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[新闻] 大阪之龙,北陆之鲤:日本老铺Irem,和其创业者及关联公司的简史

首先要解释一下这个标题,什么叫Irem的关联公司
举例而言,卡婊算Irem的关联公司,但白金工作室不算,因为这已经不是直系亲属了,只能算远亲
而在白金内部,像稻叶敦志这种有过Irem工作经历的员工,也是少之又少,所以不能算近亲
当然白金这种卡婊关联公司,大部分人应该都很熟悉了,相比之下,Irem的关联公司知名度就要低很多

一切的起点可以追溯到1969年,辻本宪三开设的IPM商会,最早这个公司卖的是弹珠机
到了70年代末,打砖块的流行让IPM产生了跟着捞一笔的想法,但辻本没有产能,所以找上了石川县的七尾电机,也就是现在的EZIO(艺卓)
七尾是显像管制造大户,街机框体需要显像管,提升产能也就有了依靠,但另一方面,七尾要入股,这就给后来埋下了隐患
后面的历史就是很多人所熟悉的那一段了:1979年IPM改名为Irem,1980年七尾成为Irem大股东
1982年七尾社长高岛哲兼任Irem社长,辻本宪三退居会长,1983年辻本宪三辞职,把所有精力都给了卡婊

关于高堂良彦其人,就没有辻本宪三那么透明了
虽然找不到官方材料,但大部分人都认为,高堂联手七尾把辻本给逼走了
至于高堂是不是SNK的创始人,在1973年,川崎英吉成立新日本企划的时候,高堂良彦和SNK还没什么瓜葛
他与SNK扯上关系,起码要等到1978年,新日本企划改组成股份公司,再说
而他在SNK常年担任的职位是副社长,1996年川崎英吉才把社长一职交给他,他则干到2001年SNK破产重组,此后淡出江湖
他在SNK担任要职的时候,花了很多精力在挖人上,既从Irem挖人,也从卡婊挖人
在SNK和卡婊的鼎盛期,规模较小的Irem就像一个自助餐厅,两个规模更大的后辈时不时挖两勺子,再加上七尾的管理也有问题,Irem就这样逐渐凋敝了

三家公司早期的核心人物是西山隆志,也就是真正意义的街霸之父
“隆”的名字来源于他,波动拳和升龙拳也是他发明的
后辈的那些作品,依然能看到他的影子,Moon Partol是海底大战争与合金弹头的前身,而成龙踢馆又给后来各类清版过关奠定了基础
Irem时期他是辻本宪三最得意的开发者,很自然的被挖到卡婊
至于他为什么很快又从卡婊跳槽到SNK,表面是高堂良彦的邀请,深层次的原因在于,他与自己的上司不合

因为这个上司已经去世了,所以西山隆志并没有直接提出名字,但根据同期的冈本吉起,可以确定,这个顶头上司叫坂本昭夫,作为企划制作部长,管理着三个制作部
藤原得郎、西山隆志和冈本吉起,都是坂本昭夫管理之下的人,而在他之上,才是辻本宪三
当然据冈本吉起回忆,他本人与坂本昭夫的关系也不好,俩人争吵到最激烈的时候,冈本曾经气的直接拿东西砸坂本的头
后来觉得闯祸的冈本主动要求辻本把他降职,结果降职反而是坂本
总之,坂本的企划部长干到至少1994年,然后这一岗位就被冈本取而代之了

西山隆志在SNK担任的岗位是开发总指挥,和冈本吉起后期在卡婊的地位是一样的
具体做了什么,根据他本人的说法,他会把关游戏的大体思路,但不会过多涉及细节,起码在初代饿狼传说之后就是这样了
他自己认为这种方式是他最喜欢的,可以同时管理多个作品,还能给手下充分的自由
当然这个自由也是川崎英吉给他的,那是一种“把开发部当成圣地,不准市场部插手”的自由,直到SNK在90年代后期走下坡路,这个自由才被打破
所以西山隆志认为,自己在SNK的时代,是环境最舒适的时代,之前的Irem和卡婊,之后的DIMPS,都没这么舒适

