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[其他] 世嘉MD背后的营销大师:卡林斯基的故事(自产自转)

声明:本文为原作者chenzj自行转贴到TGFC,原文在机核网先行发表


芭比娃娃系列玩具、《宇宙的巨人希曼》玩具和相关动画片、世嘉MD游戏机、环球火柴盒系列汽车模型玩具,我相信,中国的八零后大城市居民,尤其是在一九八五年之前出生的男孩子,在童年时代至少见过上面四种商品中的两种。但是很少有人知道,这四种全球知名的玩具商品,背后最得力的推手都是同一个人——1997年进入美国玩具业名人堂的管理和营销大师:
托马斯•卡林斯基先生。现在,世嘉MD MINI主机已经面世,索尼公司投拍的《宇宙的巨人希曼》真人版电影也即将在2021年上映。笔者决定借此机会,向大家讲述这样一位开路先锋的故事。担任世嘉美国总裁的卡林斯基
序章:初出茅庐、打造全球最畅销的维他命咀嚼片
托马斯•卡林斯基,爱荷华州人,青少年时代因家人工作变动而搬迁到芝加哥,又从芝加哥搬迁到亚利桑那州图森市,高二的时候,为了升学,他加入了学校田径队,最后以特长生身份考入亚利桑那大学,享受减免学费的待遇。然而,大二时期一场突如其来的车祸让卡林斯基身受重伤,不得不离开大学田径社团。为了赚够学费以如期毕业,卡林斯基从22岁那时起,以背水一战的决心,瞄准了市场营销领域发力。
卡林斯基与朋友佩雷格林在旁听了广告课程之后,针对广告行业公认难以被广告打动的男性受众群体——特别是男性大学生群体——创办了一本男性杂志《Wisconsin Man》。杂志上刊载的内容不仅有体育、汽车、女性等男士关注的主要话题,还有滑雪的方法、烤肉的方法、应对就业面试的方法等实用知识。这本杂志受到男性群体的欢迎。美国各广告公司注意到以男性为受众的《Wisconsin Man》杂志的价值,纷纷出高价购买该杂志的广告栏位。
这一段经验让卡林斯基对从事市场营销和广告领域更为自信,为了进一步学习营销知识,卡林斯基考进了亚利桑那州大学研究生院,靠着给企业撰写广告文案赚取了所有的学费,毕业后,他被当年盛极一时的智威汤逊广告公司招募,这成了他职业生涯的第一站。
1960年代后期,卡林斯基在智威汤逊广告公司 为现有顾客策划新产品的特别部门工作。他们接到迈尔斯制药公司的一项任务。迈尔斯制药公司的王牌产品是One - day维他命、镇痛剂Alka Seltzer和Chocks维他命。其中Chocks维他命是一种适合儿童服用的带有甜味的维生素咀嚼片,然而这一产品却被对手开发的动物形状的多彩多样的维他命片给挤出了市场。
因此,创始人迈尔斯博士委托卡林斯基等人策划新的维生素制剂,而卡林斯基等人提议:以当时的电视卡通片《摩登原始人》(The Flintstones)中主人公一家的姓氏“打火石”为灵感,从动画片制片方那里购买角色使用权,利用动画角色进行包装,推出“打火石维他命咀嚼片”。但是当时《摩登原始人》已经被电视台移出黄金时间,改在周六的早上时段播出。迈尔斯博士咨询过的传媒专家都纷纷表示:“动画片《摩登原始人》只是比咱们的产品早面世了一段时间,新商品不要作为《摩登原始人》衍生商品发售,名字上最好不要体现”打火石“这个词儿。”但是卡林斯基坚决主张无论如何都要定名为“打火石维他命咀嚼片”。

打火石咀嚼片结果,当时迈尔斯公司的负责人表示“我赞成了你们的策划。为了让新产品顺利面世并站住脚跟,请诸位暂时到我们公司帮忙。”,于是卡林斯基一行几个人就进驻了迈尔斯公司的总部,花了六个月进行了包装设计、商品的宣传、以及与该公司营养师的联合作业。最终”打火石维他命咀嚼片“不仅顺利上市,而且不到半年就成了全球销量第一的维他命。”打火石维他命咀嚼片“在全球销量榜的冠军位置一直保持到了2017年。
俗话说树大招风。1970年,美国国会参议员玛格丽特•蔡斯•史密斯声称需要调查强化维生素和矿物质的高糖分药品的销售战略,最终美国国会召开了听证会。卡林斯基在听证会作证时,史密斯参议员发问:“卡林斯基先生,即使把毒药卖给孩子也在所不惜吗?”
卡林斯基淡然地回答:“是的,我认为是个好主意。现在50%的美国儿童营养摄入不足。我认为,为了让孩子们摄入维他命,任何方法都可以一试。我们在努力帮助孩子们保持健康。”
整个会场一下子安静了。就在这时,美国美泰玩具公司的高管看到了这一幕,他们向卡林斯基伸出了橄榄枝,由此,卡林斯基开启了自己在玩具业界的传奇之旅。
二、进入美泰:重振芭比娃娃,缔造《宇宙的巨人希曼》
卡林斯基加盟美泰之后,最初经手的是学龄前儿童玩具。负责See'N Says和Jack-in-the-Boxes等几种产品。有一天,创始人Ruth Handler找到卡林斯基: “汤姆,去年的芭比娃娃销售额已从1亿美元降至4200万美元。所有零售商都说芭比娃娃已经无可救药了。无论是我的销售团队还是华尔街的分析师,他们都说芭比娃娃完蛋了。你怎么看?“卡林斯基回答道: “露丝,我认为这是我听过的最荒谬的话。在你我离开世界后,芭比娃娃将在很长一段时间内继续受到消费者的喜爱。”然后她说:“既然您这么说。就请您出任芭比娃娃的营销和产品经理。”卡林斯基随即走马上任。
卡林斯基后来又向露丝询问: “作为芭比娃娃的创造者。您认为芭比娃娃最独特的魅力是什么?”她的回答是: “通过芭比娃娃,女孩子可以尽情展现自己想做的事情、表现自己想要成为什么样的人。”卡林斯基深深地记住了这些话,作为芭比娃娃的负责人,在此后的许多年中,他一直在所有产品包装以及宣传文案和广告中使用这些话。
除此之外,从战略角度来看,卡林斯基决定更改一些以前的方式。在1973年之前,美泰公司每年只为芭比娃娃产品线推出一款新玩偶、一套配饰和一套服装。卡林斯基将产品阵容增加了几种,并增加了发售方法。他推出的第一款芭比娃娃是一个仅使用尼龙搭扣的型号,从而使小女孩更容易给娃娃更换衣服。他还推出了马里布芭比娃娃的低价版本,定价只有3.95美元,使得许多女孩子能够以负担得起的价格买到一个芭比娃娃。芭比娃娃的服装、芭比娃娃的朋友等成千上万的配套商品,也随之大受欢迎。

