大侠
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 21:50 发表 你之前什么按视角看到哪里硬盘上数据就加载到哪里,这个依然是胡扯,你还是没搞明白吗?
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小侠
摄影组
原帖由 342401 于 2020-5-15 21:59 发表 posted by wap, platform: Android 呵呵,我胡扯,虽然我的想法可能比epic的实现夸张了一点,现在还没能在这个完全实现,我当时说的也是“分区加载,甚至随视角加载”,但是这个思路的终极实现就在于此,随视角加载必 ...
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:09 发表 你对这话的理解有误,数据是必须预载到内存里的,不可能你要回头看了,临时从硬盘上调数据。 道理很简单,你如果只加载眼前的东西,那么怎么计算背后物体对光线的影响呢?你照镜子怎么办呢?
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:17 发表 posted by wap, platform: Android 那是光追需要考虑的问题,各种屏幕空间光影算法,就是不考虑屏幕外的东西 如果真的要实现全场景光追计算,可以做一些优化,视角外的资源都是粗模什么的 并且我看了ue5的那个技术 ...
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:18 发表 所谓不考虑屏幕外的东西,只是GPU不去描绘摄影机外的物体,但是这些东西还是要在内存里待命随时等待调用的。
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:22 发表 posted by wap, platform: Android 等待调用的那些都是简模,包围盒之类的东西,真正的多边形第一步就视锥剔除了
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:23 发表 内存里都是简模的话,你一回头岂不都是简模?
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:34 发表 posted by wap, platform: Android 回头的时候调用呗,只要调用的速度比你回头快 不过你说的光影的处理确实是个问题,到ps4这代为止没有全局光,都是光影贴图之类的trick处理光影,实时gi和光追都是需要全场景信息的 ...
天外飞仙
原帖由 @萝卜 于 2020-5-15 21:03 发表 挺好的,ps追求电影化过场大量数据加载快,微软注重联机竞技高帧数 下一代又要回到游戏发展趋势之争了,感觉这种最有意思
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:35 发表 调用的速度比回头快,是建立在内存的速度上的,PS5的SSD虽然快,但也没快到这种地步。
原帖由 342401 于 2020-5-15 23:23 发表 posted by wap, platform: Android 实际上,你去看看ue5的技术实现思路就明白了 关键点在于两点,虚拟几何体和虚拟贴图,都是完全建立在流送的基础上,大体的实现是,根据视点先用粗模生成索引,然后再去传输需要的 ...
原帖由 @级替四 于 2020-5-16 01:40 发表 那应该是根据距离来的,不是视角。
混世魔头
原帖由 @lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表 数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SS......