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[业评] 聊聊本时代崩盘的欧美大厂/制作组

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原帖由 hideo13 于 2020-2-29 19:56 发表

我记得有届E3上UBI不是还有一个模仿萨尔达荒野之息的卡通渲染游戏吗?名字真不记得了,也不知道发售了没
那就是我说的诸神记
UBI在本世代是遭遇过一次危机的,就是看门狗2的销量失败,那就是罐头吃吐掉的一个例子(因为游戏本身并不像飙酷车神1那么糟)
但之后他们也没吸收这个教训,一直到去年大难临头


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育碧真正的杰作是健康赛季之前的R6S,之后从有各种BUG、不平衡的有趣游戏变成枯燥无趣的电竞游戏,运营也把自己当爹,教玩家玩游戏,很可惜。
但是所谓服务型游戏,真正运营不错的也就堡垒之夜,游戏寿命太长也不是好事。



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  • meredith 激骚 -3 反对 Rated by wap 2020-3-1 11:10

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原帖由 hideo13 于 2020-2-29 19:51 发表
你这个评点怎么那么古怪
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生化奇兵严格来讲是Irrational开发的然后2K发行,你对2K、杯赛、UBI的态度和EA比起来是双重标准喔

生软和重生都应该放在EA下面加减权,然后2K还应该加上无主和文明以及Xcom来加减权, ...
纯个人点评,肯定每个人看法不一样


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 19:59 发表

那就是我说的诸神记
UBI在本世代是遭遇过一次危机的,就是看门狗2的销量失败,那就是罐头吃吐掉的一个例子(因为游戏本身并不像飙酷车神1那么糟)
但之后他们也没吸收这个教训,一直到去年大难临头
好像大哥命还是枭雄,记得这两有一个也是销量失败导致AC不再年货化
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还有像贴里讲拉瑞安工作室,博德之门3实际画面来看预算应该也不高,算2A?

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原帖由 hideo13 于 2020-2-29 20:10 发表

好像大哥命还是枭雄,记得这两有一个也是销量失败导致AC不再年货化
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还有像贴里讲拉瑞安工作室,博德之门3实际画面来看预算应该也不高,算2A?
CRPG就是口碑爆炸了撑死500万吧(瞎猜的),不知道原罪2总销量有多少,这种应该只能2A

[ 本帖最后由 混血王子 于 2020-2-29 20:14 编辑 ]

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原帖由 伪装同学丶 于 2020-2-29 20:06 发表
育碧真正的杰作是健康赛季之前的R6S,之后从有各种BUG、不平衡的有趣游戏变成枯燥无趣的电竞游戏,运营也把自己当爹,教玩家玩游戏,很可惜。
但是所谓服务型游戏,真正运营不错的也就堡垒之夜,游戏寿命太长也不是 ...
堡垒之夜最近收入不好,去年第二季也是一场自毁长城的举动
Tim这个troll在之前业绩好的时候转发Superdata的占卜数据,现在Superdata说堡垒之夜不行了,他又喷这网站是骗子
但是他自己都不敢拿真正的数据出来,说明确实是跌了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 20:15 编辑 ]

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原帖由 混血王子 于 2020-2-29 20:12 发表


CRPG就是口碑爆炸了撑死500万吧(瞎猜的),不知道原罪2总销量有多少,这种应该只能2A
说来,某种意义上现代3A的起源就是CRPG的星战旧共和国武士1吧,这游戏的销量好像也就3、4百万
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500万怎么算都是3A级别的【效应】了吧,感觉不能总和千万的比,不然FNV之类这种哪里都不沾边

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我第一条回复简单来说就是每个团队都有自己的舒适区
杯赛的附属工作室不谈,本家从老滚3到辐射4,可以说一直都在舒适区内,这就是一个明显的例子
2002年的时候掏出一个惊世杰作,然后吃老本吃到2015年

日厂在上个时代的所谓创新经常变成胡闹
现在他们回到了舒适区,自己舒服了,玩家也舒服了,因为有些类型就是一小嘬日本人不做,其他人也做不好的
这并非上进,但起码算是好事

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原帖由 hideo13 于 2020-2-29 20:17 发表

说来,某种意义上现代3A的起源就是CRPG的星战旧共和国武士1吧,这游戏的销量好像也就3、4百万
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500万怎么算都是3A级别的【效应】了吧,感觉不能总和千万的比,不然FNV之类这种哪里都不沾边
游戏开发规模第一次大膨胀是90年代中期
FF7某种意义上算是3A的起源,甚至连马里奥64这种游戏的成本都不算低
另一方面,在PS2早期,也出现了大量30人团队折腾两三年就能拿出一流作品出去竞争的情况,但是到了PS2后期就不可能了
PS3和360的早期成本并没有膨胀,战争机器1那种游戏并不比PS2大作昂贵,膨胀是后期