奥斯卡·德拉伦塔款芭比娃娃后来,卡林斯基结交了许多杰出的设计师。他与美国时装界的传奇人物奥斯卡·德拉伦塔(Oscar de la Renta)互相熟识,并委托他为芭比娃娃设计出豪华而精细的服装。这不是一款便宜的洋娃娃,而是面向高端客户群体的产品,在那个时代,有人说定价超过6美元的洋娃娃会卖不出去,而当时这款的售价是49美元。今天,美泰公司可以发售定价为数百美元的芭比娃娃玩偶。除了德拉伦塔,卡林斯基还委托Bob Mackie、Billy Boy,LMVH,香奈儿和几家法国时装品牌为芭比娃娃设计服装。这些名家设计的芭比娃娃,为美泰公司打开了有财力收藏精品娃娃的成年人顾客市场。
之后,以“随你所愿”为主题,卡林斯基主持下,美泰公司强化了芭比娃娃的”职业化系列“,其概念是:“像芭比娃娃一样,女孩可以做任何想做的事。” 在卡林斯基主政时期,美泰陆续发售了:商业主管芭比娃娃、宇航员芭比娃娃、摇滚明星芭比娃娃、医生芭比娃娃、摇滚明星芭比娃娃、女牛仔芭比娃娃。卡林斯基离开之后,又出现了陆军军官芭比娃娃、总统芭比娃娃、企业家芭比娃娃、美术教师芭比娃娃、海军陆战队芭比娃娃。现在芭比娃娃已经覆盖了200多个职业。

教师芭比在卡林斯基主持下,美泰还为“芭比娃娃”产品线推出了一款售价超过100美元的娃娃屋,也就是“芭比梦想豪宅”。这是一种需要配备单独购买的玩具家具的玩具房屋。这种销售方式类似于电子游戏行业的硬件(梦想豪宅)与软件(芭比娃娃、各种配饰)互相结合互相拉动的做法。

美泰在1980年代初推出的第一款芭比梦想豪宅,所有家具需另行购买,可自由搭配这看起来似乎很荒谬,但卡林斯基还想出了将整个产品包装重新变成粉红色并付诸实践的想法。在以前的旧版包装中,服装在棕色盒子里,芭比娃娃在红色盒子里,芭比娃娃的朋友在绿色的盒子里,但是卡林斯基决定将它们全部用粉红色装。结果,在每个常规的零售商店中平均排列了48英尺(约14.6米)的粉红色包装,消费者一眼就能认出“那边是芭比娃娃专柜”!
卡林斯基推动的变革使芭比娃娃打了一个漂亮的翻身仗,并使该品牌根据市场细分,年龄段,价格和职业来增长,并在玩具市场牢牢占据一席之地,整套产品线始终坚持“随你所愿”的理念。而且,每个时期的产品都反映了成年人中流行的职业,并注重以硬件和软件相结合的方式销售产品。
1987年,卡林斯基因躲避山雨欲来的公司办公室争斗而离开美泰,当时卡林斯基已经坐上了美泰玩具公司的总裁的高位,并且将美泰发展成为一家拥有玲玲马戏团、西方出版公司、空心钢管制造厂(MetaFrame)、宠物用品公司(Habitrail)和电子琴制造公司的庞大企业集团,而且还进入了电视节目制作行业。其中,芭比娃娃在当年已经达到了5亿美元的营业额。
在振兴芭比娃娃的时候,大约在1970年代末,时任公司总裁发现美泰缺乏面向男孩的玩具。卡林斯基带领队伍,对所有漫威漫画和DC漫画(DC漫画)的角色和几乎所有可以想到的职业进行了研讨,在慎重研究基础上,为几种类型的角色创建了草图和模型。最终创作出一个外型与众不同的强健的男性角色——“宇宙的巨人”希曼。 希曼和他的伙伴们在辉克堡与敌人骷髅王战斗的故事已发展成一桩价值7500万美元的生意。但董事长不满意,“建立起7500万美元的业务真是太好了。但这不可能成为《星球大战》那样重要的系列玩具。没有电视节目,也没有引入电视节目的计划。”卡林斯基的回答是: “这就是您想要的吗?”
希曼的动画版与真人旧版造型于是卡林斯基等人与西屋广播公司旗下的动画工作室签署了合同,根据合同规定,美泰公司出资350万美元,制作了65集电视动画片,每集30分钟。卡林斯基团队制定了独特的策略,他们向罗切斯特的当地电视台免费提供节目,并请求他们在学校免费播放。美泰在动画片里保留三个商业广告位,每个30秒。该广告位可用于宣传美泰自己的商品,也可出售给其他公司。在内部使用时,由于联邦通信委员会(FCC)的规定,美泰无法直接安排“希曼”的玩具广告,但可以宣传其他产品。在销售广告时段时,麦当劳、凯洛格、通用食品或鞋业公司都能购买广告。尽管有点出乎意料,但该电视节目不仅大受欢迎,口碑也很不错,最终使得美泰公司大赚其钱。 希曼产品线的业务总额高达10亿美元,其自有产品的销售额约为7.5亿美元,并从服装,书籍,漫画和其他商品的授权费中获得了可观的收入。美泰早已成功收回了投入的所有资金并获得了更多收益。
1987年,由于一向厌恶办公室争斗,卡林斯基毅然离开了美泰玩具公司。卡林斯基当上美泰总裁的时候年仅38岁,离任时也只有43岁。卡林斯基离职后,加入了美泰的竞争对手环球MATCHBOX公司的经营团队。MATCHBOX旗下的铸造车模也曾风靡全球,但当时已经走到破产边缘。卡林斯基在MATCHBOX推动了激进的结构改革,使得MATCHBOX能够将大部分产品生产线转移到亚洲生产成本较低的地区。(1984年MATCHBOX已经在上海开厂)到了1990年,MATCHBOX重新实现3.5亿美元的盈利。
也在这一年,西班牙市场却突然出现了MATCHBOX商品滞销的现象,为了解决问题,卡林斯基前往当地,却意外地发现了西班牙签约代理商正在仿造MATCHBOX。虽然卡林斯基报案后,警方捣毁了制假工厂。卡林斯基却下定决心再次离职——铸造车模并不是一个门槛很高的行业,而且整件事情有点蹊跷:“董事长叶先生说MATCHBOX在西班牙没有工厂,我也把所有产能都撤到亚洲了,那些模具从何而来呢?”
三、世嘉时代前期(1990-1994):出奇制胜,占据美国市场。
现在来谈谈卡林斯基和世嘉的故事。当卡林斯基躺在夏威夷的沙滩上休息的时候,世嘉的CEO中山隼雄找到卡林斯基,告诉他:“你应该来日本一趟。” 世嘉公司早年有美资血统,历史上曾经是美国大型企业集团“Gulf + Western ”的一员,中山隼雄从那时起就成了卡林斯基的老熟人。(美国派拉蒙电影公司是“Gulf + Western ”集团的主力企业,所以也可以说世嘉当年曾经是派拉蒙旗下的企业)
卡林斯基最后和中山先生一起去了日本。中山隼雄向他展示了MEGADRIVE和GAME GEAR的样机,卡林斯基后来发表演讲时,这样回忆当时的感受:
我记得当我在日本遇到16位主机时,我不知所措。我从来没有见过这么奇妙的东西,我一下子就被吸引住了。CEO还给我看了一台便携式彩色游戏机,就是后来的GAME GEAR的。我仍然记得当时的感觉,GAME GEAR的彩色画面比GAMEBOY的黑白画面好多了。所以我决定加入这个项目,但我周围的人说:“您最好还是停手吧。任天堂的市场份额超过92%,要打败他们是不可能的。他们手上有马里奥。世嘉虽然推出了“超级忍”,但没有足够的知名度。“
尽管如此,卡林斯基还是对游戏机市场进行了调严,几个月后他回到日本,在世嘉董事会提出了自己的策略:
  • 将硬件价格从200美元降至149美元。与《音速索尼克》捆绑销售。
  • 增加在美国本土开发的软件,以满足美国游戏玩家的喜好。
  • 在美国,更多地发行体育游戏和美国本土IP授权改编的游戏。(这条继承自前任世嘉美国总裁迈克尔卡茨,只是卡茨没得到中山隼雄理解)
  • ”音速小子索尼克“的角色设计有一些可取之处,但需要针对美国市场进行进一步修改。
  • 不跟任天堂争夺儿童市场,提高受众群体的年龄,主打青少年和大学在校生群体。把任天堂困在儿童市场,使任天堂用户失去粘性。
  • 运用美国企业传统而合法的广告策略:继续直接对任天堂进行攻击,把“儿童玩具”标签死死地贴在任天堂身上。(美国宪法第一修正案是世嘉此举的理据所在,这一条也沿袭自迈克尔卡茨)
听到这番话的日本高管们暴跳如雷,反对卡林斯基提出的所有建议。丰田信夫(Nobuo Toyoda)忙于向卡林斯基翻译高管们的回答。高管们认为卡林斯基的策略是荒谬的:硬件的价格已经没什么利润了,把王牌大作《音速索尼克》与主机同捆销售更是意味着要赔掉软件的利润。他们试图提醒卡林斯基:与马里奥竞争或让任天堂的形象变得愚蠢是行不通的。卡林斯基听不清有些人的答复,因为大家都说得太快了。中山隼雄先生站起来,把一把椅子踹翻了,脸涨得通红,向门口走去,然后回头看了看卡林斯基,说道:“卡林斯基先生,我不同意你提出的任何一条策略,但是当我聘用你的时候,我承诺过让你全权处理世嘉的美国和欧洲市场事务,你放心大胆地去做吧!”
卡林斯基在成功振兴芭比娃娃和创造希曼之后,对设计人物形象充满了自信,特地向日本方面指出:刺猬并非美国人熟悉的动物,所以“音速小子索尼克”在角色形象方面,要修改得更加鲜明突出才行。应世嘉美国公司要求,日本开发组在音速索尼克身上用了大片纯色。
在日本策划组的构思中,索尼克戴项链、有牙齿、有电吉他、并且有一个叫麦当娜的女朋友。而卡林斯基率领的世嘉美国团队要求日方将这四处设定删掉。卡林斯基和美方设计团队负责人施罗德等人给“音速小子索尼克”编制了一套美国味十足的故事设定:索尼克是来自内布拉斯加州的刺猬,原名Sonny,从小父亲就过世了,为了跑到世界最快的速度而玩命练习,因缘际会间遇到了奥维金托博士,两人结下堪比父子的情谊,Sonny跑出高速后,金托博士帮他改名为索尼克,然而一场意外的变故却让Sonny变得桀骜不驯,两人渐行渐远,而金托博士也变成了蛋头博士。 。。。。

