» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

杜比官方发表声明驳斥Mark Cerny

引用:
原帖由 turnlive 于 2020-3-22 18:32 发表
posted by wap, platform: iPhone
没搞明白的是你,sony这东西说穿了就是和dobly atmos和windows sonic是一类东西.
一定不是,不然家庭影院用户怎么办。要买什么功放?

windows sonic和atmos也完全是两码事。

难道PS5还自带功放告诉我音响该买几个?

[ 本帖最后由 刀刀见红 于 2020-3-22 18:51 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 洛克狼 于 2020-3-22 18:08 发表
杜比全景声商用128个对象声源,家用32个对象声源,家用功放机前级输出目前有13.4.4的,几年前的火星新闻
实际上混音超过10个都很了不起了,目前大部分的全景声音轨都是原来5.1或7.1转制的假全景声
ps5如果要采用自 ...
我觉得索尼这东西主要是对游戏声音引擎的改变,不是对全景声这种音频技术的挑战。

就像支不支持光追都不影响用HDMI输出视频一样。



TOP

posted by wap, platform: VIVO
我记得x1x好像支持杜比全景声,但只有看uhd蓝光可以而已,游戏不行


TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @刀刀见红  于 2020-3-22 18:46 发表
要支持atmos的话只要输出的音频编码格式对就行了。

就算双声道的音轨也可以支持atoms。
所以说atoms不是只有预渲染的啊,游戏里是实时编码的.

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2020-3-22 19:01 发表
我记得x1x好像支持杜比全景声,但只有看uhd蓝光可以而已,游戏不行
那是ps4,xbox one x有支持全景声的游戏的.

TOP

引用:
原帖由 turnlive 于 2020-3-22 19:04 发表
posted by wap, platform: iPhone
所以说atoms不是只有预渲染的啊,游戏里是实时编码的.
编码和渲染又是两回事了。

索尼干的事情应该是在渲染上。PS5输出编码估计还是ATOMS/DTS:x

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @刀刀见红  于 2020-3-22 18:47 发表
一定不是,不然家庭影院用户怎么办。要买什么功放?

windows sonic和atmos也完全是两码事。

难道PS5还自带功放告诉我音响该买几个?
都属于Spatial surround,功放要认证是因为dolby要收授权费.

其实这段dolby说的挺清楚了.
Q- What is the impact of Sony's audio platform: Tempest 3D Audio Tech?
Similar to Microsoft's Windows Sonic Spatial Audio Platform, audio teams will rejoice that they have a powerful 3D audio platform to deliver their craft on PS5. We think this is a crucial milestone for game studios. We are excited to hear that Sony has committed to an evolution of its audio by establishing a bona-fide 3D audio platform for PS5. "Tempest" is not only a great name, but a great reference to one of our favorite arcade classics, as well.

本帖最后由 turnlive 于 2020-3-22 19:15 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: VIVO
引用:
原帖由 @turnlive  于 2020-3-22 19:05 发表
那是ps4,xbox one x有支持全景声的游戏的.
是嘛,没注意过。还以为只有电影支持呢

TOP

我记得只有天蝎有支持全景声的游戏吧?
PS4也有?

TOP

天蝎肯定是支持全景声的,不然uhd这个卖点大打折扣,只是没想到游戏也有支持。

TOP

大镖客2就是开着全景声通关的
音像定位确实好,不过还称不上game changer

TOP

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @turnlive  于 2020-3-22 10:32 发表
没搞明白的是你,sony这东西说穿了就是和dobly atmos和windows sonic是一类东西.
你来解析下为啥同一编码下,游戏音效比过场差这么多,然后再说我不懂,现在瓶颈到底是什么?
ps3到现在,音效基本没有什么进化过,就算现在支持全景声……

另外dolby官方也理解错了索尼那个意思……
或者说理解得不够充分
是的,我敢这么说……

其实索尼官方说了两部分,一个是前端渲染,一个是后端输出,dolby只比较了后端输出……
但实际上达芬奇那里去包含了两部分的

后端输出部分才是和杜比有矛盾的地方,比如达芬奇提到目前他们最黄金的体验是2.0耳机,以后甚至会优化普通双声道电视的体验……这里才是涉及windows sonic 那种虚拟立体声,或者杜比耳机这种算法的类似……

我觉得没什么好说的了,很容易明白

本帖最后由 黑色素鼠 于 2020-3-22 12:19 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: Samsung
另外我建议你试试,你现在的功放都支持多种编码,你在游戏里尝试换各种编码,然后你会发现老式的dts和现在atmos在音效上居然和ps3时代没有大的什么变化

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @黑色素鼠  于 2020-3-22 20:04 发表
你来解析下为啥同一编码下,游戏音效比过场差这么多,然后再说我不懂,现在瓶颈到底是什么?
ps3到现在,音效基本没有什么进化过,就算现在支持全景声……

另外dolby官方也理解错了索尼那个意思……
或者说理解得不够充分
是的,我敢这么说……

其实索尼官方说了两部分,一个是前端渲染,一个是后端输出,dolby只比较了后端输出……
但实际上达芬奇那里去包含了两部分的

后端输出部分才是和杜比有矛盾的地方,比如达芬奇提到目前他们最黄金的体验是2.0耳机,以后甚至会优化普通双声道电视的体验……这里才是涉及windows sonic 那种虚拟立体声,或者杜比耳机这种算法的类似……

我觉得没什么好说的了,很容易明白

本帖最后由 黑色素鼠 于 2020322 12:19 通过手机版编辑
Q- Is it true Dolby Atmos is capped at 32 objects?
No, that is incorrect. As a technology, Dolby Atmos can support hundreds of simultaneous objects.

That being said, we fall back on sage advice from developers of some of the first Atmos games: Objects are a fantastic tool, but restraint should be shown with respect to the number of objects active at any time. Too many objects in motion can create a confusing soundscape.

Developers have also told us that avoiding the horizontal "bed" for an all-object mix is an unnecessarily time-consuming and labor-intensive effort. So far, developers are creating next-generation mixes by blending bed audio and object audio. More is good, but more may not necessarily be "better."

你觉得这段说的是前端还是后端?

TOP

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @turnlive  于 2020-3-22 12:42 发表
Q Is it true Dolby Atmos is capped at 32 objects?
No, that is incorrect. As a technology, Dolby Atmos can support hundreds of simultaneous objects.

That being said, we fall back on sage advice from developers of some of the first Atmos games: Objects are a fantastic tool, but restraint should be shown with respect to the number of objects active at any time. Too many objects in motion can create a confusing soundscape.

Developers have also told us that avoiding the horizontal "bed" for an allobject mix is an unnecessarily timeconsuming and laborintensive effort. So far, developers are creating nextgeneration mixes by blending bed audio and object audio. More is good, but more may not necessarily be "better."

你觉得这段说的是前端还是后端?
前端,但这里指的是电影音效后期制作,或者游戏制作,或者目前简陋的音效运算,由于没有专用硬件,编码允许不等于做得到,目前的游戏音效远远填不满全景声,我不是说了吗?自己试试好过在这里说,耳朵收货,你在古墓11里开关全景声对比下,我也就觉得空间感大一些而已,这个可是杜比官方授权的全景声游戏,连dvd时代的dd5.1电影都比不上

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博