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[业评] Jason对顽皮狗出手了

引用:
原帖由 tripx 于 2020-3-13 13:39 发表
很多事情就算是事实,但以什么口气,什么目的添油加醋的说出来,就是另一种性质了。
这就言重了,添油加醋肯定不至于,Jason采访的人也只是说他自己所知道的
只不过作为编辑他每年都要写一定的稿件
中层不理他了,只有基层,那他也要写
其实没什么复杂目的,不用想的那么夸张,受访者主要就是发泄

至于Jonathan,他的观点其实不是简单的“顽皮狗的成功完全依赖于索尼的钱”
他的意思是,顽皮狗有人员流失,索尼的钱让他们在流失的情况下依然维持着工作
但如果流失的成手没那么多,游戏就不需要延期,在去年就能发售了
这些话我觉得完全没问题,Jonathan那短短的几句话就给出了,远比Jason长文更清晰的视野
因为他知道的更多,虽然他在顽皮狗不算中层,但职业生涯快20年了,远比新手更熟悉游戏界

当然,顽皮狗虽有错误,但无论是Jonathan还是Jason,都没有表示这种错误是有意为之
如果真的是有意为之的话,那顽皮狗早就倒闭了,就像黑色洛城那个Team Bondi一样,Team Bondi确实是故意在算计员工

Jonathan表示TLOU2倒也不是一直在极限加班,但是最近半年确实加班到非常变态
加班的一个原因是顽皮狗对于新人的培训流程不够科学,这个我在前面提过了
另外顽皮狗的加班问题游戏开发者圈子都知道,所以成手动画师不想去,除了新人,他们还要在电影行业招人来做动画

Jason以前能采访到中层人员,很大程度上也是因为那些人要出一口气
这口气不见得是一定冲着自己的老板或者发行商,有时候也是对不了解情况的玩家的反驳
比如玩家抱怨游戏更新慢,开发者揭露工作室内部遇到了各种玩家不知道的麻烦
不过,这种麻烦能不能被玩家理解是另一回事,有时候在玩家看来只是另一种借口(实事求是的说,一部分确实是借口,只不过这个错误不应该由某些员工承担)
当然,一样是发泄,中层的发泄肯定比基层更有价值一些,因为他们知道的决策变化更多,视野就更清晰

实际上非要说报黑料的话,Jonathan报的更刺眼点
Jonathan表示自己从顽皮狗走人的时候,公司威胁他不能对外透露内部近况,否则会扣押他最后一截工资
但是Jonathan并没有屈服,声称这种威胁是违法的,所以最后反而是顽皮狗耸了

当然这种封口令也不是只有顽皮狗还存在
很早就有,本世代越发普及和过分了
有些公司甚至是写在合同里,虽不会扣你工资,但你要张口了,他们会找律师跟讼棍一样骚扰你

这种封口令就和发售前辞职删除STAFF一样,也是我100%反对的
把一切蒙在鼓里让外人瞎猜,对于公司自己也不是好事
表面上是家丑不外扬,实际上外面瞎猜会猜的更离谱,对公司名声损害更大
比如瞎猜丑女座搞烂表情是政治正确,我从一开始就知道这是外界瞎猜的,肯定是没时间手动调整只能用套用工具,但为什么会这样,需要一个具体的理由,我不知道这个理由
Jason写出了理由是表情调整包给罗马尼亚工作室出问题了,这才是真正的原因,这也是我说的“之前他干了不少正事”的例子

Geoff在2014年写泰坦佛的时候就承受了动视的很大压力
后来他为了做TGA表示自己必须和发行商搞好关系,所以就休笔了
直到今年才为了半条命复出

我为什么说本世代封口令越加变态了,看看Geoff就知道了
质量效应3虽然结局被人喷,但游戏整体还算成功,EA允许Geoff在文章中披露相当多的内部错误决策
到了本世代,哪怕是整体成功的作品,也经常禁止揭露开发中途的问题,仿佛就要把公司塑造成100%正确无失误的存在,这就有点过分了
当然不是每个工作室都这样,所以每年GDC和DICE还是能看到一些很有价值的官方演讲

总之从Geoff到Jason,都是被逼出来的
Geoff的稿件一直和厂商合作,揭露多少失误,那也是厂商同意的范围之内
如果什么都不准写,那这些人自然就只会找Jason这种作者出气
当然Jason的采访者从中层一路滑到基层也是我想不到的
这才是我对他近期文章越来越没胃口的原因,像COD那篇除了一句“BO4原计划战役做成了连续多人对战”之外,整个文章没一个对我有价值的东西

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 15:05 编辑 ]


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封口令越发普及和严厉又是什么原因?



