混世魔头
原帖由 DarthVadar 于 2020-1-4 09:42 发表 posted by wap, platform: Android 回到halo无限是否会取消奔跑,我认为可能性是0 因为首先单机部分不可能取消奔跑,其次5的对战部分在生命周期的绝大部分时间都是好评如潮
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 11:00 发表 Reach的问题不是加入了奔跑,而是奔跑非标配,但地图是以标配奔跑的大小设计的(实际上PVP的地图是直接从战役扒来的) 所以Halo 4的对战都比Reach强,就算奔跑的设计不如Halo 5合理,但起码是人人都有了
元始天尊
原帖由 dusk 于 2020-1-4 12:02 发表 halo4虽然没有护甲锁跟散射这两个毒瘤,剩下的一堆perk也是群魔乱舞。而且reach改改之后出来的mlg清单还算得上优秀的竞技体验,halo4怎么改效果也不会好,因为整个游戏机制摆在那里
yuong32
魔王撒旦
原帖由 dusk 于 2020-1-4 03:43 发表 你说反了,对竞技玩家一点影响都没有,因为MLG清单早就禁掉护甲锁了,倒是现在玩社交经常被喂屎,这还是护甲锁削弱过的TU规则。1V1护甲锁当然没什么用了,他随便来个队友我看你怎么办,明明能1V1的战斗被拖成1V2, ...
原帖由 我爱电玩 于 2020-1-4 12:58 发表 本来就不洗护甲锁,前面就说了对手有队友支援,你这边也有,都是一个概率问题,而且玩多了都知道看到对手用护甲锁先自己拉开距离找掩体以减少被伏击几率,那种对手一开护甲锁你就在原地等他结束是纯新手才干的事, ...
原帖由 dusk 于 2020-1-4 06:07 发表 都强调了多少遍,护甲锁强行续命就是破坏节奏,你非扯什么队友支援,大家护盾能量都改成1000%八个人激战半天是不是更能体现你心目中的团队配合?而且看到对面用护甲锁还刻意拉开距离?1V1用护甲锁的一方本来就是劣 ...
原帖由 @我爱电玩 于 2020-1-4 14:20 发表 你前面说的不是1对1情况先怕对方增援吗,这时扔雷和找掩体掩护不冲突,我也明确说了护甲锁是设计不合理,但从宏观角度看其对游戏造成的不良影响比45代的无限奔跑小,一码归一码。
小黑屋
原帖由 dusk 于 2020-1-4 06:31 发表 posted by wap, platform: iPhone 遇到对手为了防止陷入一对多的场面就是要快速消灭敌人,而护甲锁就是和这一理念相悖,你如果能弄懂这点就不会说这些有的没的了
原帖由 @我爱电玩 于 2020-1-4 23:32 发表 一个防御性技能的作用当然是为了减缓对手消灭自己的速度了,这有什么不对吗?为什么要让你轻易地快速消灭敌人?本来快速消灭敌人就应该有技术门槛。护甲锁的真正问题是作为一个人人能装配的常规技能性能太强了,如果将其变成3代那种场景中获得的道具形式且限制使用次数,就能消除这个技能的负面影响,同时保留它增加游戏随机性的作用。
原帖由 dusk 于 2020-1-4 19:11 发表 posted by wap, platform: iPhone 别闹了,鼓励快速杀死敌人是游戏的基本理念,不然为什么大家要用半自动武器、抢强力武器?护甲锁有个毛技术门槛,是个人都能在破盾之前按技能键,这个设计就是惩罚枪法更好的人,仅 ...
原帖由 @我爱电玩 于 2020-1-5 08:26 发表 1、鼓励快速杀死敌人本就不是光环才有的独有理念,大部分以消灭敌人为目标的游戏都适用,COD连杀奖励算不算?格斗连续技必杀技算不算?动作游戏里的连击加成算不算?这其实属于电子游戏的基本特性,玩家永远追求更高效的获胜方式,防御性技能和这个理念是不冲突的,恰恰相反游戏制作者通过设置障碍来阻碍玩家轻易实现快速杀敌。 2、请你看清我说的门槛指的是什么,我说的是游戏中要实现快速杀敌、提高进攻效率是应该有技术门槛的,指的是玩家的水平门槛,不然高手和新手的区别在哪里?谁说发动护甲锁有门槛了? 3、防御性技能的目的本就是降低进攻者攻击效率,护甲锁设定上有不合理是肯定的,但其产生的副作用本质上就是剂量和毒性的关系,个人是比较喜欢3代道具系统的,可以增强趣味性,我一开始也说了个人不赞成MLG那套偏向平衡和竞技性的游戏思路,这点上萝卜青菜各有所爱,我的立场是:致远星虽然问题不少,但大方向延续了3代的理念,个人认为这种突出中近距离高频率高互动交火、各种道具或能力考验玩家想象力和应变力、游戏过程有随机性带来的出乎意料的欢乐场面的风格才是光环对战真正区别与其他FPS对战的独家卖点。 另外一开始看你发言就猜到你是SKY的老人了,SKY从4代之后也是两个派系,343派和老棒鸡派,我从那时起就是坚定的老棒鸡派了。
大侠