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数毛社强文:xbox series x内部,完整规格

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https://www.eurogamer.net/articl ... series-x-full-specs
通过文章,可以看到xsx为下一代游戏所整合的新技术。
可以说,即使原始浮点性能数字低于2080ti,但主机高速SSD的强制使用,以及硬件上针对性的优化技术,可以表现的效果或帧率将远远超过同级别CPU和2080ti搭配的PC。


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下次代3a大作开发速度会不会加快?



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引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2020-3-17 00:31 发表
下次代3a大作开发速度会不会加快?
光追不就是号称可以减少工作量的新特效么?肯定加快呀


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Xbox Series X内部:完整规格
3月初,Digital Foundry受邀参加了在华盛顿州雷德蒙德市的Microsoft,以报道Xbox Series X规格。微软支付差旅费和住宿费。
我们访问Microsoft,以了解其下一个旗舰控制台令人印象深刻的技术。Digital Foundry技术编辑Richard Leadbetter的文章

2020年3月16日 更新

就是这个。经过几个月的预告片,博客文章甚至是偶尔的泄密,我们终于可以揭示Xbox Series X上的确凿事实。3月的第一周,我们拜访了Microsoft的Redmond WA母舰,我们看到了该装置,并进行了处理它甚至从它的组成部分构造它。我们已经看到了NVMe可扩展存储,我们已经在下一代控制台上首次体验了硬件加速光线追踪,并且已经看到了微软最有才华的开发人员之一如何寻求增强技术上最令人印象深刻的游戏之一今天为新的Xbox。我们曾经尝试过一些出色的向后兼容性功能-是的,今天,我们可以揭示Xbox Series X控制台的完整官方规格。

有很多资料可以分享,但就目前而言,我们将尽力提供关键点,并承诺还会有更多。在本篇文章中,我们将深入研究为新机器提供动力的技术,并且将揭示:

实际上,Series X的功能是Xbox One X的两倍以上;

它的硬件加速光线跟踪功能会改变游戏外观;

它的内存和快速存储的根本方法如何改变游戏规则-包括惊人的快速恢复功能;

微软在输入延迟和屏幕撕裂方面的战争;

以及一些令人印象深刻的兼容性功能,包括针对旧游戏的自动HDR!

一切都从构建下一代Xbox的三个关键原则开始:功能,速度和兼容性。微软无疑拥有围绕这些支柱的信息共享,但它们也为我们的故事奠定了坚实的基础。


Xbox Series X到底有多强大?

有了强大性能,一切都始于Project Scarlett SoC-片上系统。该处理器采用台积电7nm工艺的增强版本制造而成,据我们了解,该处理器对技术进行了一系列改进,直至但不包括基于EUV的新7nm +。该芯片本身是一块360mm 2的硅片(比我们推测的要小得多),可将AMD Zen 2 CPU内核的定制版本与12.155 teraflops的GPU计算能力配对。

正如预期的那样,我们通过硅片上的两个四核单元交付了八个CPU内核和16个线程,并保留了一个CPU内核(或两个线程)用于运行底层操作系统和前端“外壳”。微软承诺将Xbox One X的单核和整体吞吐量提高4倍-并且CPU速度令人印象深刻,峰值频率为3.8GHz。这是当SMT(或超线程)被禁用时。奇怪的是,开发人员可以选择以更高的时钟频率运行八个物理内核,或者可以以更低的3.6GHz频率启用所有内核和线程。这些频率是完全锁定的,不会根据负载或热条件进行调整-微软在我们访问期间多次强调了这一点。

在我们基于PC的测试中,启用SMT可以在线程良好的应用程序中提供高达30%或更多的额外性能。但是,至少对于发布标题,微软希望开发人员在禁用SMT的情况下选择更高的3.8GHz模式。微软技术研究员,Xbox系统架构师安德鲁·戈森(Andrew Goossen)解释说:“从游戏开发人员的角度来看,我们希望他们中的许多人实际上会坚持使用八个核心,因为他们当前的游戏运行时发行版通常设置为七个核心和七个工作线程。 。“因此,要使它们扩展到更大的范围,使它们进入14个硬件线程,就意味着他们必须要有系统来执行此任务,但是随后,您必须拥有可以更有效地在它们之间分配的工作负载。因此,我们

有关Xbox Series X的规格和功能的视频演示,并观看了一系列令人印象深刻的演示,这些演示演示了正在使用的关键技术

CPU内核有一些自定义设置-专门针对安全性,功耗和性能,并且整个SoC具有76MB的SRAM,因此可以合理地假设台式机Zen 2芯片中的巨型L3缓存已有所减少。Project Scarlett云服务器使用与X系列完全相同的处理器,它将替代目前使用的基于Xbox One S的xCloud模型。为此,AMD内置了针对GDDR6的EEC纠错功能,而不会降低性能(实际上不存在兼容EEC的G6,因此AMD和Microsoft正在推出自己的解决方案),同时还包括虚拟化功能。这使我们进入了第一个麦克风放下的时刻:X系列处理器实际上能够在同一芯片上同时运行四个Xbox One S游戏会话,

