» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

ps5和xsx的性能区别

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @级替四  于 2020-5-15 21:50 发表
你之前什么按视角看到哪里硬盘上数据就加载到哪里,这个依然是胡扯,你还是没搞明白吗?
呵呵,我胡扯,虽然我的想法可能比epic的实现夸张了一点,现在还没能在这个完全实现,我当时说的也是“分区加载,甚至随视角加载”,但是这个思路的终极实现就在于此,随视角加载必定也会实现,因为屏幕是2d的,视角之外的数据存在内存里就是冗余的

本帖最后由 342401 于 2020-5-15 22:01 通过手机版编辑
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件


TOP

posted by wap, platform: Samsung
与各位共勉
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件



TOP

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-15 21:59 发表
posted by wap, platform: Android
呵呵,我胡扯,虽然我的想法可能比epic的实现夸张了一点,现在还没能在这个完全实现,我当时说的也是“分区加载,甚至随视角加载”,但是这个思路的终极实现就在于此,随视角加载必 ...
你对这话的理解有误,数据是必须预载到内存里的,不可能你要回头看了,临时从硬盘上调数据。

道理很简单,你如果只加载眼前的东西,那么怎么计算背后物体对光线的影响呢?你照镜子怎么办呢?

[ 本帖最后由 级替四 于 2020-5-15 22:15 编辑 ]


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:09 发表
你对这话的理解有误,数据是必须预载到内存里的,不可能你要回头看了,临时从硬盘上调数据。

道理很简单,你如果只加载眼前的东西,那么怎么计算背后物体对光线的影响呢?你照镜子怎么办呢?
那是光追需要考虑的问题,各种屏幕空间光影算法,就是不考虑屏幕外的东西
如果真的要实现全场景光追计算,可以做一些优化,视角外的资源都是粗模什么的
并且我看了ue5的那个技术实现思路,和光追还真的可能难以兼容

TOP

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:17 发表
posted by wap, platform: Android
那是光追需要考虑的问题,各种屏幕空间光影算法,就是不考虑屏幕外的东西
如果真的要实现全场景光追计算,可以做一些优化,视角外的资源都是粗模什么的
并且我看了ue5的那个技术 ...
所谓不考虑屏幕外的东西,只是GPU不去描绘摄影机外的物体,但是这些东西还是要在内存里待命随时等待调用的。

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:18 发表
所谓不考虑屏幕外的东西,只是GPU不去描绘摄影机外的物体,但是这些东西还是要在内存里待命随时等待调用的。
等待调用的那些都是简模,包围盒之类的东西,真正的多边形第一步就视锥剔除了

TOP

而且UE5的GI一样要有物体来反弹光子,不管是射线算法还是点云的算法,你把背后的物体隐藏了,光线计算就全变掉了。

TOP

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:22 发表
posted by wap, platform: Android
等待调用的那些都是简模,包围盒之类的东西,真正的多边形第一步就视锥剔除了
内存里都是简模的话,你一回头岂不都是简模?

[ 本帖最后由 级替四 于 2020-5-15 22:28 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:23 发表
内存里都是简模的话,你一回头岂不都是简模?
回头的时候调用呗,只要调用的速度比你回头快
不过你说的光影的处理确实是个问题,到ps4这代为止没有全局光,都是光影贴图之类的trick处理光影,实时gi和光追都是需要全场景信息的,但我觉得应该会有优化,而且光追rtx这玩意是算三角形相交的,真要全场景几百亿的三角形,我觉得光追加速器那玩意直接废除好了

TOP

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:34 发表
posted by wap, platform: Android
回头的时候调用呗,只要调用的速度比你回头快
不过你说的光影的处理确实是个问题,到ps4这代为止没有全局光,都是光影贴图之类的trick处理光影,实时gi和光追都是需要全场景信息的 ...
调用的速度比回头快,是建立在内存的速度上的,PS5的SSD虽然快,但也没快到这种地步。

TOP

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @萝卜  于 2020-5-15 21:03 发表
挺好的,ps追求电影化过场大量数据加载快,微软注重联机竞技高帧数

下一代又要回到游戏发展趋势之争了,感觉这种最有意思
X1x强那么多,联机都没几个人,然后开始推广跨平台,然后被鼠标键盘吊打,最后又换回可选择不匹配电脑玩家,这些事儿还在发生着就忘啦?要说竞技,乌贼娘能把微软阵营全家突突突打死十遍

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:35 发表
调用的速度比回头快,是建立在内存的速度上的,PS5的SSD虽然快,但也没快到这种地步。
实际上,你去看看ue5的技术实现思路就明白了
关键点在于两点,虚拟几何体和虚拟贴图,都是完全建立在流送的基础上,大体的实现是,根据视点先用粗模生成索引,然后再去传输需要的模型上的顶点数据,并不需要加载整个高模,这个顶点数据的mip级别是根据你当前的视点对应加载的,lod是几乎无级化自动生成的。这也就是以2千万的实际三角形渲染上百亿的场景的奥秘所在,实际上,真的可以渲染无限多边形的场景

本帖最后由 342401 于 2020-5-15 23:29 通过手机版编辑

TOP

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-15 23:23 发表
posted by wap, platform: Android
实际上,你去看看ue5的技术实现思路就明白了
关键点在于两点,虚拟几何体和虚拟贴图,都是完全建立在流送的基础上,大体的实现是,根据视点先用粗模生成索引,然后再去传输需要的 ...
那应该是根据距离来的,不是视角。

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @级替四  于 2020-5-16 01:40 发表
那应该是根据距离来的,不是视角。
就是视角,索引是像素对应表,是从像素出发,采样对应顶点数据,你说是不是视角?

TOP

posted by edfc, platform: iPhone 11 Pro
引用:
原帖由 @lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表
数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SS......
服务器上用过san或超融合架构下的ssd热数据缓存,就知道ssd作为存储池缓存,保存分层热数据对性能的影响有多大

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博