小黑屋
原帖由 sakerping 于 2020-3-26 14:18 发表 你还别说,论复杂程度,这游戏我觉得比旷野之息更复杂,单位面积的细节多很多。旷野之息那才真是内存不够,跑两步回来一看东西没了复位了。而且这游戏的细节是近乎不可控的,或者说很难量化吧,没什么家具东西的话 ...
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原帖由 fooltiger 于 2020-3-26 14:12 发表 posted by wap, platform: iPad 你玩了就知道了 https://m.weibo.cn/detail/4486362994994598 这是游戏里的最小的物件,占一格,一屏幕里轻松放几百个,你感受下这个建模和贴图的细致。荒野之息跟这个比简直算 ...
天外飞仙
原帖由 Nigel 于 2020-3-26 17:54 发表 联动不提,只说读盘。 旷野内存为了兼容萎哟只用了1GB,真正用尽的是巫师3(都没法录像了)。旷野里跑远了东西复位是游戏设计问题。举个例子有的东西比如树如果想每棵树都记录个状态(有没有砍倒,倒下的方向和 ...
魔神至尊
原帖由 @混血王子 于 2020-3-25 10:16 发表 单纯的码农技术力问题,从联机就看出来了 这作的开发时间是2012年,用了8年的时间完成,其实论技术力可能动森组比剑盾组还差点,但任天堂愿意打磨
混世魔头
原帖由 @Nigel 于 2020-3-26 17:54 发表 联动不提,只说读盘。 旷野内存为了兼容萎哟只用了1GB,真正用尽的是巫师3(都没法录像了)。旷野里跑远了东西复位是游戏设计问题。举个例子有的东西比如树如果想每棵树都记录个状态(有没有砍倒,倒下的方向和距离、变成了几个打捆的木料、每个的位置朝向等),每棵树状态也就几BYTE,地图里所有树都记录也用不了多少内存。问题是游戏没这么设计。至于为什么不这么设计,一是没必要,二来道具这类东西都是消耗品数量无限,所以不能每个都记录状态。 真正设计成需要记录世界里一草一木状态的游戏,举个例子DQ建造者。游戏里每棵树每朵花每个土坯,拿掉就没了。但消耗内存多少?5个存档也就700多M,平均每个不到200M。 动森大概也属于这样的游戏,存档文件多大?几个档? 然后说单位面积的细节:楼上贴了个微博,但里面内容真看不出有多占内存。而且还是室内,场景这么小。进这种房间都需要读盘除了技术力差就没别的解释。
原帖由 fooltiger 于 2020-3-26 21:23 发表 posted by wap, platform: iPad 我简单算一算,一个物体,贴图一个面256x256是有的吧 256x256x6x24bitx500,物体贴图就五百多MB了,还有模型数据,还有程序数据,室外部分用光内存很正常啊。 以ns的机能,内存 ...
原帖由 @Nigel 于 2020-3-27 09:16 发表 你这算法……还乘以6…… 普通物体DXTN格式,每个像素4bit。 那个微博里的场景,如果500多张纸都是玩家自己画的,倒是可以勉强按24bit算(其实256色足够了)。更大的问题是纸那样摞起来,进屋读盘只需要读最上面一张图(其它全压下面看不见),500多全读简直蠢不可及。 总之真正需要的数据量撑死也不会有多少
魔王撒旦
原帖由 @第七个男孩 于 2020-3-27 09:50 发表 技术大神能不能解释一下进了房间后再换个房间也要加载是怎么回事
1/8混血最高
卸任五台一哥
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