但是至少到目前为止,焦点一直集中在GPU上,其中Microsoft已通过3328个着色器提供了12 teraflops的计算性能,这些着色器分配给52个计算单元(硅上总共56个,禁用四个以提高生产良率),并以持续锁定1825MHz。Microsoft再次强调指出,在所有环境中,所有计算机上的频率都是一致的。Xbox Series X没有增强时钟。

“从一开始,我们就希望达到12个TFLOP。我们希望将Xbox One X的性能至少提高一倍,以支持我们的4K60和120个目标。我们希望将这一性能提高一倍地应用于所有游戏。” Andrew Goossen解释说。“为实现这一目标,我们知道架构改进将使典型有效性能大大高于2倍,因此我们将目标原始TFLOP设置为2倍。我们的目标是在考虑架构改进之前将原始TFLOP的性能提高一倍-出于几个原因,主要是它为功耗定义了一个大胆的目标,因此定义了我们的整个系统架构。

“而且,在设计的早期阶段,我们很难准确地预测最坏情况下的建筑改进所带来的提升。在所有情况下,我们的标准都是翻倍,而不仅仅是平均水平。因此,采用最实用的工程方法来确保在所有游戏中记录的最坏情况下,将基线提高2倍的目标是设定两倍于原始TFLOP性能的目标。因此,我们集中精力通过架构改进和新功能使有效性能更高。”

我们有单独的文章介绍了Series X尺寸的基础知识-但现在,这是水平配置的控制台。

Xbox系列XXbox One XXbox One S

中央处理器3.8GHz时有8个Zen 2内核(SMT为3.6GHz)8个2.13 GHz定制Jaguar内核1.75GHz的8个定制Jaguar内核

显卡12个TFLOP,52个CU在1.825GHz,自定义RDNA 26个TFLOP,40个CU在1.172GHz,自定义GCN + Polaris功能1.4 TFLOPS,914MHz时有12个CU,自定义GCN GPU

模具尺寸360.45毫米2366.94毫米2227.1毫米2

处理台积电7nm增强型台积电16nmFF +台积电16nmFF

记忆16GB GDDR612GB GDDR58GB DDR3、32MB ESRAM

记忆体频宽10GB(560GB /秒),6GB(336GB /秒)326GB /秒68GB / s,ESRAM 219GB / s

内部存储器1TB定制NVMe SSD1TB硬盘1TB硬盘

IO吞吐量2.4GB / s(原始),4.8GB / s(压缩)120MB /秒120MB /秒

可扩展的存储1TB扩充卡----

外置储存USB 3.2 HDD支持USB 3.2 HDD支持USB 3.2 HDD支持

光驱4K UHD蓝光驱动器4K UHD蓝光驱动器4K UHD蓝光驱动器

绩效目标4K 60fps-最高120fps4K 30fps-最高60fps1080p(30fps)最高60fps

在过去的几个月中,我们已经证明,AMD的RDNA架构可提供更高的“万亿性能”,这归功于全新的设计和更高的时钟频率(Series X GPU的频率优势比Xbox One高56%) X),但是有乘数应该通过使用设计中包含的新功能(例如可变速率阴影)来生效,该功能主要是根据可见性来尝试提高和降低渲染精度。

但是,即使是几乎不使用X系列的任何新功能的基本端口也可以提供令人印象深刻的结果。联盟的Mike Rayner和Colin Penty向我们展示了Gears 5的X系列改装,仅用了两周的时间就完成了。开发人员与Epic Games合作,使UE4在Series X上运行,然后将所有内部质量预设简单地提升到PC的ultra等同,添加了改进的接触阴影和UE4的全新(基于软件)射线跟踪的屏幕空间(全局)照明。最重要的是,Gears 5的过场动画(在Xbox One X上以30fps的速度运行)提高到了完美的60fps。我们很快会对此进行介绍,但有一个令人吃惊的收获-我们得到的基准测试结果表明,在这个长达两周的未经优化的港口上,已经 提供与RTX 2080非常非常相似的性能。

“我认为,相对于我们所处的位置,以及我们在使用这款特定游戏的硬件方面的经验,我认为我们确实很乐意看到这种东西的性能,尤其是知道还有多少未开发的性能根据我们到目前为止已完成的工作在框中显示。”联盟技术总监Mike Rayner兴奋地说道。“齿轮5将会进行优化,因此您今天所看到的工作将在Xbox Series X上发布。该标题将支持Smart Delivery,因此,如果您已经拥有任何形式的标题,您将能够即可免费获得X系列。”

