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[掌机] NS的掌机、主机跨界玩法获得了成功,索尼微软为什么不跟进?

主要是没有配套软件
像老滚5 暗黑3 巫师3这种上ns是锦上添花的
如果给你一台掌机只能玩这类游戏呢


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原帖由 @u571  于 2019-10-25 20:14 发表
WII、WIIU都不是传统主机,或者说从传统主机来说性能太弱,这样的产品能成功一次但很难成功第二次,WII巨大成功并没留下什么遗产帮助WIIU发展,任天堂不可能一辈子都指望着靠WII这类异质概念每次都成功,实际上大家都知道一个新概念能成功是很不容易,大多数时候都是失败或者不温不火。

这也是当年岩田聪最终要帮助任天堂探寻的解决之道,如何能让任天堂主机不仅有特别之处也可以有可以传代的长远生命力,这就造就了switch,实际上你们看switch绝大部分游戏都是传统游戏,变换的只是游戏环境,这就是switch最特别的地方,传统游戏可以降低开发复杂度并能让消费者易于接受,多种游戏环境切换可以给玩家多种不同游戏体验,而这个独特之处就算NS2面对PS5/XBOX次世代主机一样存在,这样的主机就是岩田聪心目中既很传统又很独特且有长久生命力的任天堂风格主机
“看到近年游戏环境发生如此大的变化,我们在考虑‘什么才是好的游戏平台’这个问题时,整体思路也有了改变。”岩田聪说,“在过去的30年里,游戏平台每隔几年便会经历一次彻底的新旧交替。但不管将一台主机推广到何种地步,一旦有新机器面世,一切的宣传、研发又得从头开始。也就是说随着新旧交替的到来,我们与顾客的关系也就跟着断裂开来。

“换句话说,游戏平台这种不断更新换代的特性,最终导致我们与顾客之间产生‘隔阂’。这也正是任天堂从NDS到3DS,从Wii到WiiU的过程中所经历的挫折,是我们应该好好反省,好好思索的一种缺陷。”

——任天堂社长岩田聪采访截取当时switch代号NX回过头再揣读其言果不其然



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PS4那机能做个掌机版,续航能有半小时吗?


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原帖由 @king8910213  于 2019-10-25 15:04 发表
感觉不是跨界玩法成功,还是掌机定位的成功,但性能合适,两线合并第一方阵容更集中,第三方支持有所改善
索尼和微软不能跟进的原因很简单,他们没有足够适应便携的游戏ip支持,索尼的2A制作功力明显贫弱,但掌机很需要这种游戏。我觉得对索软唯一有价值的方案就是一个继承PS4 X1游戏库的便携机,不然是必死无疑的,但显然这样的机器做不出来,其实即使做出来了我觉得也比不过有完善便携阵容支持的NS
NS是跨界的成功,有两条可以证明。

一,nsl发售之后,日本本土每周依然是NS销量占大头,除了圣诞周(父母给孩子买礼物)nsl可能超越一段时期,平常日用户都自发选择了NS,哪怕为此多付出一百刀,要知道,主机玩家对此可是超敏感的emmm。

二,马趴是一个老任的定番游戏,历代主机必有一款马趴,哪怕是WiiU这么失败的主机,而马趴听名字就知道,这是一款面向家庭的派对游戏,NS上的超马趴至今卖了699万(看好破千万),而他的上一代3DS上只卖了300万,更别说NS和3DS装机量差距了。

其实当初包括我在内,很多人都对老任出nsl抱怀疑态度,因为一旦nsl卖的太好会冲击NS的理念,比如HD震动/体感/分手柄等会马上被第三方抛弃,就像2DS让裸眼3D迅速鸡肋化,最后可能像2DS一样逐步替代3DS的主力地位。

是的,我当初还是有点心虚,虽然一直在嘴硬NS是混合机,是家用机定位(硬件定价/游戏定价),但是NS的成功多少来自掌机,又有多少来自混合机,如果老任当初出一台掌机也会这么成功吗?这些疑问让我有点担心nsl发售以后,鼓吹了两三年的NS理念就吹爆了,说不定当初出纯掌机卖的更好emmm那太尴尬了。