SNK的破产重组是2001年末,但早在2000年初西山隆志就带着一拨人跳槽了,旧SNK的崩坏从这时候就开始了
严格意义上讲,SNK会陷入困境,主要是高堂良彦这个级别的锅,在主题公园和掌机上这类额外战线上损失了,西山隆志管理的街机部门虽然有衰退,但并不是出血点
然而抱着一种武士道精神,西山隆志觉得无论锅是谁的,自己作为开发总指挥,就要承担责任,所以引咎辞职

当然这也不是单纯的自暴自弃,他发现SNK处境不妙,想的是如何给自己的老部下(尤其是开发饿狼传说和侍魂的第一部,那是他的嫡系人马)找个后路,所以新公司留在了大阪
DIMPS就这么诞生了,出资的股东包括久多良木健、大川功、里见治和杉浦幸昌(时任BANDAI会长)
西山隆志认为这四个人都是慷慨而高尚的,四家公司互有竞争关系,但在这一刻,他们想的仅仅是如何把旧SNK的宝贵人才给留住,避免四分五裂
所以在公司成立的时候,四个股东没有要求“新作是什么类型,出在哪个平台上”,只要是好游戏,能促进行业发展就行了
于是DIMPS成了一个跨类型,跨平台的公司
直到今天,DIMPS的规模已经比那个弗兰肯斯坦一样的新SNK更大了,承担的外包业务也更多
除了街霸5这种2D玩法的FTG,连刀魂6这种3D玩法的FTG都有他们参与,因为DIMPS在FTG的经验实在是丰富
当然就我个人而言,我最喜欢的是DIMPS外包的掌机索尼克系列,质量稳定,偶有创新,整体素质比Mania那种纯粹的情怀作好不少

说完了真正的“大阪之龙”,剩下的几位就只能算鲤鱼了,跳不过龙门的那种
旧Irem的一个特色是假名多,有的人现在还在游戏圈混,但依然坚持用假名,比如美术Akio
此人是西山隆志出走后,Irem的主心骨,也是R-Type的主美,从基本概念设计,到实际的像素,他都有参与
后来的海底大战争与合金弹头奠定了他在2D像素的地位,“Irem像素世界一”这个美誉,就是出自他的手笔
旧SNK破产的时候,Akio离开了SNK,成为自由画家,现在他牵扯的传统游戏少了,主要是给书刊画画插画,游戏以手游为主,比如阴阳师这种
他虽然在网上很低调,但还是有自己的页面,比如P站,还有个人主页,感兴趣的人可以看一下:
https://www.pixiv.net/artworks/65054420
http://akiolab.web.fc2.com/

Akio是美术,跟他一起搭档的策划主要有两个人:Meeher和九条一马
Meeher在日语里有“跟风族”“跟屁虫”的意思,当然Meeher这么说也是自嘲
其导演的作品包括,暴力刑警,枪炮部队2,合金弹头123,之后隐退
推特帐号他有,但几乎是个核潜艇,连续六年没说过一句话,最近浮起来则是给朋友九条一马转发广告
https://twitter.com/meeher00
总之可以确定的是,他还活着,而且关注着老同事的动向,但仅此而已,之后并没有看到他在游戏界的踪迹

九条一马是海底大战争的导演,他一手构思了这个创意,这一点没有任何争议
比较混乱的是,他其实也是合金弹头1在前期的导演,后期导演转交给了Meeher,但他依然设计了大量的关卡,保留到成品
但他在合金弹头1发售不久之后就辞职了,所以SNK在宣传的时候一直在包装Meeher,对于九条只字不提
另外,九条在早年知名度低还有个原因,就是他假名换太多了,很难让人记得住
那些假名往往还非常中二,比如Oni,Kire,Tsumi
九条自己的说法是,30岁以前他就是个无能狂怒人,作为新人策划,同事不屌他,生气的时候他在公司门口拿拳头捶大树

