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ps5用的芯片是rdna1的

dxr光追就不是一个融入到shader里面的功能,它可以cpu做,可以靠shader做,也可以像nv那样用专用逻辑电路做。
PS5传闻光追部分是一个自带小cpu的专用逻辑电路模块,那体系看起来就很类似谷歌的IPU了。


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光追单元计算结果马上就得进shader,而shader计算的结果又马上得进光追单元。硬件光追单元与shader之间的耦合度等同光栅化单元与shader的耦合度,无论如何必须tapeout成一个chip才有可能做到。
就算农企给sony直接提供了GPU硬件源代码让sony自己去改,sony有没有能力整合一个光追模块进去都成问题(单说设计光追模块的话sony估计能行)。



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记得当年ps3就是原来想用2块cell搞,然后xbox360出来后sony发现路子走错了,连忙找NV补GPU, 难道这次sony也是如此? 万一一咬牙找NV来块阉割版的光追卡呢


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引用:
原帖由 Nigel 于 2020-2-27 23:32 发表
光追单元计算结果马上就得进shader,而shader计算的结果又马上得进光追单元。硬件光追单元与shader之间的耦合度等同光栅化单元与shader的耦合度,无论如何必须tapeout成一个chip才有可能做到。
就算农企给sony直接提 ...
这有啥做不到的。

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引用:
原帖由 轻轻聆听 于 2020-2-27 23:54 发表
记得当年ps3就是原来想用2块cell搞,然后xbox360出来后sony发现路子走错了,连忙找NV补GPU, 难道这次sony也是如此? 万一一咬牙找NV来块阉割版的光追卡呢
索尼一直是以吹CPU浮点为主.以前都是如此


PS3想说两个CELL堆起来的浮点数肯定无敌.最後被XBOX360打脸


当时GPU的浮点早就秒杀了CPU


被逼急才找了NV搞了阉割版的7800GTX 从256bit砍成128bit


造成的问题就是多平台游戏.PS3有90%以上的画质被xbox360秒杀


第三方後期在庞大的压力下.把开发工具改成PS3为主要平台.这也无意间浪费了XBOX360的性能


就算使用PS3原生互换机版开发的铁拳.移植到360能有更好的画质.也直接证实PS3不如360

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不过从主机都用X86架构就搞的很无趣了.基本就是PC

最有趣还是PS2.NGC.XBOX时代

PS2==自家用

NGC==IBM+ATI

XBOX==intel+nv



从psv.ps4开始.索尼已经不搞自已的硬件了.这也是sce时代的结束

1994年,SCE以当时最先端的3D技术为武器搞了ps1

2004年,当时除了索尼没人搞出同psp强大的便携芯片

下台的久多良木健就是sce代表人物.也怀念以前硬件多元化的时代

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