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[新闻] 《任天堂明星大乱斗 特别版》成为销量第一的格斗游戏

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原帖由 sakat 于 2019-11-4 23:33 发表
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乱斗不等于格斗
4人混战 8人混战 开道具是乱斗

1V1 关道具 打比赛就是格斗

最近街霸职业玩家也有在认真玩大乱斗的

可以同乐又可以深练竞技,门槛低,上限高,才是格斗游戏的未来


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-11-5 15:42 发表
算了街机基板也就多个两三百万
除非把盗版基板都算进去,但即使这样在全世界也不会超过五百万
投币率不算?



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原帖由 熔点蛇 于 2019-11-5 16:06 发表
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投币率不算?
那要看你算的是哪部分收益了
街霸2确实给街机营业者带来了大量的利润,但是卡婊自己的收入没那么多,充其量也就是在泡沫经济时期盖了栋大楼而已
因为街霸2即使是正版也不算昂贵基板


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原田胜宏倒是说过《铁拳》街机给公司赚的钱不比家用机的少。按这说法热门街机的利润顶得上几百万套主机游戏。

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这系列本质上还是个卖IP的游戏,专研对战的也就是一小批人,不过也要本身游戏素质过硬才行,卡普空的漫威VS卡普空就是反例

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卖ip喷了

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这游戏上限极高,经常能看到职业选手利用自身道具和场地做出脑洞大开,匪夷所思的操作
可惜最大缺点是对网速要求太高,不开加速器没法玩。

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说反了,专研对战是一大批人才对,反而玩道具混战的人不会坚持太久

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原帖由 fujin 于 2019-11-5 16:20 发表
原田胜宏倒是说过《铁拳》街机给公司赚的钱不比家用机的少。按这说法热门街机的利润顶得上几百万套主机游戏。
铃木裕说过VF4的利润足够弥补莎木12的亏损,也就是几十亿日元,折合美元不到一亿
而VF4的主机版销量并不算很高,那基本就是21世纪日本FTG街机收入的上限指标了

街霸2毫无疑问吃了大量的币,但那些收入主要在街机业主手里
至于卡婊自己卖框体的收入,毫无疑问高于VF4,但也不会高到无法想象的程度,这是街机不是主机

厂商自己想靠街机大赚,主要还是靠提高框体售价,比如说世嘉的Model 2,三年卖了十几万,销售额就有20亿刀,成本虽高,但溢价也高
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原帖由 BlakeAngle 于 2019-11-5 16:21 发表
这系列本质上还是个卖IP的游戏,专研对战的也就是一小批人,不过也要本身游戏素质过硬才行,卡普空的漫威VS卡普空就是反例
很多人争论大乱斗到底算什么类型,但实际上它的类型就是乱斗本身,这个现象背后的本质是乱斗游戏的衰退
乱斗游戏有魔强统一战那种横板的,也有能量宝石那种俯视角的,但现在就只剩大乱斗一个独苗了
已经谈不上是一个类型了,除非把Steam上很多奇葩聚会游戏算上,但那些独立游戏的影响力非常有限

MVC123都可以算素质过硬的作品,MVCI是卡婊自己献祭了
开发组自己说这游戏的制作成本只有街霸5一年DLC的钱,根本没法搞一个完整的游戏,所以最后就变成了不进反退的素质
结果是MVC2在没有续作推出的情况下让EVO坚持了这么多年,MVCI一出就灰飞烟灭了

但是MVC系列的本质依然是格斗而不是乱斗,它的系统就是传统FTG的系统,无非是加个组队而已
就像没人说KOF是组队战所以就是乱斗游戏,除非是以角色大杂烩而非系统本身去谈

大乱斗玩对战的人是多数,至于专研那就不好说是什么程度了,如果是跑去EVO参加比赛,那肯定不会是多数玩家,但任何游戏都不会是多数
大乱斗的参赛人数,无论是比例还是绝对数量,都算很高的了

国内体会不到这一点是因为,差不多一直到Wii版通过网战才形成一点对战气氛,真正普及还要到Switch版
N64版很多人通过模拟器玩了,但那时候国内连个攻略指引都没有,NGC版的普及度也很有限

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-11-5 16:44 编辑 ]

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我家孩子7岁
上周才新买的ns大乱斗
超级爱玩,水平跟我不相上下

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nb的地方在于这销量的大部分是全价卖出的。

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不算会员劵的话ns大乱斗还没打过折。都是全价卖出去的

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原帖由 @PENNYSHAW  于 2020-2-3 23:10 发表
我家孩子7岁
上周才新买的ns大乱斗
超级爱玩,水平跟我不相上下
我就不敢让孩子玩游戏,怕耽误学习

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原帖由 @生化危机男  于 2020-2-4 04:09 发表
我就不敢让孩子玩游戏,怕耽误学习
最近疫情厉害,我们在家平均每天5小时大乱斗,1小时mario奥德赛

但开学后,肯定要控制了

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这是2016年在日本有都八喜里看到的二手NGC大乱斗
看看这价格!相当保值!
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