对于一款尚未开始使用新GPU的下一代功能的游戏而言,这是一个令人印象深刻的展示。目前,很难准确地量化随着时间的推移我们将看到的视觉质量和性能方面的改进,因为尽管与当前代机器有明显的相似之处,但是新硬件和新API的混合允许非常不同的工作负载来完成。在GPU上运行。机器学习是我们过去讨论过的一项功能,最值得注意的是Nvidia的Turing架构和该公司的DLSS AI升级。X系列中使用的RDNA 2体系结构没有张量内核等效项,但是Microsoft和AMD提出了基于标准着色器内核的新颖,有效的解决方案。RDNA 2拥有超过12 teraflops的FP32计算,因此与FP16相比,它的容量可以翻倍。快速包装的数学又回来了)。但是,机器学习工作负载通常使用的精度要低得多,因此RDNA 2着色器的适应性进一步提高。

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片上系统

硅风扇的天堂般的法力:CG可视化显示X系列SoC内各个组件在芯片中的位置。

“我们知道许多推理算法只需要8位和4位整数位置的权重,涉及这些权重的数学运算就占了这些算法性能的大部分,” Andrew Goossen说。“因此,我们为此特定情况添加了特殊的硬件支持。结果是Series X为8位整数运算提供了49 TOPS,为4位整数运算提供了97 TOPS。请注意,权重是整数,因此权重是整数,而不是TOPS。最终结果是X系列为机器学习提供了无与伦比的智能。”

其他具有前瞻性的功能也可以降低成本。同样,类似于Nvidia现有的Turing架构,Rsha 2中集成了网格着色器,从而可能在几何细节上带来爆炸性的改进。

Goossen透露:“随着GPU的发展和计算性能的提高,几何处理已越来越受固定函数顶点问题三角形的设置和GPU的镶嵌细分的约束。” “网格阴影通过为GPU管道的现有部分提供可选的替代方案,允许开发人员完全绕过那些固定功能瓶颈。除了性能之外,网格阴影还为开发人员提供了灵活性和节省的内存。网格阴影将使游戏开发人员可以在其中增加细节。物体的形状和动画并渲染更复杂的场景,而不会牺牲帧速率。”

还有更多。多得多。例如,Series X GPU允许在着色器之间共享工作,而无需CPU的参与,从而为Zen 2内核节省了大量工作,而数据仍保留在GPU上。但是,最大的创新显然是增加了硬件加速射线跟踪。这非常令人兴奋,在Digital Foundry,我们一直在通过NVIDIA RTX卡运行DXR和Vulkan驱动的游戏来跟踪这项新技术的发展,并且RT的控制台实现比我们想象的要雄心勃勃。

光线追踪差异

RDNA 2完全支持最新的DXR Tier 1.1标准,并且与Turing RT核心类似,它加速了所谓的BVH结构的创建,这些结构需要精确地对射线遍历和相交进行映射,并针对几何进行了测试。简而言之,就像在现实世界中“弹跳”光一样,光线跟踪的硬件加速以每秒高达3800亿个相交的速度映射光的遍历和相交。

“如果没有硬件加速,这项工作本来可以在着色器中完成的,但是仅消耗了13个TFLOP,” Andrew Goossen说。“对于X系列,这项工作被转移到专用硬件上,并且着色器可以继续以完整的性能并行运行。换句话说,X系列可以有效地在光线追踪时充分利用相当于25个TFLOP的性能。”

但是,将其置于上下文中很重要。尽管工作负载可以同时运行,但是计算BVH结构只是光线跟踪过程的一个组成部分。GPU中的标准着色器也需要增加重量,因此照明计算之类的元素仍在标准着色器上运行,DXR API为GPU管道增加了新的阶段,以有效地执行此任务。因此,是的,RT通常会导致性能下降,并影响到控制台的实现,但是由于具有固定控制台设计的优势,我们应该期望开发人员能够更积极地进行优化和创新。好消息是Microsoft允许对RT加速硬件的低级别访问。

Goossen透露:“ [Series X]在为开发人员提供更多功能和灵活性方面,比PC标准更进一步。” “在大型控制台的传统中,我们还直接支持金属编程,包括支持离线BVH的构建和优化。借助这些构建基块,我们希望光线跟踪将成为控制台开发过程中令人难以置信的视觉效果和开发人员巨大创新的领域一生。”