”Sonic Bible“第一页
除了本土化的故事设定,世嘉美国公司还给索尼克赋予了1990年代的美国时代精神:
  • ”不管怎样都无所谓“的科特•厄本精神、
  • 迈克尔•乔丹骄傲而优雅的态度、
  • 比尔•克林顿“该做的事情无论如何都要完成的职业精神”。
美国版的设定引来日本设定团队的强烈反弹,日方要求保留索尼克的牙齿、巨乳女友等设定,施罗德女士不得不飞往东京,向日方反复说明,美方做出如此修改是为了让索尼克变成某种永不磨灭的存在。事实证明,这些美国化而富有时代精神的设定,使得索尼克在相关游戏一蹶不振的今天,仍然能够在美国人民心中占据一定位置。以至于各种同人创作至今层出不穷。
通过世嘉美国公司的精心包装,刺猬索尼克以”酷“、”帅“为卖点,彻底打开了美国青少年和成人市场。而任天堂美国公司非但没能打开局面,反被世嘉美国公司贴了一身”幼稚“”儿童向“的标签。
后来,参与制作《刺猬索尼克》的团队搬到了美国,并开始与美国软件开发人员一起制作《索尼克2》。卡林斯基团队对《索尼克2》做了一些与之前不同的事情。他们将发行日期定为星期二,称为“索尼克2之日”。在发售的前一天,产品通过空运送达美国和欧洲的所有零售商,以便所有产品到位,人们期待着发布的那一刻。从那时起,星期二成了很多电子游戏会使用的发售日期。
在第三方软件方面,卡林斯基选择了“与敌同床”的策略。EA老板特里普霍金斯此前一直窝在电脑游戏界,看不起任天堂红白机,后来经不住诱惑,授权科乐美移植了一批自家游戏到红白机上,但是授权移植就意味着得给科乐美分钱,就动了打进游戏机市场的心思。EA不愿居于任天堂之下,就赶在美版MD上市之前,利用“净室设计”方法,摸清了MD整个机制的原理,进而成功设计出一种规避掉所有专利侵权点的MD兼容卡带,打算要挟世嘉就范。卡林斯基就坡下驴,给了EA自主生产卡带的权利、允许EA享受权利金的四折优惠、允许EA每年发售16款MD游戏——普通第三方每年只能发售四款MD游戏。
卡林斯基与特里普霍金斯约定,由EA利用《麦登橄榄球》的引擎,为世嘉MD平台制作一款以美式橄榄球明星JOE MONTANA为主题的橄榄球游戏,而霍金斯把世嘉方面从这款游戏获得的提成压缩到了24%。EA从此坐上世嘉MD的战车。几年里给MD推出了上百款游戏,成了世嘉MD最得力的第三方。

MD当时在美国广告,主打软件阵容
卡林斯基还准备了一组广告来对付任天堂。世嘉MD的CPU配备了Blast Processing功能,在处理类似《音速小子》的高速卷轴时稍微占了点便宜,但任天堂的Super Nintendo没有。卡林斯基就此下手:“你能用Blast Processing做什么?”如果没有Blast Processing怎么办?答案是-世嘉!”

