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只狼没有地图吗?没有任务提示吗?

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原帖由 BigBangBang 于 2019-12-29 00:38 发表
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为喷而喷,不可怜?
是的,你真可怜,这帖里谁先喷斯德哥尔摩的估计看的人心里都有数


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原帖由 skcfan 于 2019-12-30 14:43 发表

是的,你真可怜,这帖里谁先喷斯德哥尔摩的估计看的人心里都有数
一个言论,不是你说喷,它就算喷。我认为正确的言论不算喷。关于游戏设计利用玩家斯德哥尔摩综合症心理的问题,只狼并不是第一个,也不是黑魂开创的,而是很早就有的游戏设计方法。比较知名的以蹂躏虐待玩家的设计而著称的游戏,比如早期的不可思议的迷宫系列,就对玩家游戏中的失误采取过度惩罚,甚至有玩家认为,被游戏系统惩罚的一刻比通关还要“爽”。这也是典型的斯德哥尔摩综合症心理。小时候只知道此类游戏虽然变态难,但是玩起来爽,却不明白为什么会爽。小时候不懂是因为认知有限,现在懂了还装糊涂,有必要吗?



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这游戏地形这么立体咋做地图啊,做出来估计也看着迷糊


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原帖由 BigBangBang 于 2019-12-28 13:06 发表

游戏没问题,但是网上的舆论有问题。一款从设计之初,就筛选了一部分玩家作为受众的游戏,为什么还奢望获得全体玩家的认同?有人喜欢,有人厌,再正常不过了。
其实我很喜欢独狼 但我真的打不过去 PC盗版锁血体会刀剑的爽快 买P4实体把玩 我觉得挺好了!

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开修改器打的,从来没死过。打到金刚山仙峰寺后就迷路了,一直吃灰。

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攻略上说重返主城然后又偷听又干什么就不知道了,现在主城里乱转,不知道皇子让我做什么。好久没看攻略游戏了,这个游戏不看攻略真不行。

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原帖由 @BigBangBang  于 2019-12-28 11:17 发表
游戏默认没有简单模式,逼迫所有玩家斯德哥尔摩状态通关,然后对作品顶礼膜拜。
你不喜欢说明这款游戏不适合你,不玩便是,非要强迫自己玩是不是贱?

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原帖由 白光 于 2020-1-2 12:33 发表
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你不喜欢说明这款游戏不适合你,不玩便是,非要强迫自己玩是不是贱?
你不喜欢我的发言,说明我的言论不适合你,不回便是,非要引用回帖发PM,是不是贱?

事实上,回帖是你的自由,批评一个游戏也是我的自由。

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原帖由 @BigBangBang  于 2019-12-30 15:28 发表
一个言论,不是你说喷,它就算喷。我认为正确的言论不算喷。关于游戏设计利用玩家斯德哥尔摩综合症心理的问题,只狼并不是第一个,也不是黑魂开创的,而是很早就有的游戏设计方法。比较知名的以蹂躏虐待玩家的设计而著称的游戏,比如早期的不可思议的迷宫系列,就对玩家游戏中的失误采取过度惩罚,甚至有玩家认为,被游戏系统惩罚的一刻比通关还要“爽”。这也是典型的斯德哥尔摩综合症心理。小时候只知道此类游戏虽然变态难,但是玩起来爽,却不明白为什么会爽。小时候不懂是因为认知有限,现在懂了还装糊涂,有必要吗?
别听了个自己一知半解的新词就到处瞎用,养孩子比游戏难多了吧,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?

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原帖由 白光 于 2020-1-2 12:51 发表
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别听了个自己一知半解的新词就到处瞎用,养孩子比游戏难多了吧,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?
你这种护主心切的表现,可能就是斯德哥尔摩综合症。因为你把加害者当成了主宰。像那些为劫匪辩护甚至要和劫匪订婚的银行职员一样。

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 12:56 发表
你这种护主心切的表现,可能就是斯德哥尔摩综合症。因为你把加害者当成了主宰。像那些为劫匪辩护甚至要和劫匪订婚的银行职员一样。
斯德哥尔摩综合征的构成要素是:1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。

原来游戏打不过去就是“加害”,服了,你真是用生命在打游戏啊!