结果有点意外又很欣慰,NS多场景多用途理念经受住了自家掌机的考验,而且是在最爱掌机的日本本土(欧美更不必说),现在我可以明确说NS的成功就是来自混合机的理念独一无二。
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  • han527 激骚 +1 泪流满面 2019-10-25 21:36

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原帖由 @u571  于 2019-10-25 20:14 发表
WII、WIIU都不是传统主机,或者说从传统主机来说性能太弱,这样的产品能成功一次但很难成功第二次,WII巨大成功并没留下什么遗产帮助WIIU发展,任天堂不可能一辈子都指望着靠WII这类异质概念每次都成功,实际上大家都知道一个新概念能成功是很不容易,大多数时候都是失败或者不温不火。

这也是当年岩田聪最终要帮助任天堂探寻的解决之道,如何能让任天堂主机不仅有特别之处也可以有可以传代的长远生命力,这就造就了switch,实际上你们看switch绝大部分游戏都是传统游戏,变换的只是游戏环境,这就是switch最特别的地方,传统游戏可以降低开发复杂度并能让消费者易于接受,多种游戏环境切换可以给玩家多种不同游戏体验,而这个独特之处就算NS2面对PS5/XBOX次世代主机一样存在,这样的主机就是岩田聪心目中既很传统又很独特且有长久生命力的任天堂风格主机
NS很棒的一点是用户构成更健康(对老任而言,另外两家另说),既不像Wii那么偏激的蓝海,又不像3DS完全是传统玩家自嗨,在传统和轻度之间找到了一个平衡,传统单人游戏卖的不错,面向家庭的多人游戏卖的也不错,甚至乙女游戏都卖的不错emmm。

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楼上多少人买了psv的,买来的现在还开机吗

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原帖由 u571 于 2019-10-25 15:30 发表
GPD实际性能跟PS4/X1差的老远,PS4用16nm功耗也有60多瓦,怎么可能做的了掌机

就算按照RDNA构架的能耗比用7nm功耗至少也要在25-30瓦左右,这样的功耗赛在NS那种空间也是没法用

按照NS电池4300毫瓦功耗游戏时间 ...
那到2024年有没有可能实现PS4机能的便携机?因为NS2代如果按现在的模式机能必须能较完美的移植PS4级别的游戏。

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-10-25 21:24 发表
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NS是跨界的成功,有两条可以证明。

一,nsl发售之后,日本本土每周依然是NS销量占大头,除了圣诞周(父母给孩子买礼物)nsl可能超越一段时期,平常日用户都自发选择了NS,哪怕为 ...
因为NS提供了传统家用机没有的体验,从非对称优势看NS除了机能外个方面都比传统家用机有优势,任天堂的设计比我最早在第一个NS预告片时做的预期更好(https://club.tgfcer.com/thread-7262609-1-1.html),几乎完美实现了便携切换+异质玩法+任天堂游戏魔力,这三点是NS成功缺一不可的,目前看来混合机就是云游戏成熟之前最先进的游戏机模式,之前我和准帝都看好这种模式的潜力,认为可以和传统主机模式分庭抗礼。

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原帖由 @超级瓦里奥  于 2019-10-25 21:24 发表
NS是跨界的成功,有两条可以证明。

一,nsl发售之后,日本本土每周依然是NS销量占大头,除了圣诞周(父母给孩子买礼物)nsl可能超越一段时期,平常日用户都自发选择了NS,哪怕为此多付出一百刀,要知道,主机玩家对此可是超敏感的emmm。

二,马趴是一个老任的定番游戏,历代主机必有一款马趴,哪怕是WiiU这么失败的主机,而马趴听名字就知道,这是一款面向家庭的派对游戏,NS上的超马趴至今卖了699万(看好破千万),而他的上一代3DS上只卖了300万,更别说NS和3DS装机量差距了。

其实当初包括我在内,很多人都对老任出nsl抱怀疑态度,因为一旦nsl卖的太好会冲击NS的理念,比如HD震动/体感/分手柄等会马上被第三方抛弃,就像2DS让裸眼3D迅速鸡肋化,最后可能像2DS一样逐步替代3DS的主力地位。