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引用:
原帖由 yu57 于 2020-3-13 15:33 发表
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封口令越发普及和严厉又是什么原因?
我能想到的几个原因

首先一个最直接原因是,《游戏开发者》杂志停刊
其主办方和GDC有联系,目的都是让工作室以官方的角度回顾开发过程,总结经验教训,拿出来给整个行业看,互相帮助
但是GDC一年就一次,频率当然没有杂志高,所以杂志没了,这种交流就少了非常多
当然对于这种交流有多大用,也有开发者是持怀疑态度的
比如《国家的崛起》团队就在自己的报告里直接写:回顾中我们所犯的第一个错误,就是相信了杂志上其他人的回顾
就像TLOU2进行了更长的预开发规划,但实际开发还是另一回事,有一些问题永远是动起手来才发现不对劲
但是,无论如何,站在决策层面回顾失误,也总比基层那种无序的抱怨更有意义
我说我不是精神资本家,就是因为高层真的有失误的时候,我骂的绝对更难听,因为他们负有真正的责任
基层本来就不做决定,没必要在这方面指责他们

第二个原因是本世代开发规模更高,整体上失误频率也更高,个体上极端的负面教材也更惨痛
第三个原因是社交网络(我这里指国外,当然国内也一样)越发暴民化,作为对抗的恶性循环,厂商PR对消息的封锁也就越发严格
这两个原因我也不用多解释,懂的自然懂

当然上面说的是,以前透明,现在不透明的工作室
对于R星那种2002年就规定不准去GDC演讲的工作室,从来就没透明过

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 15:49 编辑 ]


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我觉得是因为游戏制作商已经彻底从geek主导转向资本主导了。

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说点好玩的事吧
顽皮狗的创始人在以前的DICE还是GDC来着,发表过一番“工作室应该勇于抗争发行商”的演讲
当然这并不是因为索尼对不起顽皮狗,而是纯粹出于“阶级斗争”(非贬义)的思路去谈的,号召所有工作室都去抗争
这演讲发表后没多久,顽皮狗创始人隐退,玩家更熟悉的那批神海班底走上前台

当时演讲下面的听众,就包括IW的Jason West和Vince Zampella
然后就有了Respawn那一出
但是Respawn后来的发展也都看见了,你可以保持独立,结果就是发行商不愿意卖力推销你的游戏,日子过的还不如被收购的一些工作室
更别提还有Bungie这种从动视独立后对玩家更坏的例子(也许短期内对员工是更好的,长期真的不好说)

“失去只有枷锁,得到的是整个世界”,是不是这么回事?
好像是丘吉尔说过的话,20岁的人这么嚷嚷也就罢了,30岁还这么嚷嚷,恐怕脑子有问题
何况几个人给媒体记者发点牢骚也改变不了什么,连枷锁都不见的会失去

以Vince的角度,Respawn工作室“至今为止的努力,全都没有白费”
他作为创始人自然在收购中获得了巨大利益,只是他手下的员工就不好说了
这大概也就是Respawn有些人又被挖回IW的原因

当然我从来没说顽皮狗或者其他工作室这么加班就是对的
我也没说如果TLOU2这种游戏做不出来了就是多么大的损失
我的看法很简单,受不了就走,如果走前真的被剥削了,该告的告,该骂的骂,就像Jonathan那样

我不会说“爱来来不来滚”,因为一个工作室如果真的成了全行业员工待遇的下限,那它自然会死的透透的,Team Bondi就是这样
既然顽皮狗或者说其他Jason曝光过的工作室,还谈不上下限,那这就不是工作室的单独问题,而是整个游戏行业的普遍问题
这就没什么可争论的,Jason写的每一个工作室都有这些问题
当然就他那点小心肝,要是看到HG101写的日本游戏界早年黑暗面,恐怕会直接吓出心脏病,R星只是装黑社会,那帮家伙算是真的黑社会了

我承认欧美游戏界发展到今天确实有很大问题,但是不是像日本动画界那样,差最后一根弦崩掉就要出大事,我认为不至于
因为市场是多样化的,工作室也是多样化的,这几年一直有从大公司单飞的人,无论他们做出来的游戏好坏,我都对他们表示尊敬
哪怕是做坏了,我也会给他们开脱“毕竟不是大公司,没那么多钱”

换句话说,如果欧美游戏界真的走到了全变成Team Bondi那样,那这个行业就是该死了,死了以后再大洗牌,就像ATARI SHOCK那样,早死早超生
大限之期没到,单纯咒骂它死,当然也是不会死的

Jonathan在推上没仔细说,但顽皮狗能招到电影行业的动画师也不是很奇怪的事情
因为电影行业很多工作室比游戏还惨,搜一下什么叫CG吉普赛人就知道了,连个稳定的工作地点都没有
但是就算这样,无论是真人特效电影,还是CG动画电影,都是一部接一部的出

我也不想再这么说下去了,否则就是纯粹比烂了,连我自己都觉得有点过分了
但我强调的核心很简单:骂公司要骂到痛脚,Jonathan做到了,Jason采访的那几个人没有
既然把公司视作洪水猛兽,那么与虎谋皮需要的就是武器而不是唇舌,想要斗争就拿出决心,单纯发牢骚改变不了什么

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 16:37 编辑 ]

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锤死无良资本家

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微软那些第一方工作压力是不是会好点?