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世嘉Blast Processing广告







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世嘉“带你到另一个次元”广告






通过略带攻击性的广告,世嘉亮出了自己的立场,“Sega genesis does what nintendon't” “Welcome to the next level”,这两组广告在美国变得脍炙人口。当卡林斯基去学校接女儿们放学时,当周围的孩子都看着他大喊“世嘉!”,他的心情非常愉快。除了这种攻击性广告之外,考虑到世嘉的广告经费远不如任天堂充裕,卡林斯基还推出了向大学生免费发放游戏机、在MTV频道打广告、赞助摇滚乐演唱会等任天堂美国公司没有想到的宣传方法,以低成本、高效率、高性价比的“游击战”巧妙应对任天堂美国公司巨额广告费大水漫灌的“阵地战”,对青年消费者进行精确的广告投放,成功地俘获了一大批美国青年玩家。
在广告之余,卡林斯基开始着手打破任天堂对销售网络的控制,任天堂的能量非常强大,以至于一开始第三方软件中盘商不愿意销售MD软件。他们惧怕任天堂可能的报复,比如无法采购任天堂卡带。同样,零售商也一直在透露他们对任天堂断货行动的担忧。任天堂的影响之一就是沃尔玛一度拒绝销售世嘉的产品。沃尔玛当时是世界上最大的零售商。
自从美泰时代以来,卡林斯基与沃尔玛高管非常熟悉,还与创始人山姆·沃尔顿一起乘坐私人飞机。在沃尔玛拒售MD卡带的时候,卡林斯基非常着急,只能想别的办法了。
去过阿肯色州本顿大厦沃尔玛总部的人也许会看到位于高速公路41号线旁的一个小购物中心--沃尔玛总公司的人当然也能看到。卡林斯基租了那个购物中心的铺位,挂出了"Come Play Sega Genesis for Free"的大招牌。他承包了本顿大厦市内道路和通往郊区的公路两旁的广告牌,并购买了广播电台和电视台的黄金时间广告时段。同样在公路边的阿肯色大学校园里,他买了足足一整个球场的坐垫,一面印着世嘉的商标,一面印着各式各样的字谜,放在大学球场里。学生们在翻开垫子,查看里面印刷的字谜时,整个球场就是一片世嘉商标的海洋。
卡林斯基每周给沃尔玛负责电子游戏的副总经理打电话,这么讲:"里奇老弟啊!俺们世嘉上周在TARGET那头儿的销量比任天堂多了两成。我怕兄弟会介意这事儿,特地打电话告诉你一声儿。玩具反斗城那边,俺们销量最高的一家店比任天堂多卖了两成五。" 电话一连打了六周,最后那位副总亲自回电:“老哥啊,俺们沃尔玛要从你们世嘉那边进点MD主机和卡带,您给俺们整点呗。这样,咱给您在每个沃尔玛门店都弄个四英尺见方的陈列区,行吧!” 很快,世嘉MD在沃尔玛的陈列区就变得更大了,沃尔玛这条线就走上了正轨。
卡林斯基在拓展MD主机的市场之余,也深知“不能吃独食,大家一起做大蛋糕才能共同繁荣”的道理。过去北美哪儿都没有专业游戏展。世嘉、任天堂、ACCLAIM非常委屈地挤在拉斯维加斯消费电子展的展厅最角落的展位,从门口走到他们的展位,不仅要经过电器厂商的展示区,还有经过成人情趣玩具的展示区,这令卡林斯基倍感耻辱。1991年,拉斯维加斯消费电子展主办方干脆把任天堂美国、世嘉美国和一串第三方的展位安排在外面的帐篷里,那天暴雨倾盆,帐篷还漏水,雨滴滴滴嗒嗒地落在世嘉用来展出的MD样机身上。卡林斯基终于动了独立举办电子游戏展会的念头,当场宣布:“够了,我们再也不参加CES展会了,咱们自己玩!” EA、Tengen、动视等第三方跟进响应,世嘉美国公司举办了自己的展会。当年索尼没下手做主机,但索尼美国公司却在投资做游戏软件,因此索尼也参加了世嘉的展会。没过多久,任天堂美国公司也忍不了这口鸟气,跑过来跟大家聚在一起。这个小展会就成了E3的前身。