当然,布丁的证明是在品尝中。在我们在雷德蒙德校园的那段时间里,Microsoft通过推出一个基于Minecraft RTX代码的 Xbox系列X Minecraft DXR早期技术演示,演示了控制台RT功能的完整功能。去年,我们在Gamescom上回顾了一下,尽管运行在非常不同的GPU上,但外观却非常相似。这暗示了一种讽刺意味:在N系列X内的AMD光线跟踪硬件上适配并运行了基本的Nvidia代码。令人印象深刻的是,它是完全路径跟踪的。除了我们看到的演示中的天空盒和月亮以外,没有任何光栅化元素。整个演示文稿都是光线跟踪的,表明尽管必须在功率和芯片预算有限的控制台中交付RT的限制,Xbox Series X仍能够提供最雄心勃勃,最引人注目的光线跟踪实现-并且这样做实时。

Minecraft DXR是一个雄心勃勃的声明-如果您愿意,可以进行总光线追踪-但我们应该期望看到以非常不同的方式使用该技术。“我们对DXR和硬件射线追踪支持感到非常兴奋,” Coalition and Gears 5技术总监Mike Rayner说,“在Gears 5中,我们进行了一些基于计算的射线追踪,我们对射线进行了阴影追踪,并且[ [new]屏幕空间全局照明是基于光线跟踪的屏幕GI的一种形式,因此,我们对如何使用光线跟踪硬件采用这样的技术并将其转移到利用DXR内核感兴趣。

“我认为,对于我们来说,我们一直在思考的方式就是展望未来,我们认为传统渲染技术之间的混合渲染,然后使用DXR(无论是用于阴影还是GI或添加反射)都是可以真正实现的目标。扩大场景,[我们可以]使用所有芯片来获得最佳的最终视觉质量。”

在这个位于华盛顿州雷德蒙市的DF Direct镜头中,Rich Leadbetter和John Linneman在经过一天的深入介绍之后,直接讨论了他们对Xbox Series X的最初反应。

设计效率

对我而言,关于X系列硅片的主要收获之一不仅在于功率,还在于设计效率。借助所有新的图形功能和12 teraflops的一致的计算性能,我们设想了一个庞大而昂贵的处理器设计,总之,这是一个非常昂贵的控制台。但是,SoC的尺寸为360mm 2,这意味着我们拥有的硅片实际上比我们从先前的预告片揭示的任何推测性测量中要小得多-它的153亿个晶体管意味着我们正在研究晶体管密度是16nmFF Xbox One X处理器的两倍,但我们获得的性能却明显提高了两倍。

但是,要实现Microsoft为自己设定的性能,功率和硅面积目标确实需要一些创新的思维。图形能力不仅与万亿次浮点运算有关-还需要通过内存带宽来支持计算能力,这对控制台提出了独特的挑战。微软针对内存子系统的解决方案看到它提供了一个奇特的320位接口,在主板上带有十个14gbps GDDR6模块-六个2GB和四个1GB芯片。这一切对开发人员的吸引力如何。

“内存性能是非对称的-这不是我们用PC可以完成的事情,”安德鲁·古森(Andrew Goossen)解释说:“ 10 GB的物理内存[以560GB / s的速度运行。我们称此GPU为最佳内存。六GB的物理以336GB /秒的速度运行。 s。我们称之为标准内存。GPU最佳和标准为CPU音频和文件IO提供相同的性能。唯一在GPU上有所不同的硬件组件。”

就内存分配方式而言,游戏总共可获得13.5GB的空间,其中包括所有10GB的GPU最佳内存和3.5GB的标准内存。这会从较慢的池中为操作系统和前端外壳保留2.5GB的GDDR6内存。从Microsoft的角度来看,即使性能可能有所不同,它仍然是一个统一的内存系统。“在与开发人员的对话中,游戏通常很容易用CPU,音频数据,堆栈数据,可执行数据,脚本数据来满足其标准内存配额,而开发人员则在权衡时给予了更大的潜力。带宽”,古森说。

soc_board2

突出显示Microsoft自定义320位内存接口的渲染图。

这听起来似乎有些复杂,尤其是当Microsoft本身已经在Xbox One X中提供了更传统,更广泛的内存接口时-但是使用更快的GDDR6内存的概念提出了一些挑战。Goossen解释说:“当我们与系统团队进行交谈时,围绕信号完整性的复杂性以及诸如此类的问题有很多问题。” “如您所知,在Xbox One X上,我们使用了384位接口,但以如此令人难以置信的速度-GDDR6达到了14gbps-我们已尽力而为,我们认为320是一个很好的折衷方案在实现尽可能高的性能的同时,还要构建可以实际运行并且可以实际交付的系统。”

