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[新闻] 《暗黑破坏神4》开发途中曾采用拉近的第三人称自由视角,美术参考了伊藤润二和克苏鲁

真改成这样确实能期待下,可惜


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视角放平的直接后果就是场景成本几何级数上升,更不要说随机地图了。
俯视视角最大的问题是定价。画面冲击力差太多了,现在这样都不能说是个3A的游戏。只能靠CG补了。

至于战斗么,是视角决定以后顺带就定下来的东西。按住左键自动攻击的游戏在追尾视角下没法做的。



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你还别说,就这种俯视视角,廉价的画面冲击力,能卖出几千万套,暴雪还是牛逼。


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就是为了销量而选择保守
新战神不就是成功的例子么

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不是不能做,可以用外传的形式试水,正统续作先保持不变

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暴雪应该找白金外包, 做好了赚钱, 做差了与我无关.

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暗黑的世界观挺适合做一款类似黑魂的游戏的其实,做个外传外包给FS做可以有

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第三人称拉近视角超级系高速跑图aoe刷刷刷多人游戏,warframe就做得挺好的。玩多了就觉得命运这种超级系主角机动性太差。

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引用:
原帖由 iso900nan 于 2019-11-6 03:11 发表
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第三人称拉近视角超级系高速跑图aoe刷刷刷多人游戏,warframe就做得挺好的。玩多了就觉得命运这种超级系主角机动性太差。
拿着关刀在地板上搓个100个小时不厌么

D2比Warframe好多了。至少每个模式打法和配置都会有点区别,至少还在正常玩射击/动作游戏范畴。
WF的子弹跳直接把游戏变成了数值。

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