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UE5这套是不是对游戏制作有重大的减负作用?

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我没看太懂,但Nanite是能让这些高模直接应用,省去削面LOD的工作量?Lumen可以帮助削减光照烘焙的功夫?
不知道能给3A开发减多少负,中小型游戏预算的游戏视觉应该也能拔升不少吧
有做开发的来科普下


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日本大部分厂商还是不会用这个的,依旧高清psvHD画质
吃神 persona SAO 传说 轨迹等等等等……



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posted by wap, platform: iPhone
说起日厂 就想起各种穷酸 英雄传说 YS系列


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posted by wap, platform: Android
一部分减负了,一部分增负了
不需要考虑优化面数了,低模画法线那套也过时了
扫描的高面模型也可以直接拿来用
可是那些不能扫描的得手动制作的呢?要么疯狂加工时增加细节,要么相比本世代进步不多,比如演示里面,疯狂的环境细节,这些都是扫的,相比起来进步不多的主角,这是手工制作的

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posted by wap, platform: Samsung
我的理解,以前需要手工制作大量的细节,比如法线贴图各种光影预烘焙,各种想尽办法大费周章的先填充细节再设法优化的功夫都不用了。通过引擎本身的算法就能高效的得到最真实的效果。
算是解放生产力了

本帖最后由 x98zero 于 2020-5-13 20:03 通过手机版编辑

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把高模无损压缩成游戏画面,理论上可以把模型精度达到无限,这样就再也见不到八边形轮胎了

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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @342401  于 2020-5-14 03:47 发表
一部分减负了,一部分增负了
不需要考虑优化面数了,低模画法线那套也过时了
扫描的高面模型也可以直接拿来用
可是那些不能扫描的得手动制作的呢?要么疯狂加工时增加细节,要么相比本世代进步不多,比如演示里面,疯狂的环境细节,这些都是扫的,相比起来进步不多的主角,这是手工制作的
这些苦力活都可以外包,对于大公司来说是利好

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总体是减负的,主要是调整和优化的时间节约的非常多,制作上一些环节会麻烦一些,其他软件短时间可能还做不到配套

中小厂商,日本厂商的出路是优先选择写实题材的游戏,这样可以直接用技术成熟的照片扫描软件,还有大把免费的扫描素材库,轻松提供画面质量

[ 本帖最后由 quki 于 2020-5-14 11:18 编辑 ]

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这套新工序和流程,对现实题材游戏加成比较大
对于卡通或者玄幻类的,不知有啥照顾

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posted by wap, platform: iPhone
角色也可以请演员扫描啊,一样的

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posted by wap, platform: 小米
se会用ue5做ff7第二部吗  期待

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对美工是减负很多 看了都兴奋

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引用:
原帖由 342401 于 2020-5-14 03:47 发表
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一部分减负了,一部分增负了
不需要考虑优化面数了,低模画法线那套也过时了
扫描的高面模型也可以直接拿来用
可是那些不能扫描的得手动制作的呢?要么疯狂加工时增加细节,要么 ...
可以直接导入zbrush 啥意思 可以自己查下这是啥 简直不要太赞

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引用:
原帖由 helllee 于 2020-5-14 11:48 发表
对美工是减负很多 看了都兴奋
美工减负的同时,不同游戏的风格化特征也会削弱,可能拟真风格的看上去都一样了。

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非3a那个级别的画面,像法线贴图这些估计很多是根据经验、资料等弄的,并不一定要先建高模,这部分工作本身就不存在
主要应该还是对小厂但画面却追求一线级别的那些有帮助;大厂用自己引擎的多,是不是都一样改良引擎还不清楚;其他小厂现在本来就没有这类负担

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