CES世嘉展台正如前面所说,世嘉美国公司的主要目标顾客是大学生等相对比较年长的顾客, 在商品内容和风格上与其他平台就有了区别。在MD版《真人快打》里,鲜血是红色的。SFC版《真人快打》里,鲜血是绿色的。这引起了极大的争议。任天堂委托华盛顿州的戈顿参议院议员对电子游戏业进行调查,准备自证清白。而卡林斯基决定继续允许限制级游戏在MD主机出现。因此,就需要建立游戏业的软件分级机制。卡林斯基向负责管理美国电影行业分级机制运行的美国电影协会主席杰克·瓦伦特(JackValenti)请教:游戏业能否适用于与电影同样的分级机制,对方的回答是这样的。"你们电子游戏业不配与我们电影业相提并论,我不想让你们使用我们的分级机制。"
因此,卡林斯基聘请了多位社会学、教育、哲学等学科的著名教授,请他们协助制定分级机制。其中就有纽约的阿瑟·波巴博士(Dr.ArthurPober)。整套机制是作为世嘉阵营内部的分级机制而使用的,其执行机构名为“电子游戏分级委员会”,由世嘉礼聘社会贤达人士组成。此后,美国国会参议院政府事务和司法联合委员会召开了关于电子游戏暴力尺度问题的听证会。在听证会上,国会议员们对游戏行业表达了强烈的不满。而世嘉阐述了这样立场:游戏业不再是小打小闹的儿童事业,而是像电影业一样,变成了覆盖成人观众的产业,因此需要引入分级机制。世嘉的”电子游戏分级委员会“和3DO公司的“3DO分级体系”是美国最早建立游戏分级制度的尝试。听证会之后,世嘉的分级体系虽然没有得到任天堂方面的直接认可,但国会议员、从业人员都认同了电子游戏是一个可以通过分级制度规范并且覆盖成人观众的产业。1994年,在国会议员扬言要推动电子游戏国家分级立法的压力下,美国各游戏公司结束了以何种分级制度为准绳的争吵,大家聚集在ESRB的大旗下,共同制定和实施了ESRB分级标准。
世嘉提高游戏受众年龄层次和引入分级制度的努力,使得美国游戏玩家的平均年龄上升到了21岁。经过这些年的不断演进,现在提升到了三十多岁。从年轻开始玩游戏的资深玩家越来越多。有趣的是:ESRB分级制度的建立,也让超任成为受益者。SFC美版《真人快打2》得以展现完整的内容,最终销量压过了MD(GENESIS)版。
四、世嘉时代后期(1995-1996):日本世嘉自毁长城,大好局面付诸东流。
当卡林斯基带领世嘉美国公司高歌猛进的时候,日本世嘉却在苦苦挣扎。卡林斯基一度把世嘉在美国的市场占有率做到了55%,且1993年世嘉美国公司的营业额达到了36亿美元(覆盖北美和西欧市场的结果),而日本世嘉的市场占有率最高峰也就12%,而且从这个高峰跌下来就再没回去过。最终销量上,美国世嘉担当的北美和欧洲市场一共售出2800多万台MD游戏机,而日本世嘉只售出380多万台游戏机。
卡林斯基这样回忆当时日本世嘉和美国世嘉的不同氛围:
  • 日本世嘉与传统日企没啥区别,企业管理氛围僵化,芝麻绿豆的小事最后都得连开几场全体管理人员会议,每场会议一开好几个小时,最后还得报送社长中山隼雄拍板定夺。
  • 美国世嘉决策快如闪电,平时基本不开会,一旦开会,时间也很短。出席会议的人数都是最小限度。
  • 卡林斯基把权限充分下放。为了保护部下的创造力,卡林斯基对于部下出于好意而意外遭遇的失败,也会给予肯定。在当时的美国世嘉,一个职工提出的大家公认的好点子如果最后失败了,卡林斯基仍然会奖励他100美元,还附送一个橡胶制成的吊坠挂饰。
  • 美国世嘉不怕冒风险,没有百分之百把握也敢想敢干。日本世嘉做事瞻前顾后,一个主意没有百分之百把握就得不到通过和批准。
  • 美国世嘉氛围轻松、大家没有统一着装,休闲装穿进单位并不少见;只要能完成工作,在家上班也OK;还实行弹性工作时间。日本世嘉氛围压抑,所有人统一制服,弹性时间什么的一概没有。
  • 美国世嘉工作人员沟通时单刀直入直奔主题,日本世嘉工作人员说话办事常见绕圈子加旁敲侧击,就是不肯明说,让你猜谜。
  • 美国世嘉的职员把人生、家人、个人时间当成优先事项,从而对社会生活有较为丰富的认知,有利于培养市场营销和正确决策的触觉。日本世嘉提倡一切献给工作,某种程度上反而不利于游戏行业。
因此,日本世嘉没能做到像美国世嘉那样出奇制胜。面对美国世嘉在北美和西欧市场取得的好成绩,中山隼雄倍感压力,于是每周一在东京总部的例会上都要向日本世嘉的干部们发脾气:为啥人家欧美那边那么成功!为什么你们做不到!久而久之,日本世嘉的其他高管和中层干部们就把这股怨气转移到卡林斯基身上,开始背地里给卡林斯基各种穿小鞋,卡林斯基的建议越来越得不到日本世嘉的支持,这也连累到美国世嘉开始走下坡路。
其实,日本世嘉的这些问题,在上世纪九十年代到二十一世纪那些从中国大陆市场铩羽而归的日企身上照样出现,不止一次出现这样的例子:日企进入中国市场,中国驻在职员针对本国市场提出了接地气的新企划,报告东京总部之后还得等待总部一级级内部上报,等最后批下来,实施企划案的最佳时机早就过去了。据说添田武人呆过的某日本手游企业“GXXE”更是糟糕,请了添田这么个大中国通坐镇中国业务,什么权限都不给下放,一切紧紧抓在东京手里,所有决策全部得请示东京,最后什么事情都干不成。
把话题转回到世嘉身上,世嘉原本是美国企业家在日本投资兴办的企业,1970年代还加入过美国海岸西部集团(实际上处于派拉蒙旗下),并且曾经将总部迁往美国。重视美国市场应该成为世嘉的传统。可是以中山隼雄为首的日本世嘉高层却陷入了“应该以日本为重心”的幻觉之中。 MD在日本失败了,中山隼雄等人要不顾世嘉在欧美的成功,早早推倒重来。
1994年,世嘉日本总部突然给世嘉美国公司寄来一个包裹,里面是世嘉土星的试验机。卡林斯基安排世嘉美国的研发人员对试验机的架构进行评估,结论是:这种双CPU加双图形芯片的奇形构造,无法保证新主机走向成功。于是卡林斯基开始向硅谷寻求帮助,结果就遇到了SGI公司。而SGI公司向卡林斯基出示的这款3D图形处理芯片,就是后来用在任天堂N64上的那一颗。大家都知道,这款芯片的图形性能远远超过PS、3DO和SS,是当时唯一一款带有Z缓冲、线性过滤、AA抗锯齿和可编程控制的游戏机图形芯片。卡林斯基不敢怠慢,立即向日本世嘉上报,请日本世嘉派研发人员探讨这款芯片。

土星原型机日本世嘉的研发人员果然来了,而日方研发人员看到这款性能远远超过世嘉土星的芯片,其反应居然是怒从心起,要不择手段维护自己的权威。日方研发人员对这款芯片横挑鼻子竖挑眼,一会儿说芯片太大难以保持良品率,一会儿说对帧率不满意。SGI公司于是花了一大笔钱,动用大量人力,对芯片进行了改进和完善,然后再联系卡林斯基,请卡林斯基再把整个日方图形芯片研发团队请过来。这回中山隼雄陪着日方团队过来了,结论不变:不好,他们不要。
SGI整个傻在哪儿了,人力物力财力大把地扔出去了,世嘉日本说不要就不要,这是要血亏的节奏。卡林斯基尴尬地向他们建议:说他们可以找其他游戏机厂商试试看。任天堂公司友善而热情地接待了SGI公司的团队,并且对SGI的技术大加赞赏,双方很快就谈妥了合作协议,以后的故事,大家都知道了。

