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[其他] rdr2对拟真的过度追求以至于影响游戏性的问题是不是跟人员出走有关

从其他方面的材料和后面vgtime的文章里能看到Leslie Benzies过去的履历很辉煌,之前dma design(后来改组成位于爱丁堡的rockstar north,GTA系列最重要的主力开发工作室)时代留下来成为开发骨干并且完成ps2时代gta三部曲和4,5(完善ol模式加入抢劫任务大幅提升可玩性的也是他),将荒野大镖客:救赎初代从开发困境里拉出来的好像都是此人

虽然感觉出于和houser兄弟的矛盾和分歧有一部分他的说法可能也是夸张了,比如不管是dan houser还是sam houser对于游戏开发的参与都有限这类。不过还是可以看出一点就是houser兄弟对于演出方面的兴趣和偏好要比玩法机制更加深入一些,他们全程掌控开发的rdr2变得过度拟真和偏向固定流程完成任务的线性流程也就有迹可循了。

记得之前看到来自r星离职员工的最有趣的流出言论就是负责过场的人吐槽离发售还有半年多时间时Houser兄弟突然心血来潮要求把所有的过场动画都换成宽银幕比例(上下会有黑边)导致工作量激增(所有的人物动作,场景,物件轨迹都要修改和调整)

http://www.vgtime.com/topic/9851.jhtml


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上次我讨论过这事
DOOM启示录的作者在2012年写了本R星秘史,我翻译了有关联的一部分
Benz是PS2时代的元老之一,但无需过分强调他的作用
他是PS2时代的元老,但不是唯一的元老,在他之前其他元老已经一个个走了
这是从Vice City发售后就开始的一个漫长过程,Benz被踢走不过是这个过程的最后一步而已
https://club.tgfcer.com/thread-7927628-1-1.html

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-4 20:56 编辑 ]



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posted by wap, platform: 小米NOTE
刚想说船长早就科普过,本尊就来解释了

话说Leslie Benzies出走后去哪了


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posted by wap, platform: 小米
游戏性不如1

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-4 20:49 发表
上次我讨论过这事
DOOM启示录的作者在2012年写了本R星秘史,我翻译了有关联的一部分
Benz是PS2时代的元老之一,但无需过分强调他的作用
他是PS2时代的元老,但不是唯一的元老,在他之前其他元老已经一个个走了
这 ...
现在最值得担心的大概是r星将来的发展方向了(主要是还是North的gta,负责技术的san diego倒是不是太让人担心)
豪斯兄弟的路子在rdr2吃了鳖之后到底会不会做调整,重新思考游戏性和拟真的平衡性问题
2的堆料路线虽然保住了销量的基本线,但是这么巨大的争议反响相信take two和r星也接收到了
如果再继续下去下一代gta真的有走歪的风险,rdr2 ol跟gta5 ol的设计水平(即便更新了这么长时间之后)差的有点大,下一代gta有之前的ol打底应该不会太差
4和5的任务流程其实就已经很偏向cod的线性脚本流程了(玩法和完成方式的丰富多样性都在下降),sa的rpg养成没有进一步发扬光大实在可惜

至少希望r星(尤其是house兄弟)能从rdr2的折戟上看到单纯的堆料大制作大投资堆砌细节和剧情表演效果的路子继续走下去是不能让自己的作品游戏性更上一层楼的
从发售之前大量的宣传重心都放在这种稀奇古怪的地方的时候就已经让人开始担心他们的重点在走偏了

[ 本帖最后由 只醉今朝 于 2020-2-4 22:11 编辑 ]

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真没1好玩

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应该是和r星实在太有钱有关。不需要制作迎合市场的产品

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posted by wap, platform: 小米NOTE
大表哥不说,单说GTA5,最新的赌场抢劫一出,这种换人就没好玩的抢劫的说法就站不住脚了。玩法多样性,难易多样性都考虑好了。直接创造了在线人数的新纪录

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dan. houser已经离职了

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引用:
原帖由 Wiedzmin 于 2020-2-5 08:15 发表
posted by wap, platform: iPhone
dan. houser已经离职了
这应验的也太快了(汗)

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这游戏50%时间都在骑马赶路,还指望能好玩到哪里去呢。

关卡设计又不如荒野之息。
不过是个西部生活模拟器罢了。

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