光环5到无限几年了?战争机器多人地图一月月的更新和平衡性调整(虽然基本被骂越调越烂),这两大王牌工作室基本制作一个系列的游戏,不用像顽皮狗又要神海又要美末(神海完结了,未来开发新ip已是可以板上钉钉的事了),神海4的多人地图少的可怜(复杂性比起战争机器强出一个档次)只有五张,现在看来肯定是因为全去美末的项目,没人手更新新地图和新武器。

其实作为玩家,大家可能不会去关心那些大佬们的疯狂加班,更在乎的事是能尽快玩到高质量的游戏,至少我是如此。

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-3-13 16:52 发表
微软那些第一方工作压力是不是会好点?

光环5到无限几年了?战争机器多人地图一月月的更新和平衡性调整(虽然基本被骂越调越烂),这两大王牌工作室基本制作一个系列的游戏,不用像顽皮狗又要神海又要美末(神海完 ...
微软那边的大工作室应该也差不多
Black Tusk刚成立的时候是开发原创IP,然后连续两个战争机器,进度非常吃紧
343虽然Halo 5玩脱了,但这还是延期后的结果了,原定Halo 5是2014年发售的,所以最后一年也很赶
无限开发时间长也是忙活新引擎,而不是摸鱼,当然之前那几年空档期不会很疲惫,但现在是冲刺阶段了

真正比较舒服的是中小工作室,很多干脆就是大公司单飞员工自己成立的
不过因为缺钱,游戏画面看上去会比较单薄

游戏界真的到维持不下去的那一天的时候,开发者集体罢工,或者把游戏越做越差,那就真的早死早超生了,ATARI SHOCK就是这么一回事,来过一次了
欧美游戏界本世代确实有问题,但我觉得没人会说ATARI SHOCK马上就要来一次
日本动画界要完犊子了,是因为工资已经低到令人发指的级别了,不如去刷盘子
Jason这篇文章起码提到了顽皮狗虽然疯狂加班,但工资是比较高的,否则也没法维持下去
但并不能理解成“顽皮狗的成功源于索尼给的钱”,Jonathan在推上也没有这么说

我不会说“为了更快更好玩到游戏,加班是对的”
但这不取决于我怎么说,当然Jason采访几个基层,写个文,也改变不了什么,更别提他这个调调写的早就不是一篇了
一切最终都取决于市场的动态调节,该死的时候就会死,没死你咒它也没用

我关心的是决策层做对了什么,做错了什么,有没有总结经验教训,这是自上而下的指挥系统的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 17:21 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 17:00 发表

微软那边的大工作室应该也差不多
Black Tusk刚成立的时候是开发原创IP,然后连续两个战争机器,进度非常吃紧
343虽然Halo 5玩脱了,但这还是延期后的结果了,原定Halo 5是2014年发售的,所以最后一年也很赶
无限 ...
我一直觉得欧美工作室这种大规模人员流失是很不健康的,虽说欧美都是什么打一枪换一个地方,人员流失肯定会导致很大问题。人员都不能保证稳定,质量更没法保证稳定。造成的结果就是只能说是用足够多的资金来维持。
加班的的根本问题是效率问题,老人流失新人跟不上自然导致效率低,效率低又得找新人加班,恶性循环。
当然,我是希望至少顽皮狗这种等级的工作室至少保证工作室人员的相对稳定,这种级别的都做不到,别的工作室只会更惨而已。

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引用:
原帖由 z285714 于 2020-3-13 17:40 发表

我一直觉得欧美工作室这种大规模人员流失是很不健康的,虽说欧美都是什么打一枪换一个地方,人员流失肯定会导致很大问题。人员都不能保证稳定,质量更没法保证稳定。造成的结果就是只能说是用足够多的资金来维持。 ...
老人有效率有创意,没体力,跟不上加班
新人有体力,能加班,但是效率和创意不足
就是这样,不是很复杂的情况,欧美游戏界到了阵痛期而已,但还不算ATARI SHOCK那种海啸
实际上日本游戏界十年前就经历了类似的情况,现在不过是轮到欧美了而已