我再问一遍,根据你自己对斯德哥尔摩综合症的定义,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?

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原帖由 白光 于 2020-1-2 13:05 发表
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斯德哥尔摩综合征的构成要素是:1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。3、除了绑匪的单一 ...
1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。
只狼给玩家提供了一个有别于大多数游戏的超高难度曲线,玩家接受这样的预设难度,就等于和游戏(加害者)达成了保命(继续游玩本游戏)的契约。自此便开始扮演受害者身份。

2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。
游戏逐步解锁一些对攻关有帮助的技能,但实际对卡BOSS的帮助并不大,这算不算小恩小惠?

3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。
玩家一旦接受了游戏的超高难度和不亲切设计,即便别的玩家再有异议,他们也不会再次思考游戏设计是否存在问题,转而把矛头指向那些不接受游戏编排、并且提出问题的玩家。这是一种主动的观点隔离和思想封闭。

4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。
相对于可以退款的steam版和可以随便尝试的PC皮角版,购入PS4只狼的玩家通常都感受到了玩不过去、也不能退款的无助感。而最终,只狼玩家中斯德哥尔摩综合征表现最突出的也正是PS4只狼通关玩家,他们正是无法逃避那些人。

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2020-1-2 13:24 编辑 ]
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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 12:56 发表
你这种护主心切的表现,可能就是斯德哥尔摩综合症。因为你把加害者当成了主宰。像那些为劫匪辩护甚至要和劫匪订婚的银行职员一样。
玩《只狼》和斯德哥尔摩综合症最大的区别在于:玩游戏是自发的行为,如果觉得游戏不好玩或者让人觉得难受玩家随时可以选择不玩,你的问题在于你对《只狼》的看法和大众对这款游戏的看法产生了偏差,为了维护“我是正确的”的自我认知,你需要用斯德哥尔摩综合症作为借口来为自己的观点进行辩护。其实哪怕是海参鲍鱼照样有人不爱吃,一款游戏再好也照样有人不喜欢,你不喜欢直接就说不喜欢,何必非要喷别人都有病来证明自己的正确呢?

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原帖由 白光 于 2020-1-2 13:24 发表
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玩《只狼》和斯德哥尔摩综合症最大的区别在于:玩游戏是自发的行为,如果觉得游戏不好玩或者让人觉得难受玩家随时可以选择不玩,你的问题在于你对《只狼》的看法和大众对这款游戏的 ...
建议你能理解我的言论,而不是为反驳而反驳。我的论点是,所有包含不亲切设计和超高难度的电子游戏,之所以能获得通关玩家的高评价,都是利用了玩家在游玩时产生的斯德哥尔摩综合症心理。

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:23 发表
1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。
只狼给玩家提供了一个有别于大多数游戏的超高难度曲线,玩家接受这样的预设难度,就等于和游戏(加害者)达成了保命(继续游玩本游戏)的契约。自此便开始扮演受害者身份。

2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。
游戏逐步解锁一些对攻关有帮助的技能,但实际对卡BOSS的帮助并不大,这算不算小恩小惠?

3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。
玩家一旦接受了游戏的超高难度和不亲切设计,即便别的玩家再有异议,他们也不会再次思考游戏设计是否存在问题,转而把矛头指向那些不接受游戏编排、并且提出问题的玩家。这是一种主动的观点隔离和思想封闭。

4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。
相对于可以退款的steam版和可以随便尝试的PC皮角版,购入PS4只狼的玩家通常都感受到了玩不过去、也不能退款的无助感。而最终,只狼玩家中斯德哥尔摩综合征表现最突出的也正是PS4只狼通关玩家,他们正是无法逃避那些人。
你还是没有正面回答我的问题:根据你自己对斯德哥尔摩综合症的定义,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?我觉得同样可以按照你的办法完美套入到这四点中去。

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