合金弹头1之所以会中途换导演,是因为发售延期,开发中途游戏有过巨大转变
一开始这部作品是“坦克版海底大战争”,只有坦克没有步兵,但是测试阶段玩家抱怨坦克操作麻烦,才加入步兵,连带着关卡也要大改,一来二去耗了不少时间
不过九条还是有比较清晰的设计逻辑,核心观念就是做减法,后来的Meeher也继承了这个思路
合金弹头123的鼎盛时期,操作和系统都是很简单的,但以这个简单的核心衍生出复杂的内容
而不像16位机时代的魂斗罗,搞出一堆按键和特殊功能,虽然在这些老将退役之后,合金弹头567就真的往这方面靠拢了233
关卡方面,九条喜欢自由卷轴而非强制拖版,其实用这个也能分辨出1代有哪些关卡是他做的

关于Nazca这个工作室的成立始末,主因是1993年Irem突然宣布不搞游戏了,同时把游戏开发部从大阪转移到石川县白山市的北陆工作室,计划在1994年正式关闭游戏开发业务
为什么搬到这个地方,官方没有解释,不过也不难理解,白山市的房价肯定比大阪市低得多,也有很多显示器工厂,周边还有不少造柏青哥的
当时Irem的高层决定从游戏领域撤退,专心搞柏青哥,大概是这个原因,所以就搬到这里了
钢炮部队2的开发收尾工作就是在白山市完成的,然后一直关注Irem情况的西山隆志就把他们挖到了SNK
合金弹头1的时期,Nazca还不是SNK的子公司,但已经接受了SNK的出资,所以本质上就是一家子了
但即使在收购后,Nazca依然和SNK其他部门在具体开发业务上保持独立,当时SNK内部也普遍有一种说法,“Irem的美术都是怪物”,起码在开发途中他们是插不上手的
所以Nazca被SNK收购后,依然是一副独立王国的模样

Nazca的人集体离开SNK是2001年破产重组,但九条一马在1996年就走了
因为合金弹头1完成后他跟上司吵了一架,然后当了一阵子自由人,后来Irem决定重拾游戏开发的时候,把他找了回来
至于Irem为什么改变了看法,其实九条自己都不知道,因为Nazca时代他对于Irem也是个外人,不清楚内部发生了什么
而留下来的人日后谈到这些,也不愿意给出答案,大概有一些敏感问题

总之结果是九条回到了白山市,帮R-Type Delta设计了系统和一半的关卡,然后晋升为导演和制作人,开始搞那个他酝酿已久的新IP绝体绝命都市
其实九条本人是个赌徒,也喜欢柏青哥,甚至还开发过柏青哥风云录这种赌博式RPG,他只是觉得Irem不能只有柏青哥,直接放弃游戏,那样太无聊
九条接手的第一个作品就是四川省,那个麻将消除游戏,也是后来连连看的灵感来源,当然他接手的是GB版而不是街机版,所以四川省并不是他一手做出来的

至于后来那个倒霉透顶的绝体4,吃瓜群众的猜测基本上都是对的
PS3版属于快做完,但没做完,卡在后期攻关阶段的程度,然后就真的地震了
所以九条本人原则上也同意搁置这个项目,但他不同意的是,Irem居然又找个借口彻底放弃了所有游戏开发
于是他就成立了新公司Granzella,名字源于R-Type战略版那个火星革命军
这个名字就很黑色幽默了,一副“正规军不干,我们去干”的味道,官网的日记连载用的标题也是“革命战士奋斗日记”云云

Granzella还是在石川县,九条觉得现在网络这么发达已经没必要一门心思往大阪或者东京这种大城市钻了
但他没有留在白山市,而是换成了附近的金泽市,这是他在考察了当地的各种条件以后做出的选择
简单来说,金泽的交通更便宜,海鲜物美价廉,还有温泉
后来Granzella又在野野市市和名古屋开了分部,每年招聘应届大学生,打的口号就是“建设家乡”,推荐他们回自己老家工作

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-12-12 00:24 编辑 ]