中山隼雄等世嘉高层在这段时间干了另外五件蠢事:
  • 强行在日美欧提前停止生产MEGADRIVE游戏机(美版名称GENESIS),使得美版超任独占16位主机剩余市场,1997年虽然授权美国公司生产16位官方兼容机,但兼容机质量很差,无法与原版机器媲美。
  • 挖空心思架空卡林斯基,卡林斯基提出的一切建议和构想全部被驳回;
  • 充当搅X棍,一手破坏了大川功首先提议、大贺典雄首肯、卡林斯基和索尼美国公司负责人舒尔霍夫在各自董事会为之宣传、久多良木健、佐藤秀树为之操刀具体方案的“索尼—世嘉联合开发游戏机计划“(证言来源:佐藤秀树、丰田信夫、卡林斯基)
  • 让世嘉土星在缺乏第三方游戏软件支持的情况下强行提前四个月登陆美国市场,且售价贵出PS整整100美元;以至于到了1995年底,土星在北美销量仅为PS的一半。
卡林斯基回忆:自从”索尼-世嘉联合开发游戏机计划“被破坏之后,自己就下定决心:是时候离开美国世嘉了。1996年7月,卡林斯基从世嘉辞职。会长大川功费尽心机,把卡林斯基又留在世嘉董事会呆了一段时间。
5.离开世嘉的日子 卡林斯基干得不错!
也在1996年,卡林斯基接到了甲骨文创始人拉里•艾里森等人的邀请,和迈克尔•米肯和罗威埃尔•米肯兄弟一起创立了“知识宇宙”公司,从事教育服务行业,使用游戏开发的技术从事幼教和辅助教育。其中卡林斯基又通过“知识宇宙”公司收购了教育玩具生产商“跳跳蛙”公司。当年美国乃至全世界都很少有人意识到-电子早教玩具是一项拥有广阔前景的朝阳行业。
在卡林斯基打理下,跳跳蛙公司推出多款畅销的儿童早教玩具,年销售额一度高达6亿美元,成为当时全世界最大的早教玩具制造公司。“知识宇宙”公司在2011年一度扩展到四万名员工的规模,销售额也曾达到12亿美元的水准。2002年,卡林斯基从跳跳蛙公司辞去CEO职务。不料2004年,卡林斯基又被请回跳跳蛙公司担任CEO“救火”,后来又长期兼任跳跳蛙公司副董事长职务。直到2016年跳跳蛙被伟易达集团收购。
改革开放初期,在卡林斯基亲自考察和推进之下,美泰在美国玩具界带头来华投资办厂。环球火柴盒车模加紧在上海和泰国建设产能,也是卡林斯基积极推进的。2011年,卡林斯基再次将目光转向中国。当时他创办了一家名为 Global Education Learning的企业,并且敏锐地发现:中国内地的电子早教市场极有潜力、大有可为,于是卡林斯基在那段时间积极活动,与外研社等单位联手推出了早教英语相关产品。与此同时,卡林斯基还成了Alsop Louie 风险基金的合伙人——Niantic和Twitch的第一笔风投就是这个基金投的。
当然卡林斯基也有不那么走运的时候。网游“漫威英雄”就是个例子,卡林斯基担任游戏公司董事长,整个游戏一开始上线,Metacritics只有50多分,两年后推出的PS4版倒是升到了83分,Xboxone版本得分也大幅提高。但没过多久,开发商 Gazillion 就倒掉,整个游戏就停服了。
1997年,当卡林斯基刚刚入主跳跳蛙公司的时候,美国玩具产业协会就将其推荐进入“美国玩具产业名人堂”。现在,卡林斯基作为美国数一数二的营销和企业管理大师,同时兼任两所大学商学院的荣誉顾问,以及多家企业和非营利机构的董事和监事。
卡林斯基作为美国电玩业和玩具业的顶级从业者,自己总结出来这么几条规律:
  • “砖家”往往净出些错误的主意,做生意要学会依靠脚踏实地的调研和分析,并采取切实的行动。要努力聘用能力强悍的人才,并为这些人才创造一个足以发挥才能的良好环境。
  • 电子游戏需要努力讲好一个引人入胜的故事。一套良好的故事设定往往是优秀游戏的核心要素。
  • 对那些只知道一味悲观和唱衰的人,离他们越远越好。要采取其他人无法轻易模仿的策略,并且大胆地采取行动。
美国电玩界公然批评:日本世嘉允许这样一位顶级大师离开自己公司的行为是“载入游戏业界史册的蠢行”!2015年,享尽业界荣华的卡林斯基出面发言,大意如下:世嘉从1996年之后直到现在,一直在错误的道路上行进了二十年,如果世嘉美国沿着美式现代企业路线引领整个世嘉集团发展,今日的世嘉将拥有与微软抗衡的雄厚实力。
一句话,双方分手后,卡林斯基的事业再创高峰,活得相当的滋润,比稻船敬二、坂口博信、中裕司都要舒服和轻松,而世嘉却已经不再是当年的世嘉。不禁令人感叹,大师就是大师。
(全文完)
本文主要参考自下列资料:
托马斯•卡林斯基先生在美国斯特朗国家玩乐博物馆举行的“第五届日本游戏业国际研讨会”上发表的主旨演讲:《砖家们说的话往往是错的》;
韩国电玩网站GAME ABOUT的长篇报道:《让任天堂胆寒的男人—托马斯•卡林斯基》;
美国作家Blake.J.Harris撰写的报告文学:《主机战争:世嘉、任天堂和那场左右了一个世代的竞争》 (原著名:《Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation》)

[ 本帖最后由 po45999 于 2019-10-15 14:21 编辑 ]


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原帖由 po45999 于 2019-10-15 14:18 发表
声明:本文为原作者chenzj自行转贴到TGFC,原文在机核网先行发表


芭比娃娃系列玩具、《宇宙的巨人希曼》玩具和相关动画片、世嘉MD游戏机、环球火柴盒系列汽车模型玩具,我相信,中国的八零后大城市居民,尤其是在 ...
中山隼雄对于Genesis后期和美版土星的政策确实是错的
但是也不能说卡林斯克所言就完全没有问题
实际上连sega 16这种欧美网站现在都不会完全崇拜卡林斯克

这种事情还是兼听则明
卡林斯克一直认为他主导的美国版3D主机方案可以轻松秒了对手
我五年前也是这么认为的,但后来有更多的史料出炉发现没那么简单
佐藤秀树表示,美国版要用的CPU是摩托68020,这CPU是真的不行,毕竟只是68K升级,远远谈不上欧美所吹嘘的“当时最强CPU”
虽然NAMCO System 22用的也是这块CPU,但那是建立在一个比较强的显卡和两块DSP辅助的前提下,CPU本身的功劳并不大
所以后来NAMCO出于综合考虑逐渐淡出了这块基板

至于SGI的显卡,还是拿那个简单的例子做对比,N64换成光盘就能秒了PS么?
答案是不能,原因在于虽然表面的技术参数上SGI一骑绝尘,但是配套设施有相当多的问题
比如虽然纹理缓存比PS大一倍,但延迟也比PS高,导致N64的贴图是三台主机最差的
这个问题甚至和卡带本身没多大关系,因为贴图尺寸已经差到不正常的程度了,反而是插了更多内存以后可以解决,但RAMBUS内存又超贵
这些都是卡林斯克不会告诉你的,因为他自己也不知道
实际上SGI一直想打入民用显卡市场,但一直不成功的原因,与NAMCO和世嘉的早期3D街机不能成功改造成主机,是一样的
他们还在用工业化的思维,外围给足的情况下能充分发挥出强大的威力,但不足的情况下综合性能还不如PS
而家用主机既不是街机也不是CG工作站,外围就是没法给足的,就是要在有限的条件下做竞争,所以PS才如此优秀