神界原罪2和博得3那种视角决定了它对美术素材等等的要求没有Bioware精细
当然Bioware现在除了画面啥都不剩了

如果非要挑超越时代的变态玩意的话,天外魔境的10亿日元成本大概就是第一个记录了,美国那边的FMV游戏应该同期也有类似的情况
10亿日元在PS2早期做个扛把子游戏都够了,这还没算上通货膨胀

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 20:41 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 20:22 发表

游戏开发规模第一次大膨胀是90年代中期
FF7某种意义上算是3A的起源,甚至连马里奥64这种游戏的成本都不算低
另一方面,在PS2早期,也出现了大量30人团队折腾两三年就能拿出一流作品出去竞争的情况,但是到了PS2后 ...
gay软:我们还有政确力,the power of the dark side strong with gayware
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船长,说来人中之龙初代2000多万美刀的预算算不算超大成本?莎木也算不算日式3A范畴

[ 本帖最后由 hideo13 于 2020-2-29 20:32 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 20:22 发表

游戏开发规模第一次大膨胀是90年代中期
FF7某种意义上算是3A的起源,甚至连马里奥64这种游戏的成本都不算低
另一方面,在PS2早期,也出现了大量30人团队折腾两三年就能拿出一流作品出去竞争的情况,但是到了PS2后 ...
性质不一样,那时的超高成本游戏的成本是在技术问题上折腾掉的,第一作可能砸掉很多人力,但是后续作品的开发时间和人力成本并不是很大。
这个作品不砸钱,别的作品也要砸的,砸钱的那作游戏如果本身能盈利自然最好,但不保本也是对企业的技术投资不能说就不值得了。
现在的花钱,那是每一作都得花的,是大量由于内容填充需求带来的人力时间开支,这就完全需要游戏自身收入来平账了。

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原帖由 hideo13 于 2020-2-29 20:17 发表

说来,某种意义上现代3A的起源就是CRPG的星战旧共和国武士1吧,这游戏的销量好像也就3、4百万
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500万怎么算都是3A级别的【效应】了吧,感觉不能总和千万的比,不然FNV之类这种哪里都不沾边
世代变了啊,放90年代500万肯定算超大作了,放现在游戏市场能诞生好几个千万作品,像COD和FIFA这种每年都上千万,500万只能放二档了

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原帖由 卖哥 于 2020-2-29 20:31 发表

性质不一样,那时的超高成本游戏的成本是在技术问题上折腾掉的,第一作可能砸掉很多人力,但是后续作品的开发时间和人力成本并不是很大。
这个作品不砸钱,别的作品也要砸的,砸钱的那作游戏如果本身能盈利自然最 ...
引用:
原帖由 hideo13 于 2020-2-29 20:30 发表

gay软:我们还有政确力,the power of the dark side strong with gayware
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船长,说来人中之龙初代2000多万美刀的预算算不算超大成本?莎木也算不算日式3A范畴
差不多吧,FF7砸了那么多钱,后面的FF就没砸这么多
灵魂深处不算,那是电影,但是砸出来的CG技术也得到回报了,到现在王者之剑的技术团队还是那波人,只是换了个公司做生意

莎木砸了那些钱,后面的游戏也不用砸那么多,因为跟FF7一样,这游戏很多东西是从头起步的
如龙1在PS2时代算大成本,放后来不算

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原帖由 混血王子 于 2020-2-29 20:38 发表


世代变了啊,放90年代500万肯定算超大作了,放现在游戏市场能诞生好几个千万作品,像COD和FIFA这种每年都上千万,500万只能放二档了
EA那种公司的逻辑就是,如果一个IP买不到500万,那就可以去死了,我宁可把资源给销量更高的作品,A way out那种纯发行2A不算
死亡空间就是这么完蛋的,如果按照日厂那种抠门玩法,这IP绝对可以苟很久
所以有时候抠门也有抠门的好处,有些类型本来就不可能像COD一样满大街,甚至连COD都有人不喜欢玩
搞清楚自己能卖多少套,仅给这些人服务,就能活下去,反之,无限膨胀的野心会把基本盘都丢掉

想要看更专业的话术,去找押井守这段就行了,他形容的是吉普力,但是套在COD上也毫无违和感
https://site.douban.com/108088/w ... 912/note/170973830/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 20:46 编辑 ]
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 20:44 发表

EA那种公司的逻辑就是,如果一个IP买不到500万,那就可以去死了,我宁可把资源给销量更高的作品,A way out那种纯发行2A不算
死亡空间就是这么完蛋的,如果按照日厂那种抠门玩法,这IP绝对可以苟很久
所以有时候 ...
好文,读着很有意思

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