因此,电源原则已得到很好的照顾,但不仅仅是原始计算性能-功能集也至关重要。早在2016年,即Xbox One X上完成工作的一年之前,Xbox硅团队就已经在X系列上进行工作,开始进行下一代功能的架构工作,我们最终将在2020年假期将其推向市场-敏锐的提醒您开发新技术需要多长时间。甚至在那时,射线追踪仍在议程上,并且还需要一种革命性的存储方法,所有这些使我们进入了X系列硬件设计的第二个宗旨:从机械硬盘向根本性转变,拥抱固态存储。

为什么快速存储会改变一切

此页面上的规格仅代表Microsoft为下一代产品设计的存储解决方案潜力的很小一部分。Xbox的项目管理合伙人总监Jason Ronald在去年的Scarlett E3项目预告片中,描述了SSD如何用作“虚拟内存”,这种预告片只是开始暗示微软已在其系统中内置了功能。 。

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在硬件级别,自定义NVMe驱动器与您之前见过的任何其他类型的SSD都非常非常不同。对于初学者来说,它更短,呈现的像旧的存储卡。它也很重,很可能要归结为用作散热器的固态金属结构,该散热器用于处理功耗为3.8瓦的硅。许多PC SSD随着它们的发热而在性能方面逐渐“衰落”-与CPU和GPU时钟类似,这根本是Microsoft所不能接受的,Microsoft认为,始终如一的性能是设计其控制台的必要条件。

外形很可爱,保证的2.4GB / s的吞吐量令人印象深刻,但是SoC内置的软件API和自定义硬件带来了Microsoft认为的革命-一种使用存储来增加内存的新方法(没有平台所有者将无法实现更传统的跨代飞跃的区域)。至少从基本的角度来讲,这个想法非常简单-位于存储设备上的游戏包本质上变成了扩展内存,允许开发人员立即访问存储在SSD上的100GB游戏资产。Microsoft将其称为Velocity体系结构,而SSD本身只是系统的一部分。

“我们的第二个组件是高速硬件解压缩模块,它可以提供超过6GB / s的速度,” Andrew Goossen透露。“这是一个专用的硅块,可从CPU上卸载解压缩工作,并与SSD匹配,因此解压缩永远不会成为瓶颈。解压缩硬件支持Zlib来存储常规数据,并支持一种新的名为BCPack的压缩[系统]。 GPU纹理通常构成游戏包装尺寸的绝大部分。”

存储

PCI Express 4.0连接将内部和可选外部SSD都直接连接到处理器。

三重奏的最后一个组成部分是DirectX的扩展-DirectStorage-考虑到现有的文件I / O协议已经使用了30年之久,因此必须进行升级,而按照目前的格式,它们将需要两个Zen CPU内核来简单地覆盖该文件。开销,而DirectStorage减少到单核的十分之一。

“此外,它还有其他好处,”安德鲁·古森(Andrew Goossen)如此激动。“它的潜伏性较低,并且可以节省大量CPU。采用最佳竞争解决方案,我们发现使用与SSD速率相匹配的解压缩软件会消耗3个Zen 2 CPU内核。如果加上IO CPU开销,那就是另外两个内核因此,当现在仅占用一个CPU内核的十分之一时,由此产生的工作负载将完全消耗五个Zen 2 CPU内核。换句话说,要使Series X的性能达到其全IO速率,您需要构建一台具有13个Zen 2内核的PC。这是游戏专用的七个内核:一个用于Windows和Shell,五个用于IO和解压缩开销。”

资产流传输进入了新的高度,但是微软并没有在那里完成。在上一代产品中,我们的系统内存增加了16倍,但这一次仅为2倍-如果将Xbox One X作为基准,则仅增加了50%。除了更多地利用存储来弥补不足之外,Microsoft还开始优化内存的实际使用方式,并进行了一些惊人的改进。

Goossen透露:“我们观察到,通常只有很少一部分游戏加载的内存被访问过。” “这种浪费主要来自纹理。纹理通常是游戏内存的最大消耗者。但是,场景中GPU通常会访问每个纹理的一部分内存。例如,4K的最大点纹理是8兆字节,甚至更多,但通常在场景中看不到该mip的一小部分,因此GPU真正只需要读取一小部分。

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外部

Microsoft已与Seagate合作进行专有的外部1TB SSD扩展。它很短,尺寸很重,实际上就像存储卡一样。

随着纹理的大小不断膨胀以匹配4K显示器,内存使用效率变得越来越差-微软能够通过在Xbox One X的Scorpio Engine SoC中内置特殊的监视硬件来证实这一点。Goossen说:“由此,我们发现一个游戏通常在漫长的时间段内最多只能访问其分配页面的一半到三分之一。” “因此,如果游戏永远不必加载最终从未真正使用过的页面,则意味着有效物理内存增加了2-3倍,而有效IO性能增加了2-3倍