然后就是世嘉和索尼之间可能的合作关系
虽然坊间一直传言NAMCO在PS研发期间提供了协助,但实际上PS的架构与Namco自家的那些System 21、System 22并没有什么关系,日方比较严谨的作者比如麻仓怜士都提到过这一点
PS硬件几乎是完全靠索尼自己的力量搞定的,就算不和NAMCO比,与SGI比较,虽然PS用的是MIPS架构,但与SGI也没有直接的关系
搞出这种传言的人出于一个很单纯的目的,就是他们觉得索尼的3D技术无法与NAMCO和世嘉相提并论,PS不可能是靠索尼自己的力量搞出来的,但他们不知道,久多良木从80年代就开始研究3DCG

换句话说,久多良木不需要NAMCO或者世嘉这种街机公司的协助,也能研发出PS
NAMCO后来放弃了System 21/22,投奔System 11/12,说明NAMCO自己也觉得PS的方案综合考虑更优秀
NAMCO对于PS的协助主要是软件支持,早期拿出了山脊赛车和铁拳,对抗梦游美国和VR战士,这的确是很有意义的
但是到了PS2时代,索尼对于NAMCO的热情很快就消退了,NAMCO也开始追求跨平台发展

世嘉如果与索尼合作,最终结果不会比NAMCO好多少,因为除了一些软件支持,索尼不需要世嘉的帮助
甚至连发行层面都是如此,索尼打入游戏界的动力不是简单的光盘革命,还有发行流通领域的革命
美国索尼负责游戏部门的老将确实和美国世嘉关系非常好,好到一直到PS2时代还被嘲讽为“世嘉遗老”,但这和日本没多大关系
当然佐藤和久多良木的私人关系确实不错,佐藤对索尼也很有好感,但这种战略方向是不以个人关系做转移的

简而言之,如果久多良木搞PS拿到的资源很少,那么与世嘉合作有比较大的意义,一开始他找世嘉也是这个原因
但是,后来久多良木得到了大贺的鼎力支持,在这种情况下,世嘉除了提供点软件之外就没什么用了
反过来说,PS的成功不只是硬件的原因,索尼在宣传和发行领域的强大渠道和人才起了很大的作用
如果久多良木拿到的资源不多,自己仅负责硬件,其他的交给世嘉,那PS也无法取得这么大的成功,但这种事情的可能性是很低的
因为PS后面能够推行的一个重要因素是久多良木对大贺使用了激将法,否则PS很可能保不住,但他成功激将了大贺之后,大贺就决定鼎力支持了
索尼集团内部除了SME作为娘家人之外,初期都不怎么看好PS,找世嘉合作在久多良木看来可能是强强联手,但在索尼看来,不过就是把这个麻烦事甩出去降低风险罢了

在世嘉主机的所有“if线”里,索尼造PS,世嘉发行,这件事就是可能性很低的那个
相比之下,初代Xbox向下兼容DC,无论是技术还是政策都有更高的可行性,虽然最后没成,但起码是个更值得讨论的事情
因为微软都开始写模拟器了,如果大川功不坚持用自己的网络系统,和Xbox Live产生了冲突,这件事基本也就成了

日本世嘉是干了很多蠢事,但到了后期欧美一些媒体已经是一边倒的驳斥了
最明显的例子就是DC的两个方案,欧美的口吻一直是3DFX方案更优秀,落败是因为日本团队的嫉妒
但现在连sega 16都承认选择PowerVR方案确实是对的,而佐藤自己则指出了3DFX团队根本性的问题,研发人员态度不诚恳、不配合,提点要求就索要奖金
所以看过佐藤的发言后,我对于欧美这类口吻的说法都要多留个心眼
而且NAMCO的System 23用的也是PowerVR,这是两个街机大厂共同的选择

我认为一个作者,如果不是1:1完全对照式翻译,自己进行了融合,那么就要多融合一些,保障兼听则明
同时了解说这些话的人是干什么的,卡林斯克是个营销天才不差,但他不那么懂技术,可能比一般的玩家更懂,但无法深究的
这就像你以前拿鬼泣5制作人Matt的话来反驳我,却不知道后来Matt的发言自相矛盾,因为这制作人就是个PR,他就负责说官话套话,你信了你就上当了

当然在这方面卡林斯克的观点就是“专家们说的话往往是错的”,他不在乎自己不懂技术,但这个话题可以换一个角度来考虑
荒川实作为职业经理人的能力不亚于卡林斯克,也不懂技术,N64即使不谈卡带设计都不算成功,但荒川实却能让N64在美国卖的有声有色
但也就仅仅是“有声有色”而已了,累计销量还是不如PS,因为N64的缺陷已经大到荒川实这种营销天才都无法弥补的程度了,他只能让主机输的不那么惨而已,换卡林斯克上也是一样的结果

而且也不要把中山隼雄当成一个纯粹的草包,他被大川功下野后成立了AQ,一批世嘉老人都跟他混过,他真的一无是处也不会有很多人离开世嘉投奔他了
从中下层管理的角度来说,世嘉已经是日本公司里相对开放的了(最好的例子就是DC那一大批实验性作品),卡林斯克接触的主要是高层,所以他才会产生一种日本人腐朽透顶的感觉

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-15 17:17 编辑 ]



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见过卡林斯基本人。前几年其是美国国际教育集团的总裁。


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-15 14:40 发表

中山隼雄对于Genesis后期和美版土星的政策确实是错的
但是也不能说卡林斯克所言就完全没有问题
实际上连sega 16这种欧美网站现在都不会完全崇拜卡林斯克

这种事情还是兼听则明
卡林斯克一直认为他主导的美国 ...
卡林斯基后边总结的日本世嘉的特点

是典型日企的特有企业病

这套不可救药的企业病害得日企从昭和末期一路颓到平成

还有:丰田信夫也做了证言

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-15 14:40 发表

中山隼雄对于Genesis后期和美版土星的政策确实是错的
但是也不能说卡林斯克所言就完全没有问题
实际上连sega 16这种欧美网站现在都不会完全崇拜卡林斯克

这种事情还是兼听则明
卡林斯克一直认为他主导的美国 ...
很想知道现在还有什么产品在用powerVR的图形芯片,除了以前的iPhone。

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32x到底是日本总部的锅还是美国世嘉的锅?

dc的日本跟美国都同时在开发,到底是哪个比较好?只知道因为采用了日本的方案又赔给3dfx一笔钱,按3dfx当时如日中天的地位,技术和性能方面会不会更好?