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最近Granzella出头的原因就是众筹R-Type Final 2
这个灵感的源头始于2008年至2009年那时候,当时横版STG御三家都要出新作,三方凑一起聚会,讨论过要不要让御三家来一次联动的问题
当然结果是物是人非的,大流士虽然有了联动,却不是和宇宙巡航机或R-Type一起搞,不过九条在这个时候确实萌生了开发新作的想法

2010年,绝体3开发期间,九条就曾经尝试过Final 2
当时艺卓显示器因为子公司是Irem,所以经常拿Irem的游戏截图宣传显示器的游戏性能,在2010年就冒出过一个谁都不认识的截图,也就是当时Final 2的开发截图
但是随着Irem撤出游戏界,Final 2开发暂时搁置,直到2018年末,绝体4发售后,才再度重启

九条自己也担心过“违背了Final完结的誓言不太好,而且Final 2这个标题也有点蠢”
(如果听不明白的话,想想Halo的台版译名:最后一战、最后一战2……)
所以他今年初,推上有人挖出来过那个神秘截图,九条公开了秘密,顺便发表过一些调查
结果发现玩家对于违背誓言和蠢标题都没意见,只要有新作玩就行
但是后面他犯了几个失误,首先是Final 2的公布选在了4月1日,而2005年Irem愚人节的玩笑之一就是Final 2
他不想戏弄玩家,却选了4月1日,对宣传起到了反效果,到了6月众筹的时候,时间又太短了,所以11月又众筹了一次
不过最后还是筹得了100万刀,对于开发基本够了,TGS也放出了试玩

关于Granzella和Irem的真正关系
绝体系列的IP现在完全归Granzella,这是花钱买来的,而奶粉钱源自Granzella给PS Home打工的收入
但R-Type的IP还是归Irem,九条只是租用,因为拿人手短,所以九条虽然对Irem有不满,但在公开场合会表现的比较收敛
从玩家的角度来说,Irem自己不再开发游戏,但至少还允许其他人掏钱购买他的授权,也不能说不讲究,比那些凭空占着茅坑的公司还是强多了

九条一马还有个同辈人儿玉光生,在当时是个美术,给Akio打下手,其2D像素经验也源自Akio
后来被挖到SNK,开发了模仿R-Type的Final Resort,也是KOF94的美术导演
不过Nazca成立的时候,他已经离开SNK了,没有和九条接头
后来他去了KONAMI和彩京,开发了Dragoon Might和堕落天使两个FTG,后者因为被KOF99抄了人设,还让他颇为不悦
他的事业真正走上正轨,要等到2000年自己成立的新公司K2 LCC,接的第一个活就是天诛3,也打响了口碑
最后K2被卡婊收购,成为主要负责美术的公司,直到今天依然给生化和鬼泣提供着素材

至于最后要说的Tozai,知名度可能是最低的一个,大部分人知道这个工作室一般是因为3D高清化的复刻版R-Type
但这个工作室在幕后有真正的老臣,代表了Irem历史的另一面,东西融合的一面
核心人物为津村建二,Irem早期他负责对外谈判,把很多精力放在了引进洋game上,比如淘金者的街机版是他弄的,Spelunker的FC版他也经手过

后来的俄罗斯方块版权案,他与防弹软件的罗杰斯混熟了,还派人去莫斯科接应了帕基特诺夫
这一层关系也让他和任天堂更熟悉了,荒川实后来邀请他成立了NST(Nintendo Software Technology)
这个工作室算是很高产,开发了很多作品,比如N64山脊赛车,NGC的水上摩托和1080滑雪,GBA的马里奥VS大金刚
津村为NST担任总裁和COO,直到2002年荒川实卸任为止,现在他是多家企业的顾问,其中包括:三井、NEC、BANDAI、Edios、孩之宝
当然津村也没忘本,他帮助Tozai买了淘金者和Spelunker的版权,还推出了一堆复刻版,也算是有始有终
Tozai与Granzella的关系很好,两个工作室偶尔会进行联合宣传活动,毕竟师出同门

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-12-11 21:47 编辑 ]