建立了一种称为“采样器反馈流-SFS”的技术,以更紧密地结合GPU的内存需求,智能地加载实际需要的纹理mip数据,并保证在质量不高的版本不易获得的情况下提供较低质量的mip。可用,可以阻止GPU停顿和帧时间峰值。GPU内的定制硬件可用于平滑mips之间的过渡,而不会出现较高质量的纹理在一两帧之后到达的情况。Microsoft认为Velocity体系结构的这些方面是真正的游戏规则改变者,为物理内存的使用方式增加了倍数。

Velocity体系结构还促进了另一个功能,该功能在纸上听起来令人印象深刻,但是当您实际在实际控制台上看到它时,它会更加出色。快速恢复有效地使用户可以在保存的游戏状态之间循环,只需加载几秒钟即可-您可以在上面的视频中看到它的运行情况。当您离开游戏时,系统RAM被缓存到SSD中,而当您访问另一个标题时,它的缓存将被恢复。从游戏本身的角度来看,它不知道后台发生了什么-它只是认为用户按下了向导按钮,游戏就可以照常进行。

我们看到Xbox 4 X硬件在以4K60 Xbox One X模式运行的《极限竞速7》,《腐朽国度2》,《地狱之刃》和《洞穴》(一个Xbox 360标题)之间循环。在X系列上运行的Xbox One X游戏之间进行切换时,从一个游戏切换到另一个游戏大约需要6.5秒的延迟-这非常令人印象深刻。微软并未透露用于“快速恢复”的SSD缓存的实际大小,但表示该功能至少支持三个X系列游戏。请记住,标题有13.5GB的可用空间,名义上最大约为40GB的SSD空间,但是假设Velocity Architecture具有硬件压缩功能和解压缩功能,则实际占用空间可能会更小。无论如何,使用较少的标题 内存(如我们看到的游戏所示)应具有较小的占用空间,以允许更多的缓存。

输入延迟和屏幕撕裂的战争

微软针对X系列的速度宗旨还包括对输入处理的彻底改进,旨在减少游戏流程中每个可能的部分的延迟-这意味着从按下按钮到在屏幕上产生反应之间的时间应显着减少。微软已经提到了动态延迟输入,但是直到现在才透露其工作的广泛性。首先从控制器开始,现在通过传输最新输入,可以大大减少模拟控制器输入的典型8ms延迟。游戏需要它们。诸如按钮按下之类的数字输入带有时间戳,并发送到游戏中,从而无需增加轮询速率即可减少延迟,而通过USB连接的键盘可将数字输入立即传输至控制台。为了实现所有这些目的,整个输入软件堆栈都进行了重写,从而进一步改善了延迟。

延迟一直是至关重要的,但对于开发人员来说,这是一个无形的变量,随着游戏引擎变得越来越复杂,越来越并行,要跟踪额外的延迟并不容易-微软试图通过DLI解决其他问题。“我们使游戏开发人员更容易优化游戏内延迟。Xbox上的游戏在流过引擎的每一帧都会输出一个标识符,”安德鲁·古森(Andrew Goossen)解释说。“当它查询控制器输入时,它将那个帧标识符与输入的时间相关联,当它完成对该帧的渲染时,它将那个标识符以及完成的前端缓冲区信息传递给系统。因此,通过这种机制,该系统可以现在确定每个帧的完整游戏延迟。”

微软表示,它已经提供了一个系统,使开发人员能够像游戏制造商跟踪帧率一样轻松地准确跟踪整个引擎的输入滞后-该指标已添加到其内部性能分析工具Pix中。DLI的最后一个要素是Xbox Series X对现在投放市场的120Hz HDMI 2.1新浪潮的支持。该公司已经开始通过Xbox One S和Xbox One X在支持的HDMI 2.0屏幕上以低于4K的输出分辨率测试此功能。由于屏幕的更新速度是其60Hz等效屏幕的两倍,因此用户应具有更快的响应速度-事务状态也应适用于可变刷新率(VRR)模式。微软还在其现有机器中率先采用了ALLM模式,这意味着控制台可以命令显示器自动切换到游戏模式。

new_pad

Xbox One键盘不断发展-体积更小,手更轻的人更容易使用,现在具有经过改进的d-pad和共享按钮。

文章在下面继续

微软还进行了一些创新,这些创新也将使屏幕撕裂的终结。通常,在扫描期间显示新帧可用于减少延迟。三重缓冲甚至可以使帧速率下降,但会增加额外的延迟-但是X系列看到了这种情况。“我们重新设计了游戏用来将完成的帧发送到电视的演示API,”安德鲁·古森(Andrew Goossen)说道。“我们完全取消了双重缓冲或三重缓冲与延迟之间的传统联系。过去,当游戏无法保持目标帧速率时,三次缓冲可以很好地提高帧率,但是三次缓冲很糟糕,因为现在,帧缓冲和延迟已完全分离,游戏可以启用三重缓冲,同时分别指定所需的延迟。

