魔王撒旦
原帖由 @realsquall 于 2020-4-10 19:20 发表 chapter6了,说实话,除了几个主角建模可以,其他人都不行,墙上纹理都会若隐若现的 总体来说是ps4机能极限了,老ps4也真的勉为其难了,当然,经常拖慢,感觉只有1520fps,极度影响体验
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原帖由 @超越神的牛肉人 于 2020-4-11 12:11 发表 https://s1.ax1x.com/2020/04/11/GH90Z4.jpg 这是咋回事? 抗锯齿咋关了?
魔神至尊
元始天尊
银河飞将
魔头
原帖由 HAIYU 于 2020-4-11 15:02 发表 posted by wap, platform: Samsung 昨天放假玩了一天,很多场景贴图基本就是ps2水平,尤其是贫民窟,比ff15和kh3差了2档,这明显是赶工而不是技术原因吧,贫民窟又不大
忽左忽右
摄影组
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2020-4-11 15:05 发表 程序上是赶工 美术不是赶工的问题,tile在发售后是没法改的,改了等于场景重做,从一开始贴图序列就糗掉了
原帖由 @HAIYU 于 2020-4-11 15:02 发表 昨天放假玩了一天,很多场景贴图基本就是ps2水平,尤其是贫民窟,比ff15和kh3差了2档,这明显是赶工而不是技术原因吧,贫民窟又不大
原帖由 级替四 于 2020-4-11 15:07 发表 感觉就是读错文件,把应该在远处时调用的文件,在近处给读入了。
原帖由 HAIYU 于 2020-4-11 15:10 发表 posted by wap, platform: Samsung 你仔细看回贫民窟火车的地板上都是马赛克,这种场景显然不存在远景贴图调用近景的问题,而是本身用的就是低质量贴图。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2020-4-11 15:14 发表 这种负荷在引擎内部是通过LOD动态调用调整负荷的 那为什么会调用尺寸最小的mipmap,因为负荷已经爆掉了 为什么会爆掉,因为tile太多 为什么tile太多,因为SE的美术都没搞清楚“用重复tile搭建不同场景是基本功”这个概念,还在访谈里不以为耻反以为荣 怎么修,改参数,手动提高硬盘和内存之间的交换律,可以修到PS3的水平 我不敢说100%就实锤是这么回事,但SE之前的说法可以看出这个项目的美术是缺乏常识的 mipmap的意思是每个贴图保存在硬盘里都是PS4的尺寸,但负荷提升的时候显示尺寸会不断往下降 你要说SE在硬盘里保存的就是PS2尺寸的贴图,我是不信的,没人会在2020年做这种贴图,游戏容量也不会是90G