是的,我当初还是有点心虚,虽然一直在嘴硬NS是混合机,是家用机定位(硬件定价/游戏定价),但是NS的成功多少来自掌机,又有多少来自混合机,如果老任当初出一台掌机也会这么成功吗?这些疑问让我有点担心nsl发售以后,鼓吹了两三年的NS理念就吹爆了,说不定当初出纯掌机卖的更好emmm那太尴尬了。

结果有点意外又很欣慰,NS多场景多用途理念经受住了自家掌机的考验,而且是在最爱掌机的日本本土(欧美更不必说),现在我可以明确说NS的成功就是来自混合机的理念独一无二。
我确实太以自己游玩NS的体验为主感受了
不过这里有个问题就是既然是合并了主机掌机双线,那所谓成功的标准应该也就更高了

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原帖由 @king8910213  于 2019-10-25 22:34 发表
我确实太以自己游玩NS的体验为主感受了
不过这里有个问题就是既然是合并了主机掌机双线,那所谓成功的标准应该也就更高了
那得看是哪个标准了,如果是以Wii+NDS巅峰期为标准,2.5亿装机量+18亿软件销量,那肯定是强人所难。

如果标准定在WiiU+3DS低谷期的话,8800万装机量+4.8亿软件销量,NS两年半就完成一半标准了。

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原帖由 @超级瓦里奥  于 2019-10-25 22:44 发表
那得看是哪个标准了,如果是以Wii+NDS巅峰期为标准,2.5亿装机量+18亿软件销量,那肯定是强人所难。

如果标准定在WiiU+3DS低谷期的话,8800万装机量+4.8亿软件销量,NS两年半就完成一半标准了。
我觉得硬比硬件数据没什么意思,因为本来就有重合,软件应该是重要的考量标准,NS上很多原来40刀的游戏现在还可以以60刀卖

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原帖由 @king8910213  于 2019-10-25 22:55 发表
我觉得硬比硬件数据没什么意思,因为本来就有重合,软件应该是重要的考量标准,NS上很多原来40刀的游戏现在还可以以60刀卖
是的,单纯比数据没有意义,因为硬件/软件定价就不同了,3DS上的掌机游戏,哪怕NS上的续作只能卖到三分之二,靠着更高定价和更高数字版比例,厂商也能获得比3DS版更多的收益。

而对任天堂的意义,更不是简单的列数字能概括的,二合一战线,让第一方能更从容的游戏布局,让任式掌机/家用机的优势互补,除了单一化产品导致风险更高,想不出有什么不好的地方,而这一点岩田聪也考虑到了,他希望老任靠手游/主题公园/QOL健康设备(目前搁浅)等新业务抵消风险。

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-10-25 23:16 发表
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是的,单纯比数据没有意义,因为硬件/软件定价就不同了,3DS上的掌机游戏,哪怕NS上的续作只能卖到三分之二,靠着更高定价和更高数字版比例,厂商也能获得比3DS版更多的收益。

...
其实就是原来主机+掌机的模式变成了混合主机+手机的模式,任天堂做的是整体业务向移动端迁移一级。

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原帖由 @1240  于 2019-10-25 23:25 发表
其实就是原来主机+掌机的模式变成了混合主机+手机的模式,任天堂做的是整体业务向移动端迁移一级。
虽然老任做的手游不咋地吧,完全没有股东们期待的统治力,不过好在手游是真的不费心,不管老任第一方做的如何,装机量就在那里,太省心了,再也不用面对WiiU和3DS的取舍,为了优先保3DS而导致WiiU游戏全线难产的处境。

正所谓退一步海阔天空,放弃高性能主机战场,对于任天堂没有任何实质性损失,蹭第三方大IP跨平台?本来就不是老任的强项,他的第一方和第三方差异太大了,马里奥/宝可梦卖的再多,也不可能带动多少COD/FIFA等游戏。

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损失是潜在的
就像wii放弃传统家用机路线,wiiu为此买单

switch还有2个成功的因素经常被忽略且无法复制,那就是wiiu的失败导致任天堂选择把很多资源转移到switch上,也就是用2年的失败换1年的爆发,以及switch移植了很多任天堂以前家用机平台的游戏,而switch后继机种就没有这种福利了...

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