“因此,游戏开发人员可以精确地调低CPU和GPU之间的延迟,直到气泡开始形成之前或GPU可能由于CPU不能足够快地将其闲置而闲置之前-运行时会为CPU提供大量的延迟反馈统计信息游戏来通知动态调整。因此,使用这种机制,游戏可以尽可能精确地减少游戏中的延迟,也非常容易。”

在Xbox Series X控制器中添加了增强功能和优化功能(更不用说新的共享按钮)了,好消息是DLI技术与现有的键盘兼容,应该通过简单的固件更新对其进行升级。

旧游戏如何在X系列上更好玩

微软下一代努力的三个原则中的最后一个是兼容性,自从Xbox 360向后兼容性在2015年E3上首次向不信任的听众透露以来,该公司就一直在提供出色的风扇服务水平。已经宣布其现有的后向兼容Xbox 360和OG Xbox游戏库将在Series X上运行,而所有现有外围设备也将按预期运行(部分解释了为什么在系统上使用Type-A USB反对新的USB-C标准)。是的,方向盘税已经结束。

除此之外,Xbox反向兼容团队自从不久前在其Xbox 360和X增强程序下划清界限以来,一直在努力工作。发现X系列可以在技术上运行整个Xbox One目录可能就不足为奇了,但是这一次它没有仿真层即可完成-它是在硬件级别实现的。游戏还受益于X系列的完整CPU和GPU时钟(Xbox One X有效地提供了其整体图形能力的50%用于后向兼容),这意味着许多Xbox One X游戏中添加的那些性能模式应该更加平淡无奇。希望锁定到柔滑的60fps。

但是,兼容性团队以突破极限着称,我们在X系列上看到的一些早期工作令人垂涎。微软已经承诺改善图像保真度,稳定帧速率和缩短加载时间,但是我们看到的早期演示看上去更有希望-而且确实如此,Phil Spencer 最近在X系列博客中发表的暗示会导致选择Xbox一个S标题在新控制台上以更高的分辨率运行。实际上,我们看到《战争机器终极版》在两个轴上的分辨率都达到了2倍,从1080p游戏一直到原生4K。这是Heutchy方法的演变,用于将Xbox 360 720p字幕提升到完整4K,通常效果可观。至关重要的是,向后兼容团队在系统级别上进行了所有繁重的工作-游戏开发人员根本不需要参与该过程。

Xbox兼容性计划负责人Peggy Lo说:“我们正在探索改进游戏清单的方法。” “我们正在考虑的事情包括提高游戏的分辨率,提高帧速率-可能将它们提高一倍!而且我们的工作方式实际上是探索多种方法。所以我们知道我们正在使用Heutchy方法做什么,也许我们将对其进行一些更改,我们正在探索其他一些方法。

“我们今天可能不会做的就是解释所有这些方法,因为我们仍在寻找哪种最适合X系列的确切方法,但我希望您对我们拥有的解决方案充满信心我们可以退后一步,否则我们将一直努力向前。”

微软设置了两个LG OLED显示器,其中一个在Xbox One X上以其标准1080p(游戏从未获得X升级)运行Gears Ultimate,在Series X上以本机4K运行。屏幕调试数据显示了控制台的渲染目标数量以及更高的分辨率,分辨率缩放比例因子和新的原始分辨率-在这种情况下,缩放比例为2.0,像素计数为3840x2160。显示如此精确的缩放比例的想法让我想知道它是否真的可以提高— 720p或900p字幕是否也可以缩放到原生4K。这个问题一直没有得到解答,尽管我问Lo时轻笑了一下。

HDR屏幕的所有者将爱上我看到的第二个关键功能。我们必须看到Halo 5的Xbox One X增强版能够以非常令人信服的HDR实施方式运行,即使343 Industries 从未发行过支持HDR的游戏。Microsoft ATG首席软件工程师Claude Marais向我们展示了使用Gears 5的最新HDR实现的机器学习算法如何能够从任何向后兼容标题的SDR内容中推断出完整的HDR实现。这也不是伪造的HDR,Marais推出了一个热图模式,显示每个屏幕元素的峰值亮度,这清楚地表明高光远远超出了SDR范围。

Halo 5亮度的热图,将标准演示文稿与基于机器学习的自动HDR演示文稿进行了比较。请注意,许多更明亮的元素映射到右侧的HDR空间中。直接单击图像以获得更高的分辨率。

