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[业评] Jason对顽皮狗出手了

https://kotaku.com/as-naughty-do ... eveloper-1842289962
大概还是讲业内疯狂加班的文化,其实没啥看的。大概扫了一眼,中间有几个有意思的点
1 顽皮狗神海4之后的设计师走了百分之70,为此不得不用实习生来填补
2 Neil当时为了避免神海4那种情况,确实做了很多的规划。但计划赶不上变化
3 对于tlou2,部分人认为会很好,会成为顽皮狗迄今为止最好的,但确实也有人希望这次让顽皮狗失败,因为无休止加班太累了,想通过失败进行改变
4 最后Jason说了一句很有意思的话
That perhaps, no matter how many Game of the Year nominations they win or how high their Metacritic scores climb, all the individual hairs on Joel’s eyebrows or the grains of sand in a burlap sack just aren’t worth the cost.


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  • iou90 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-3-13 00:53

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也不算出手吧 有一说一
报道出了这种从上自下的工作狂文化而已

@PaxHamburgana I hoped so too, until after publishing various stories in 2018 and 2019 I started hearing from more and more Naughty Dog developers who said I could replace "Rockstar" or "BioWare" with "Naughty Dog" and it'd be just as accurate

I'm seeing people ask: "Why can't they just delay the game some more?" When crunch is part of a studio's culture, it doesn't really matter how much time they have. The only solution is to discourage workaholism from the top down. Naughty Dog has always done the opposite of that.

@WillowMelody @B_Nasty21 @PaxHamburgana I don't think there was no crunch on Spider-Man - I think Insomniac is just better about maintaining a healthy atmosphere from the top down. There are many different kinds of "crunch"

@NickPopovich I think the answer is that often the people aren't actually hurt, or don't realize how much they're hurting, or ignore the hurt in favor of the game. This isn't a "management vs workers" story - so many people at Naughty Dog buy into the culture, even if some later regret it



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这不是Jason第一次写顽皮狗,第一次应该是神海4那次
当时把神海4的游戏开发思路变化写的比较清楚,因为那时候他能采访到中层人员,现在么
基本上我对Jason粉转路就是这个原因了,没有路转黑纯粹是因为之前他还干了不少正事

为了避免别人喷我是精神资本家,我要说的是
加班这事不只是顽皮狗,不只是游戏界,甚至不只是IT行业的问题
更不是这几年才有的事情,远远不是
无非是Jason这两年只能采访到基层人员,所以他写的长文才变成了这样
越来越少论及游戏本身开发思路的变化,越来越多基层的牢骚,这样之前的中层就更不想给他提供信息了,形成一个恶性循环
水往低处流,人也往低处走

顽皮狗当然不是上帝,任何一家工作室都不是,但回顾思路有哪些错误,至少能在下一次开发中有所改进
而单纯的基层牢骚,缺乏中上层视野,缺乏建设性意见,满屏幕的抱怨,这样能改变什么,是很值得怀疑的
上次R星发的那个回应也更像是PR说辞,哪怕员工表示发售后短时间内确实有改善了,谁敢说下次开发进入高峰期的时候一定会彻底改观么

但顽皮狗的加班,或者Rockstar的加班,与Bioware还是有区别的
嫌某个公司累,游戏做完了可以辞职,找个清闲点的工作室,如果你上一个游戏是GOTY级别,那跳槽后有更大的希望在新公司找个更上一层的职位
在简历中,上一个游戏是神海4,或者大嫖客2,与丑女座、圣歌,那当然是有区别的
用士官长的话说,“就算你视死如归,也要分清楚英勇牺牲和白白送死的区别”
一将功成万骨枯,那当然不是最可怕的,最可怕的是,将帅无能累死三军

当然,Rockstar那种地方的规矩是,如果发售前你辞职了,那发售后的STAFF列表里就没有你了
这种要挟与剥削,是100%需要往死里喷的,没任何讨论的余地,所以我说了,我不是精神资本家

关于Insomniac,之前有过报道
冲刺阶段他们也是有的,只是Insomniac的员工福利很好,好到多次被评奖的那种,当然我说的也是十年前的事了,现在不是很清楚

真正在冲刺阶段也能让员工过的不算疲惫的,大概也就早期的全效工作室,那也是建立在帝国时代1/2时期员工比较少的情况下,后来也不行了
当然全效是极少数的,让我觉得老板没有责任,完全是员工对不起老板的公司
因为Tony Goodman是一个真正的好人,一个伟大的企业家,是他给员工自由过了火,才导致全效关闭,即使他在决定关闭之后,他也给员工进行了合理的善后

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 02:28 编辑 ]


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  • iou90 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-3-13 09:52

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把钱花在老乔的眉毛和沙子上面。。。听起来和马蛋蛋神似嘛。

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炫技大于gameplay吗?

