好开发,如果跨平台不能发挥说明好开发就是假的。

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另外UE5的这个海量多边形描绘方式,很可能最后无法解决顶点变形的要求(EPIC目前也没有解决这个问题),就是说某个看上去很精细的物体,你要想用锤子把它给砸瘪掉,这个是做不到的。

也同样不能用在绑定的角色上面。角色身上某个不变形的装饰是可以用的,比如玉佩这种,可以用很高的面数来表现,但是玉佩连接的丝带,是要做变形的,这个就只能用传统方式来描绘。

当然能当静态背景来用也很不错了,至少细节够多。

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原帖由 级替四 于 2020-5-24 21:48 发表
另外UE5的这个海量多边形描绘方式,很可能最后无法解决顶点变形的要求(EPIC目前也没有解决这个问题),就是说某个看上去很精细的物体,你要想用锤子把它给砸瘪掉,这个是做不到的。

也同样不能用在绑定的角色上面 ...
其实说这么多,给PS5换一个普通SATA SSD,内存直接32G HBM上4096位宽,准保效果更管用,比如今这SSD效果强几条街去了。
当然,仅限随便想来一说,成本怕是不允许。

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原帖由 @级替四  于 2020-5-24 21:48 发表
另外UE5的这个海量多边形描绘方式,很可能最后无法解决顶点变形的要求(EPIC目前也没有解决这个问题),就是说某个看上去很精细的物体,你要想用锤子把它给砸瘪掉,这个是做不到的。

也同样不能用在绑定的角色上面。角色身上某个不变形的装饰是可以用的,比如玉佩这种,可以用很高的面数来表现,但是玉佩连接的丝带,是要做变形的,这个就只能用传统方式来描绘。

当然能当静态背景来用也很不错了,至少细节够多。
ue5人物是传统方法做的,那个多边形噪点图里都没有主角的模型,头发就是这世代水平,边缘毛糙
但是也不能说无法解决顶点变形动画,技术上没有冲突,但是需要优化

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引用:
原帖由 342401 于 2020-5-24 21:56 发表
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ue5人物是传统方法做的,那个多边形噪点图里都没有主角的模型,头发就是这世代水平,边缘毛糙
但是也不能说无法解决顶点变形动画,技术上没有冲突,但是需要优化
不单人物,还有布料,水面,会被风吹动的植物,只要涉及到顶点变形的,目前统统都用不了。

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https://zhuanlan.zhihu.com/p/142239218

有兴趣可以看看这文章

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-24 22:01 发表
https://zhuanlan.zhihu.com/p/142239218

有兴趣可以看看这文章
多边形数没你讲那么夸张,都上亿内存不要爆炸啊

“billions triangles crunched down losslessly to 20 million drawn triangles” ,“500 statues, each with over 33M triangles”

你说的是zbrush原始导入的面数,nanite会无损压缩的。当然IO要求对比本世代肯定是大多了

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 22:03 发表
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多边形数没你讲那么夸张,都上亿内存不要爆炸啊

“billions triangles crunched down losslessly to 20 million drawn triangles” ,“500 statues, each with over 33M triang ...
一个雕像33m
上亿不稀奇

当然游戏中也不太会都用这种精度的,只不过那位说的1440p所以可以反推最高io需求恐怕无法成立

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2020-5-24 21:54 发表



其实说这么多,给PS5换一个普通SATA SSD,内存直接32G HBM上4096位宽,准保效果更管用,比如今这SSD效果强几条街去了。
当然,仅限随便想来一说,成本怕是不允许。
次世代拥有RTX能力和浮点能力高的机器,会在全局光照上面体现优势。

PS5顶天也就是在499以内尽量做到搭配平衡。

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