“从理论上讲,它可以应用于所有游戏,从技术上讲,我想我们仍在通过用户体验和类似的方式进行研究,但这只是一个技术演示,” Marais透露。“所以[Halo 5]已经4岁了,所以,让我们跳到极端,跳到现在19岁,20岁的游戏-那就是Fusion Frenzy。那时对HDR一无所知,没有-一位了解HDR的人。游戏仅使用8位后备缓冲区。”

这是一个令人震惊的时刻。实际上,它确实是Fusion Frenzy(原始Xbox标题),通过反向兼容功能以其通常的16倍分辨率乘法器运行,但是这次呈现出令人信服的真实 HDR。关键点是,这被提议作为Xbox Series X的系统级功能,该功能应适用于没有自己定制的HDR模式的所有兼容游戏-并且如Marais所演示的那样,它扩展到整个Xbox库。

玛丽亚斯补充说:“但是您可以想到我们可以做的其他事情。” “让我们看一下可访问性。如果您的人看不懂或看不清楚,那么当屏幕上有很多文字时,您可能想增强对比度。我们可以轻松做到这一点。我们今天早上与一个有色盲的人交谈,那就是一个很好的例子。我们只需打开LUT,我们就可以为他们更改颜色,从而更轻松地在此处体验通知。”

显然,人们对Xbox库充满了热爱,并且向后兼容的团队对他们的工作感到非常兴奋。卢佩琪说:“希望您意识到我们对此仍然充满热情。” “对于我们许多人来说,这是一个非常个人化的项目,我们致力于继续做到这一点,并使您的所有游戏在X系列上都表现最好。”

功率,速度,兼容性。微软为X系列的所有基本支柱做出了令人信服的宣传-值得一提的是,还有很多值得分享的东西。在最初的演示之后,我们前往微软园区的Building 37,原则设计师Chris Kujawski和他的同事向我们介绍了X系列硬件,其内部组件的详细分解以及我们可能需要的一切。了解其创新的外形,以及对Xbox控制器进行的细微但有效的改进。底线?关于Xbox Series X仍有很多要分享的内容,我们期待揭示更多内容。

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0202年了还吹优化,主机优化真的效果明显的话,mhw还能在xo和天蝎上跑成那个鬼样子?

本帖最后由 doomking 于 2020-3-17 00:57 通过手机版编辑

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原帖由 @doomking  于 2020-3-17 00:55 发表
0202年了还吹优化,主机优化真的效果明显的话,mhw还能在xo和天蝎上跑成那个鬼样子?

本帖最后由 doomking 于 2020317 00:57 通过手机版编辑
要不要赌一把呢?
xsx跑的比3700x+2080ti快?

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原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-17 01:01 发表
要不要赌一把呢?
xsx跑的比3700x+2080ti快?
为什么是2080ti不是几个月后发布的3070?

xsx是本月就能上市了吗?

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原帖由 @doomking  于 2020-3-17 00:55 发表
0202年了还吹优化,主机优化真的效果明显的话,mhw还能在xo和天蝎上跑成那个鬼样子?

本帖最后由 doomking 于 2020317 00:57 通过手机版编辑
不优化这个样子都跑不到

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原帖由 @doomking  于 2020-3-17 01:04 发表
为什么是2080ti不是几个月后发布的3070?

xsx是本月就能上市了吗?
废话,3070没发布啊,发布再来比,我现在打的是那些口口声声嘲笑主机弱b残疾打不过2080s甚至2070的PC党的脸,梦里啥都有不是你们说的吗?

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原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-17 01:08 发表
废话,3070没发布啊,发布再来比,我现在打的是那些口口声声嘲笑主机弱b残疾打不过2080s甚至2070的PC党的脸,梦里啥都有不是你们说的吗?
怎么可能跑不过2070.....
你要赌7nm的3070+3700x跑不过xsx的话我随时接赌。

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原帖由 @doomking  于 2020-3-17 01:12 发表
怎么可能跑不过2070.....
你要赌7nm的3070+3700x跑不过xsx的话我随时接赌。
PC党不仅觉得主机没有优化,还有负优化呀,12t的xsx跑不过2070s都在脑中测过了。
另外,虽然现在没出,按老黄这个尿性,我就敢说3070+3700x跑不过xsx,至少游戏加载速度远低于xsx,画面水平更是超不过。
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原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-17 01:41 发表
PC党不仅觉得主机没有优化,还有负优化呀,12t的xsx跑不过2070s都在脑中测过了。
另外,虽然现在没出,按老黄这个尿性,我就敢说3070+3700x跑不过xsx,至少游戏加载速度远低于xsx,画面水平更是超不过。
加载速度是ssd问题关显卡什么事,另外跨平台就别扯画面水平了,只要同时发售开全高都是一样的,到时候直接比4k下的帧数就是了。

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