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支持锤死无良资本家!

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神海4,大镖客2,丑女座,圣歌;区别是什么?

后两个因为口碑不佳连简历也变成扣分项了?

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对大部分员工来说,上一款游戏口碑好坏对求职没什么影响吧,比如圣歌美工和神海4美工求职竞争力应该是差不多的,如果招聘公司需要开发科幻题材游戏,可能圣歌美工机会还更大。

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其实TLOUP2追求的这种制作质量完整的4-5年开发周期应该更合理一些,但ND还是尝试2-3年,这不疯狂加班是不可能的,感觉想摆脱这个事儿两个独立团队轮替发售游戏是不可避免的了
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原帖由 @king8910213  于 2020-3-13 06:48 发表
其实TLOUP2追求的这种制作质量完整的45年开发周期应该更合理一些,但ND还是尝试23年,这不疯狂加班是不可能的,感觉想摆脱这个事儿两个独立团队轮替发售游戏是不可避免的了
tlou2已经5年了

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原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-13 07:33 发表
tlou2已经5年了
并没有,初次公布是16年12月的PSX,但大的制作团队转向TLOU2的开发是在失落遗产发售后,也就是17年8月22日后,这样算到目前的发售日大规模制作时间不超过三年,一般的游戏绝对是够了,但TLOU2这种规模大且细节偏执的方向上看,不疯狂加班三年是绝对干不完的

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顽皮狗更多的作用是,,标准

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原帖由 @king8910213  于 2020-3-13 07:48 发表
并没有,初次公布是16年12月的PSX,但大的制作团队转向TLOU2的开发是在失落遗产发售后,也就是17年8月22日后,这样算到目前的发售日大规模制作时间不超过三年,一般的游戏绝对是够了,但TLOU2这种规模大且细节偏执的方向上看,不疯狂加班三年是绝对干不完的
1,去年9月访谈:Neil Druckmann首先感谢了玩家们的耐心等待。随后他谈及了《最后生还者2》的开发历程:顽皮狗的开发人员在五年前就开始制作这款游戏。
要闻 娱乐 杂谈 图片 攻略 视频
2,《最后生还者2》新情报 开发进度已到50%
2017/12/27 14:39:46 来源:当游整理
近日,索尼第一方工作室顽皮狗的总监Neil Druckmann在推特上公布了一张关于新图,展示了新作《最后生还者2》的动作捕捉场景。

也就是说,到发售,前后快6年,前期工作没有人员都扑上,你也不能不算进开发时间啊,17年年底到了50%,这前三年工作绝对不会少。

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引用:
原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-13 08:24 发表
1,去年9月访谈:Neil Druckmann首先感谢了玩家们的耐心等待。随后他谈及了《最后生还者2》的开发历程:顽皮狗的开发人员在五年前就开始制作这款游戏。
要闻 娱乐 杂谈 图片 攻略 视频
2,《最后生还者2》新情报 开发进度已到50%
2017/12/27 14:39:46 来源:当游整理
近日,索尼第一方工作室顽皮狗的总监Neil Druckmann在推特上公布了一张关于新图,展示了新作《最后生还者2》的动作捕捉场景。

也就是说,到发售,前后快6年,前期工作没有人员都扑上,你也不能不算进开发时间啊,17年年底到了50%,这前三年工作绝对不会少。
我说的不够详细吧,其实是我觉得full production的时间要更长一些才可以减轻加班的事儿,预开发就是小团队设计游戏原型,这部分很多问题不进入全面开发你察觉不到,所以我觉得和加班关系不大

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原帖由 @king8910213  于 2020-3-13 08:31 发表
我说的不够详细吧,其实是我觉得full production的时间要更长一些才可以减轻加班的事儿,预开发就是小团队设计游戏原型,这部分很多问题不进入全面开发你察觉不到,所以我觉得和加班关系不大
只能讲,这游戏前后期开发人数有变化,不能讲,17年8月前都是预开发,都是预开发,然后4个月就搞出来50%?实际上大规模开发最起码也有四五年,这个游戏的开发时间比任何一个3a都要长都要复杂。

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