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[其他] 半条命艾利克斯VR官方演示,炸裂!

posted by wap, platform: VIVO
纬度差距主要差在这游戏ps上没有锁饭还是等自己5700超频版啥时候能玩上再说吧


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引用:
原帖由 寻找数码 于 2020-3-3 19:33 发表
posted by wap, platform: VIVO
纬度差距主要差在这游戏ps上没有锁饭还是等自己5700超频版啥时候能玩上再说吧
那有很多vr游戏都没有ps版,所以到底炸裂在哪里?



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感觉比sony伦敦组的鲜血与真相又进步了一点,期待


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互动确实做的牛b,都建立在强大的物理引擎之上,这游戏的游戏性设计看得出是为VR而生的,特别强调双手的配合。

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psvr最好的射击游戏是farpoint
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  • 拜白 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-3-4 01:46

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posted by wap, platform: Samsung
光源效果很差啊,打个枪周围都没光

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posted by wap, platform: Android
VR的话这效果已经顶级了

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posted by wap, platform: iPad
这东西相对vr的意义,跟hl2相对于pc的意义是一样的,都是通过在与环境的各种互动上下大功夫,图像声音物理的全面超进化,把游戏的叙事体验做到了一个新的高度。这就是一个匹配了vr互动逻辑的hl2,valve的整个游戏设计方法论还是原汁原味的十几年前hl2那一套,好在hl2高度够高,倒也不算过时。

VALVE在游戏设计上看起来暂时是拿不出新东西了,他们又不想妥协于拿出平庸作品,所以3数不出来。vr这种形式激发了他们的灵感,在原有的设计方法上探索更高维度的互动方式,这才有了这部alyx。

本帖最后由 fooltiger 于 2020-3-4 01:02 通过手机版编辑
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posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @fooltiger  于 2020-3-4 00:54 发表
这东西相对vr的意义,跟hl2相对于pc的意义是一样的,都是通过在与环境的各种互动上下大功夫,图像声音物理的全面超进化,把游戏的叙事体验做到了一个新的高度。这就是一个匹配了vr互动逻辑的hl2,valve的整个游戏设计方法论还是原汁原味的十几年前hl2那一套,好在hl2高度够高,倒也不算过时。

VALVE在游戏设计上看起来暂时是拿不出新东西了,他们又不想妥协于拿出平庸作品,所以3数不出来。vr这种形式激发了他们的灵感,在原有的设计方法上探索更高维度的互动方式,这才有了这部alyx。

本帖最后由 fooltiger 于 202034 01:02 通过手机版编辑
请教互动上有什么亮点,真的看不出

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posted by edfc, platform: iPhone X
不瞬移真要吐,玩了那个steam最火的vr游戏后。竟然没瞬移。玩了半个小时感觉肚子一直翻滚,很想吐。休息了2个小时才恢复

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posted by wap, platform: Samsung
没玩过vr 的fps ,不知道和其他的有啥差距
不过看了视频莫名就想起ds+wii的感觉
物体互动ds
瞄准观察wiimote
不过这套操作更多是得益于分体六轴手柄吧。比如ps4+move也是可以实现,也照样行得通吧。
人眼前一亮的倒是第一段视频门被用棍子反锁伸头透过窗口看门后的情况。这个也只有vr上的表现会自然。其他操作方式都会累赘。

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posted by wap, platform: GOOGLE
ps vr那种追踪残废的vr就不要拿来说了,根本就是伪vr。

vr的要点在于,一切互动都是自然的,你想,然后做,然后游戏给出的反馈,一切都是按现实世界的逻辑来,而不是像传统游戏里那样,我想拿起这个物品所以我要按e,中间有个思维转换,这就出戏了。做得好的vr游戏,是没有任何学习成本的,你让一个从没有摸过鼠标的人玩pc fps或者让pc玩家用手柄玩fps,刚上手都是很痛苦的,毛都打不中。同时在玩两个不同的fps的人,按错键是100%会发生的事,学习和适应都需要成本。我老婆一个根本不玩游戏的人vr fps拿起来就玩,因为所有操作都是自然的,你觉得该怎么做,做就是了。

hl2的叙事,强就强在是一种沉浸式的叙事,通过技术手段,把很多东西润物细无声的讲了。17号城市的位置没有任何明示,但一进游戏玩家就觉得是在东欧。游戏里的枪械都是虚构的,但手感却又很真。这些是通过引擎和优秀的设计师工程师通力合作,声音画面全方位的以潜移默化的方式进行叙事交代世界观。

这个alyx就是利用VR和index的新硬件,把这种沉浸感提高到了一个新层面。

想抓住一个东西,就抓。想按按钮,就把食指伸直戳。想捡垃圾,就把没用的拔拉开找有用的东西。环境里可互动的物品数量到了一个前所未有的高度。能够直觉进行操作的内容也到了一个新层面,基本所有操作都是直觉的,与现实一致。vive这种都还是反直觉的,想拿起一个东西所以扣动食指,完全不明所以。拿一个很常见的操作来说,把液化气瓶扔给藤壶怪。hl2里大概是鼠标瞄准,按e拿起来,按e扔出去。vive大概是手摸过去按扳机键,然后手一甩松开扳机键扔出去。index就是该怎么扔,就怎么扔。完全自然的互动。互动的层面从我操作的人物在这个hl2世界里,进化成了我在这个hl2世界里。

唯一要批评的就是移动模式,其他无限美,一移动就出戏,提供的三种移动方式都出戏。但是这也没办法,vr跑步机不普及没有任何解决方法。

本帖最后由 fooltiger 于 2020-3-4 14:43 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 yfl2 于 2020-3-4 01:13 发表
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请教互动上有什么亮点,真的看不出
都说了要去看那3段比较短的预告片啊,其中有一段战斗的,可以用手把车门打开档子弹,反正我是第一次见还可以这么玩儿的。

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引用:
原帖由 I_m_PK 于 2020-3-4 14:39 发表

都说了要去看那3段比较短的预告片啊,其中有一段战斗的,可以用手把车门打开档子弹,反正我是第一次见还可以这么玩儿的。
看了,真没觉得有什么革命的
可以互动的物件多一些,都是很基本的操作
论利用vr的特性上,我认为明显不如营救机器人

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posted by wap, platform: GOOGLE
拿营救机器人出来说的都是根本不知道vr是什么玩意的。


按方块攻击按x跳跃,然后说这种游戏发挥了vr的特性,真的笑掉大牙。。。。


alyx,是挥拳攻击,跳跃跳跃的游戏。

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