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[其他] 路易鬼屋3里砝码谜题设计的好啊

一般的想法都是用砝码组合出需要的重量,今天看直播,主播没有意识到台子上的是砝码,第一反应是往台子上堆沙子,然后调整沙子多少就过了。。。


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完全不记得还有沙子……



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还可以自己和娃娃


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我也是调整沙子,话说Switch这**机能能搞出这种沙子效果?

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相比之下,有些boss战很无聊,比如最后的那场

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沙子比砝码难多了,沙漠这层设计的都有意思,机关多迷题多

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这系列的BOSS战真的没意思,或者说这游戏核心的抓鬼机制就不好玩,只能靠关卡设计去加分

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路易吉换成卡比,把卡比的机制搬过来有没有搞头

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任天堂游戏不少这种解法,例如荒野之息把滚珠迷宫反过来变成球拍,把滚珠直接打过去。

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这游戏真的没啥意思,比奥德赛差了几个光年,稀里糊涂的打完了,要不是无聊没啥玩的,我觉得随时可能烂尾

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引用:
原帖由 BlakeAngle 于 2019-11-5 19:37 发表
这系列的BOSS战真的没意思,或者说这游戏核心的抓鬼机制就不好玩,只能靠关卡设计去加分
路易鬼屋我一直都当作另一个塞尔达来看。(虽然是从3DS那作才接触)
这次的3的感觉就是过程像传统箱庭塞尔达,boss像奥德赛
想来,包括塞尔达在内的任天堂游戏都是重过程,轻结尾的思路。
印象中大多数任天堂游戏都不会在boss这一步过分难为玩家。
感觉boss就是一个仪式感的东西。告诉你这关完了

[ 本帖最后由 linkyw 于 2019-11-6 09:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 bsseven 于 2019-11-6 02:55 发表
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这游戏真的没啥意思,比奥德赛差了几个光年,稀里糊涂的打完了,要不是无聊没啥玩的,我觉得随时可能烂尾
我觉得还挺有意思的。有种在玩时之笛某个大型迷宫的感觉。
鬼屋有个问题就是核心机制被限制在吸尘器的吸和吹上了(暂时)
谜题花样也就被限制了,进而限制了迷宫的设计。
不像塞尔达,不同迷宫的核心道具不一样。谜题花样就可以翻着花去设计。
甚至可以先有谜题后有迷宫主题。
又不像传统马里奥,虽然只有跑和跳却能衍生出很多的操作。
一个跳得高的路易基到3代才能靠吸尘器浮空一段时间

要成为有独特魅力的独立品牌,鬼屋系列还有很多事要尝试

[ 本帖最后由 linkyw 于 2019-11-6 09:11 编辑 ]

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每天和女儿一起玩两关,感觉可以评年度游戏

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其实可以看出来这作试图在核心操作上增加纬度

比如马桶搋子和电锯

但没往深了做,浅尝辄止。

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这游戏更像是个甜点,我觉得非常不错,特别适合亲子同乐

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