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irem最喜欢的系列是大力工头这个对抗暴力拆迁的ACT系列,FC版SFC版PSP版都有汉化


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原帖由 67520 于 2019-12-11 20:34 发表
irem最喜欢的系列是大力工头这个对抗暴力拆迁的ACT系列,FC版SFC版PSP版都有汉化
大力工头这个系列的结局有点倒霉
开发者用的是假名,而且里面大部分人至今未公开身份,所以来龙去脉也基本没有外人知道
更重要的是,Irem中后期的顶梁柱是九条一马,而大力公头不是他开创的系列,所以未来复活的可能性也非常低

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SPIKE OUT xbox版都是Dimps移植的

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IPM改名IREM据说是因为当时IBM的投诉?

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原帖由 Zico2003 于 2019-12-11 21:31 发表
IPM改名IREM据说是因为当时IBM的投诉?
确实有这件事,因为IPM全名是International Playing Machine,连全名都很像
不过需要注意的是,这些公司早点的名字有一定迷惑性

IPM后来变成了Irem
IRM后来变成了CAPCOM

而不是很多人以为的“IRM变成了Irem”

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老辻本强啊,其他不行,游戏这块有这命

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Posted by TGFC·NG
嘉帝外传,FC神作,小学的时候卡在一个门过不去,这一卡就是十几年,上大学用模拟器才打过去…

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原帖由 newaxis 于 2019-12-11 23:03 发表
Posted by TGFC·NG
嘉帝外传,FC神作,小学的时候卡在一个门过不去,这一卡就是十几年,上大学用模拟器才打过去…
那游戏是Compile开发的,Irem只是日版发行商
斑鸠的导演井内洋跑到M2以后,宣布要复活Compile的武者雅士达

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非常喜欢IREM这个厂商 像素极致 末世废土风+独特金属爆炸碎屑感 绝了
遗憾的是钢炮部队2没有移植家用机 这游戏大概算合金弹头0
另外PCE版的摄影小子很好玩 非常恶搞 PS2有续作 这个系列作品不知道是谁开发的 可惜只出了2代

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原帖由 老五 于 2019-12-11 23:09 发表
非常喜欢IREM这个厂商 像素极致 末世废土风+独特金属爆炸碎屑感 绝了
遗憾的是钢炮部队2没有移植家用机 这游戏大概算合金弹头0
另外PCE版的摄影小子很好玩 非常恶搞 PS2有续作 这个系列作品不知道是谁开发的 可惜只 ...
摄影小子系列,Irem也只是发行商
开发商是一个小公司TOMCAT SYSTEM,主创人员大久保良一之前是给NAMCO做源平讨魔传的人
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  • 老五 激骚 +2 精品文章 2019-12-11 23:34

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-12-11 20:53 发表

大力工头这个系列的结局有点倒霉
开发者用的是假名,而且里面大部分人至今未公开身份,所以来龙去脉也基本没有外人知道
更重要的是,Irem中后期的顶梁柱是九条一马,而大力公头不是他开创的系列,所以未来复活的 ...
PSP版开发人员也是假名? 话说PSP版画面虽然很好,但是手感不如FC版和SFC版

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原帖由 67520 于 2019-12-11 23:32 发表

PSP版开发人员也是假名? 话说PSP版画面虽然很好,但是手感不如FC版和SFC版
没说PSP版用的是假名,但那时候的STAFF和早年不是一批人了,对不上
举个例子,原版的音乐是冷牟田卓志(合金弹头123的Hiya),美术是Susumu(合金弹头123的背景组长)
这俩人都没有出现在PSP版

九条一马是Irem后期的主心骨,但他回归Irem的时候,是一个人回归的,没有把同事带过去
现在这帮人也是各奔东西,没有做同事的机会了,只是生活上还是朋友

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-12-12 00:15 编辑 ]

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SNK会陷入困境,除了上述原因还有一个大头就是乱开发/投资房地产项目,然后没多久就赶上日本房地产大崩盘,然后就没有然后了XD

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