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[其他] 借着小岛,说一点关于主动表达与本能需求之间的问题

posted by wap, platform: Samsung
电子游戏和电影不同,观众看一部电影两个小时,可以完整接收导演要传达的想法(不接受另说),但除了极少数重度玩家,大多数玩家都不会体验游戏100%内容(通关率很低)

如果制作人想用游戏来作为艺术表达的载体,那么他必须接受玩家是不可控的这一事实,他所要表达的思想——在玩家游玩过程中,至少有一半的信息量会被忽略掉,因为看和玩,这两种阅读信息的态度是不用的,前者做好了被动接受的准备,而后者就是我要自己主动取舍,制作人越是强调关键——玩家就越是烦躁。

所以游戏的艺术必然是含蓄而克制的,就像李安的电影,他讲了一个故事/然后让观众自己品味。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2019-11-11 13:36 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2019-11-10 12:50 发表
小岛这个游戏其实某种程度上表现出了游戏与艺术或者说游戏与表达之间的冲突问题,首先要明确gameplay玩法这个东西基本都是在满足人的某种需求,这个需求是人很本能层面的,比如挑战啊条理化啊条件反射啊精力释放啊等 ...
楼主平均一年发一两个帖子,蛮怀念楼主的!



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posted by wap, platform: Samsung
小岛故弄玄虚的本事还是很强的,适合做恐怖游戏,可惜PT了

而三上其实应该更适合做军事潜入类游戏,在gameplay方面三上来设计军事潜入类游戏绝对会比小岛的MGS更好玩


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一直觉得小岛的逼格一般,设定很多,格局很小,像恶魂那种才是第一眼看过去就逼格满满的类型。

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