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总结一下核心

TLOU2是不是烂货:不是,文章里并没有这么说,只是有人希望失败,拿来教训公司,但也只是希望而已

到底加班了多长时间:Jason那边表示2018年末就开始加班,但Jonathan表示他动画师岗位平均每周46个小时,最高55个小时,这个范围还算正常,超过范围是半年前的事

如果没犯错误能不能提前发售:Jonathan认为如果没流失那么多人,一年前游戏就能发售
我觉得这个推测没问题,但如果说没有失误的话两年前就能发售,那就很悬了
因为进度慢主要是因为对细节和创意追求更高,这种东西没法简单量化,又不是罐头游戏
失落遗产作为一个资料片可以走守成路线,TLOU2是正统续作,守成会引来嘘声

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总的来说这种文章擅长提出问题而不是解决问题,觉得顽皮狗现在的管理不对,但实际上文章也拿不出更好的办法
把TLOU做成流水线罐头游戏,肯定会快得多,也不用加班,问题在于那还是TLOU么
我不是说这些矛盾是无解的,但不会是Jason采访的这几个基层员工能想到的东西

我对顽皮狗现在的PR是颇有微词的,比如说什么PAX EAST取消试玩是因为疫情,按时完成开发的话,这游戏都已经发售了,还试玩个毛
但我不会用这种“只提出问题,不解决问题”,甚至诅咒游戏雷掉(没有足够的论调去支持这种诅咒,只是情绪化的发言)的方式去唱反调,没意思

顽皮狗现在面临的问题和之前提到的全效有一定的相似之处
过于注重创意但也能获得成功的前提是,员工处于巅峰期,既有精力,也有经验,还有创意
现在员工逐渐老去,顽皮狗不愿意放弃对创意的追求,那应该做的是优化讨论决策过程,Jason采访的那几个人知道问题出在哪,但不知道怎么解决
而且游戏开发到达这个规模,想要同时注重效率和创意,似乎也是不可能了,没有公司做得到

像全效的全民议会在帝国时代1+2时期非常成功,到了神话时代沟通效率开始下降,改革成代议制但不成功,到了帝国时代3干脆就是一团乱麻,因为规模越来越大,原来的沟通和决策系统逐渐失灵
最后临死做光环战争,选择放弃创意,才把效率提上去,说明只要他们跟其他公司一样走工业流水线化,那效率是没问题的
但是对于Tony Goodman这样的老总来说,如果以后只能变成一个流水线公司,那他宁可解散,最后也就真解散了

顽皮狗主要的麻烦在于,不是没人想要推动改革,但是这些老人自己都累了,走了
各种阵痛期问题聚集到一块,互相叠加,所以他们面临的危机比全效还多,这个时候还在坚持创意,那牺牲的自然就是效率

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 18:12 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
感觉顽皮狗可以这次之后做做中小规模游戏,喘口气,回回血

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可能顽皮狗对游戏品质的要求过于严苛,导致员工压力太大

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我想说,这顽皮狗到底会不会做动作游戏啊?

从神海到tlou,战斗系统又烂又繁琐,qte太多太无聊。

直到现在我还不适应tlou的战斗,找个地方一蹲基本就只能看到自己了,视角还不如gta5方便。

跑题吐槽一下gta5从ps3到pc到ps4每个版本上来就是一大段又臭又长的枪战、开车跑路和黑鬼赛车,这三段剧情无法跳过,还特别容易失败,而每个版本都要来这么一出,都要吐了。gta引以为自豪的自由度呢?tmd就不能不安排这么多无聊的没法跳过的开场剧情么?

gta5找掩体躲避的时候的视角就够难受的了,tlou的视角更是糟糕,让人没有玩的欲望

其实tlou的故事我觉得挺有意思,很想玩下去,但强忍不适尝试了很多次,还是几场战斗后就烂尾了

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顽皮狗的项目控制在业界算非常可以了好不好

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引用:
原帖由 燕市游徒 于 2020-3-13 21:22 发表
我想说,这顽皮狗到底会不会做动作游戏啊?

从神海到tlou,战斗系统又烂又繁琐,qte太多太无聊。

直到现在我还不适应tlou的战斗,找个地方一蹲基本就只能看到自己了,视角还不如gta5方便。

跑题吐槽一下gta ...
多人对战里才能发挥游戏系统的精髓,我到昨天为止神海4多人游戏时间超过45天(折合一千多小时),单机我完全玩不下去(可能休闲玩家会喜欢这类型的游戏)。

美末的单机看高手演示行云流水,光从单机来说我一直觉得美末远超神海系列几个档次,多人方面几千小时的玩家比比皆是(对这类玩家来说这游戏估计能玩一辈子233)。

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