魔神至尊
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:28 发表 posted by wap, platform: Android 你还是没有正面回答我的问题:根据你自己对斯德哥尔摩综合症的定义,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?我觉得同样可以按照你的办法完美套入到这四点中去。
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魔头
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:26 发表 建议你能理解我的言论,而不是为反驳而反驳。我的论点是,所有包含不亲切设计和超高难度的电子游戏,之所以能获得通关玩家的高评价,都是利用了玩家在游玩时产生的斯德哥尔摩综合症心理。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:31 发表 我不认为你提出的问题与我们正在讨论的电子游戏有什么关系。但如果你把人类抚养抚育所产生的情绪互动等同于打游戏时的感受,我觉得你是可悲的。
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:34 发表 posted by wap, platform: Android 完全是胡说八道,按照这种观点,所有自发的,过程艰难需要付出巨大努力才能获得回报的行为——甚至比如说工作和学习——都可以被认为是斯德哥尔摩综合症的体现。所以我在反复问你, ...
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:36 发表 posted by wap, platform: Android 反正就是不敢回答“是”或者“不是”对吗?我懂了。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:41 发表 我希望你能控制好自己的情绪,以免让你表现出的粗鲁和狂躁影响到你发言的可信性。你总认为打游戏的行为可以与其他人类活动构成类比关系,但其实并不能。工作学习获得的回报是社会框架内的真实回报,而电子游戏能给你的回报只是游戏公司希望你认为存在的虚拟的回报感受。最后,我在上面已经回答过你关于抚养抚育的问题。 已经回答过。
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:50 发表 posted by wap, platform: Android 等的就是你这句,斯德哥尔摩综合症的本义就是人与人(绑匪和被绑架者)之间的互动过程中的心理活动,如果你认为打游戏与其他人类活动不能构成类比,那么又怎么能用斯德哥尔摩综合症来定义玩家玩游戏时的心理活动呢?反过来说,如果你认为如果你认为打游戏与其他人类活动不能构成类比,那你对我的问题为什么不敢简单地回答“是”或者“不是”呢?你到底在怕什么?
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:52 发表 你能把自己的发言读懂吗?
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:56 发表 posted by wap, platform: Android 开始装傻了?呵呵
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:52 发表 你能把自己的发言读懂吗? 关于游戏利用玩家心理的问题,我已经在上面说过。玩家在游戏中的感受,都是基于游戏设计,是游戏设计者诱导玩家获得了各种心理体验。这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的。你希望我承认虚拟与现实不同的心理体验的存在方式,以此来否认玩家在游戏中能够产生心理活动的事实。你认为这是能做到的吗?
大侠
原帖由 BigBangBang 于 2019-12-30 13:44 发表 本楼楼主,因为发表了不喜欢只狼游戏的言论,就被喜欢游戏的人围攻。究竟是谁的心理出了问题?
原帖由 白光 于 2020-1-2 14:44 发表 posted by wap, platform: Chrome “这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的”,你认为玩游戏时获得的心理体验和生活中的心理体验是截然不同的,但你在一开始又用斯德哥尔摩综合征的概念(原本是用来定义被绑架者在被绑架时的心理体验的)来定义玩家玩只狼时的心理体验,这等于是说“A和B是截然不同的。但有一个概念可以同时定义A和B”,任何人都能看出其中的荒谬之处;反过来,如果玩家玩只狼时的心理体验是斯德哥尔摩综合征,那么说明玩游戏和被绑架(参与社会生活直接获得)的心理体验二者之间存在共通之处,可以用同样的标准来判断其他“参与社会生活直接获得的心理体验”是否也是斯德哥尔摩综合征的体现,但这时你又跳出来说“这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的”,你自己你不觉得可笑吗? 罢了,我不会再回这个帖子了。只狼被一群斯德哥尔摩综合征捧成了TGA年度游戏,生活在这个满是斯德哥尔摩综合征患者的世界里真是幸苦你这个正常人了。
原帖由 barbatos 于 2020-1-2 16:06 发表 别人杀人我也能杀人的逻辑,喷了
原帖由 @3wa 于 2019-12-28 11:34 发表 这游戏我看很多以手残著称的主播都能通关,在设计上绝对是没问题的。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 16:34 发表 我感觉你把自己绕糊涂了。玩家在游戏中获得心理体验,与人们在社会生活中获得的心理体验,这是同时存在但毫不相干的概念,两者之间的关系也与本帖话题无关。再次重申我的观点:所有包含不亲切设计和超高难度的电子游戏,之所以能获得通关玩家的高评价,都是利用了玩家在游玩时产生的斯德哥尔摩综合症心理。 起初,我确实也认为此类游戏反馈给玩家的强烈的成就感体验只是因为玩家对游戏付出了更多攻关努力所获得的加倍的精神回报。但此类游戏玩家在互联网社交活动中所表现出来的异常情绪状态,让我觉得这绝不是一般的游戏成功反馈那么简单。阁下在本帖中的表现,也印证了这一点。 你的发言,甚至不配我单独回复。
原帖由 @C男 于 2020-1-2 17:41 发表 跟这病有什么关系?为什么不能是能通关的高水平玩家对手残玩家的优越感?