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ps2时代,好多厂商想要把当初2d的作品3d转型,都失败了

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搞3d是为了省钱


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为嘛当年我看ucg的评价是无罪的叹息还是有所不足,倒是后面那部被评价还不错。。。不过3d化的这些游戏我是玩不来的
话说马克西姆也算是3d化的魔界村了吧。还有阿尔戈斯战士也有。。
如果仅仅是IP的继承的话,可能就忍龙碉堡了吧

还有一个游戏,忍者神龟科乐美版,3d虽然容易疲劳(敌人多又没啥亮点打法单调)但大学那会大家玩得还是很嗨的。。。



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posted by wap, platform: OPPO
楼上说的阿戈斯战士现在我还记得第一个boss
ps2两座恶魔城真没啥3d得感觉,基本就是逛房子跑图,n64那两作起码场景机关爬高上低的挺有意思。另外暗黑诅咒我没觉得哪里差啊,为什么不受待见,这游戏把那几个武士剑士的使魔练出来之后基本就是观光了,打boss都难插上手


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真三国无双这种由格斗游戏改成act的算是挽救了这个系列,还衍生出一大票无双。

卡表在ps2时代试了那么多不同的act,却没有抢救一下出击飞龙挺可惜的,挺喜欢ps上的飞龙

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原帖由 wangice 于 2020-3-15 23:54 发表
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楼上说的阿戈斯战士现在我还记得第一个boss
ps2两座恶魔城真没啥3d得感觉,基本就是逛房子跑图,n64那两作起码场景机关爬高上低的挺有意思。另外暗黑诅咒我没觉得哪里差啊,为什么不 ...
我的感觉就是act强行变成rpg,我这种不喜欢rpg的人尤其厌恶

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黑暗诅咒 场景太大,而且重复的厉害。。。。

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-3-16 00:26 发表

我的感觉就是act强行变成rpg,我这种不喜欢rpg的人尤其厌恶
和RPG没啥关系,首先无罪叹息就有不少RPG元素(虽然不是直接升攻防那种,但是有道具,而且技能还得慢慢升级,就像无双一样)
黑暗诅咒加的使魔系统也是增加耐玩度的东西,而不是倒退
问题出在别的方面

最严重的就是视角问题,无罪叹息是固定视角,黑暗诅咒加了右摇杆转动镜头和锁定敌人的设计,但是没弄好,反而转的人想吐
然后是二周目高难度,无罪叹息的Crazy难度敌人的行动模式会改变,就像鬼泣那样,黑暗诅咒只是单纯提升敌人攻防,一个无聊的数字游戏
地图,无罪叹息很烂,黑暗诅咒更烂,重复度更高
无罪叹息只有两种武器(贝尔蒙特的鞭子,吸血鬼的御剑术),黑暗诅咒增加了N种,但是手感变差

魔界村英雄战记和阿尔戈斯战士都算做的不错的3D化
忍者神龟在PS2上只有第一作算是能玩,后面问题越来越多,倒是掌机的2D版本还不错

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-16 12:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-16 12:26 发表

和RPG没啥关系,首先无罪叹息就有不少RPG元素(虽然不是直接升攻防那种,但是有道具,而且技能还得慢慢升级)
黑暗诅咒加的使魔系统也是增加耐玩度的东西,而不是倒退
问题出在别的方面

最严重的就是视角问题 ...
手感差太多,使魔系统后期太强,地图又烂,视角又烂,就是变成你说的那种数字游戏。

不过有的人也更喜欢黑暗诅咒,原因就是更rpg化

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-3-16 12:34 发表

手感差太多,使魔系统后期太强,地图又烂,视角又烂,就是变成你说的那种数字游戏。

不过有的人也更喜欢黑暗诅咒,原因就是更rpg化
我说数字游戏无聊单指Crazy难度
普通难度练级后可以秒人,那是应该的,RPG化后的难度自然就是动态的,不想秒人可以不练

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-16 12:26 发表

和RPG没啥关系,首先无罪叹息就有不少RPG元素(虽然不是直接升攻防那种,但是有道具,而且技能还得慢慢升级,就像无双一样)
黑暗诅咒加的使魔系统也是增加耐玩度的东西,而不是倒退
问题出在别的方面

最严重 ...
卡表在ps2时代居然没考虑过将出击飞龙3d化,是因为ps上的那作卖的太差了,还是因为街机在那个时代没落了?卡表在ps2时代的act尝试是历代主机中最大的,鬼武者,鬼泣,乔伊,怪猎,x7,马克西莫,混沌军势,甚至是生化4,隔壁复活了忍龙,连阿戈斯战士都回魂了,出击飞龙怎么说也得过街机大赏的游戏,实在说不过去

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-3-16 12:45 发表

卡表在ps2时代居然没考虑过将出击飞龙3d化,是因为ps上的那作卖的太差了,还是因为街机在那个时代没落了?卡表在ps2时代的act尝试是历代主机中最大的,鬼武者,鬼泣,乔伊,怪猎,x7,马克西莫,混沌军势,甚至是生 ...
PS4那个出击飞龙是3D画面2D玩法的银河城
如果是纯3D的出击飞龙,没啥必要,做出来的话大概也就是个去掉杀阵的Shinobi

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-16 12:47 发表

PS4那个出击飞龙是3D画面2D玩法的银河城
如果是纯3D的出击飞龙,没啥必要,做出来的话大概也就是个去掉杀阵的Shinobi
ps4上的那作很快就会免了…… 外包的吧?

KONAMI的忍者神龟卖的怎么样?这个也算是名作复活3d化,沉寂到ps4时代才有白金的神龟,然后又没有然后了……

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-3-16 13:00 发表

ps4上的那作很快就会免了…… 外包的吧?

KONAMI的忍者神龟卖的怎么样?这个也算是名作复活3d化,沉寂到ps4时代才有白金的神龟,然后又没有然后了……
Double Helix外包
忍者神龟每次连续改编游戏都是动画在做推手
每次都是第一作销量最高,后面不断下跌
KONAMI和白金之间还隔着UBI,而白金那一作的发行商其实是动视,动视这几年一直在出新作,只是烂到没人想理就是了
实际上KONAMI当初会把改编权让给UBI就是因为觉得没油水了
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原帖由 铁观音 于 2020-3-14 23:03 发表
我觉得那个时代像风之克罗诺亚或者nights那样的3D画面2D玩法的游戏很成功啊
还有个街霸zero,也卖得挺好
风之克罗诺亚神作,然而销量一直没起来过,现在这IP也就封存了

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PS2机能还是不够

初期很多2D背景3D空间固定视角的游戏倒是做到了画面跟帧数都不错的效果

结果玩纯3D就直接感叹画面怎么这么糟糕

例如鬼泣1-2,鬼武者2-3

相反352-353的画面进化以及帧数进化倒是让人感到惊喜

对于玩过忍龙的XB玩家来讲不得不服欧美当时虽然游戏不怎么好玩

但技术支持做的确实不错

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