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引用:
原帖由 po45999 于 2019-10-15 20:10 发表



卡林斯基后边总结的日本世嘉的特点

是典型日企的特有企业病

这套不可救药的企业病害得日企从昭和末期一路颓到平成

还有:丰田信夫也做了证言
我知道早期索尼曾经打算和世嘉一起出主机,这件事卡林斯克和佐藤双方都证实过,没有问题
关键在于这么做的目的,是与任天堂关系破裂后不久,索尼集团把PS视为一个包袱,想办法甩给别人降低成本和风险
当大贺下决心鼎力支持PS的时候,世嘉对于索尼其实就没多大意义了

比如说,土星用的也是光盘而非卡带,但世嘉在生产光盘方面,远没有作为CD巨子的索尼那种方便的条件
导致土星并没有充分利用到光盘在行销方面的各种优点,但索尼可以物尽其用

摩尔曾经批判过日本世嘉,但他批判的角度和卡林斯基不同,他批判的是中下层管理,也就是各大开发部长
他认为这方面的自由过了火,开发了太多注定不赚钱的实验性作品,DC真正需要的是2K体育这种赚钱的传统作品
事实也的确是如此,这些开发部长却把自己当成了艺术家而非商人,想的是纯粹挥洒创意而非如何赚钱
实际上这也不是DC开始才有的情况,早就有了

之所以会出现这种情况,源于大川功对于世嘉是一位慈父,他容忍这种行为,愿意掏出个人资产来填窟窿
但是在他去世后,这种自由是肯定要被削弱的,而中山隼雄的新集团AQ一定程度上继承了这种风气,所以多名老将加盟

但是另一方面,没有创意的先期探索,也就不会有后期的收获,世嘉现在的产品线基本上还在吃DC时代的创新红利
从短期来看,摩尔的话没问题,长期来看有点问题,当然他这种职业经理人也不是负责长期规划的,他只是在其位谋其政,这也没什么不对

只不过欧美媒体这十几年对于日本世嘉有点贬低过头了,尤其是卡林斯克最近几年发言变多了,很多人喜欢完全顺着他的思路走
在佐藤眼里看来,世嘉输给索尼就是一种必然,MD的成功不是祝福,而是一种毒药,中了毒的世嘉没有更快撤离主机行业,造成了更大的损失
即使卡林斯克没有被辞掉,那土星也不过就是第二个N64,会输的没那么惨,但还是要输给PS
至于任天堂后来的路线,其实Wii Remote那种体感遥控器,在DC发售前中裕司就搞出来了,造型几乎一模一样,但相关技术主要用在街机上
世嘉对于体感技术的研究比任天堂早了很多年,但是企业文化决定了他们不可能搞一台以健身为卖点的主机,DC那个钓鱼竿也并没有变成标配的手柄
引用:
原帖由 peakth 于 2019-10-15 20:26 发表


很想知道现在还有什么产品在用powerVR的图形芯片,除了以前的iPhone。
移动芯片我不太了解
维基百科倒是写着2018年他们还发布了新系列,主要用于手机和机顶盒
https://en.wikipedia.org/wiki/PowerVR
另外老黄最近几年用了类似PowerVR的隐面消除技术提升效率,不过他用的是改进版的
从这点来说,PowerVR还是比较有前瞻性的
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-10-15 20:30 发表
32x到底是日本总部的锅还是美国世嘉的锅?

dc的日本跟美国都同时在开发,到底是哪个比较好?只知道因为采用了日本的方案又赔给3dfx一笔钱,按3dfx当时如日中天的地位,技术和性能方面会不会更好?
32X双方的锅都有
如果非要深究的话,主要的锅还是要归日本方面,硬件架构有问题,那蘑菇就像个简化版土星,塞了太多的处理器
之所以这么搞和街机部门的影响有关系,世嘉的街机开发者习惯了多处理器结构,但第三方很难开发这么复杂的东西

DC论技术还是日本方案更好,这一点在十年前因为欧美媒体的误导还有点争议,但是现在国外核心世嘉论坛基本达成一致了

关于Blast Processing这件事,也是欧美论坛挖掘的更深
DF Retro在半年前采访过欧美几个对MD最最了解的程序员
https://www.youtube.com/watch?v=rvvL6S5Buiw
所谓Blast Processing一开始指的是突破发色数的技巧,但是世嘉的市场部门听到这个消息之后,决定拿来宣传MD的处理速度
我是在这个视频页面的评论下面找到了一些有意思的东西
有人表示MD的CPU频率虽然是SFC的两倍,但等效频率是相当的,SFC速度慢是总线这些配套设施拖了后腿
然后我去查了详细的参数,的确如此
当然,连任天堂自己在当年都没有搞清楚这件事,他们在美国游戏杂志买了整版的广告驳斥世嘉的Blast Processing宣传,但也驳斥的不得要领,最后也没几个人记得了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-15 20:56 编辑 ]
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在dc还没问世,64dd还在放风,松下有个m2的主机为什么不了了之了?

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好像b站有个视频资料跟楼主的说法差不多,32x之后紧接土星是日本世嘉对美国世嘉和玩家的“出尔反尔”,是中山办的蠢事

相对开放=管理不善,摩尔是这么认为,电软说大川功接手时也严厉批评了世嘉的管理

一直觉得中山那句“我活着就是让任天堂不舒服”就是比较草包的话,这意味着你只能跟在别人屁股后面走,索尼绝不会说这种话

日本世嘉从来都在败者组里,却有着冠军的自信

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-10-15 21:10 发表
在dc还没问世,64dd还在放风,松下有个m2的主机为什么不了了之了?
M2性能不够强,介于N64和DC之间而已
再加上3DO表现不佳,松下就放弃了,到处找人接盘
最后相关技术用在了乱七八糟的产品上,包括KONAMI的街机,日本的一些自动零售机,美国的机顶盒
引用:
原帖由 jk02 于 2019-10-15 21:11 发表
好像b站有个视频资料跟楼主的说法差不多,32x之后紧接土星是日本世嘉对美国世嘉和玩家的“出尔反尔”,是中山办的蠢事

相对开放=管理不善,摩尔是这么认为,电软说大川功接手时也严厉批评了世嘉的管理

一直觉得 ...
你说的是翻译版的游戏史学家么
那人是研究任天堂的大拿,但是对于世嘉他不算很了解
他那个视频也是完全顺着卡林斯克的思路走的,所以32X和美版土星失败了,这是事实,但索尼和世嘉一起出PS,绝不是那么简单的事情,原因我前面说了

我倒是没找到“活着就是让任天堂不舒服”这句话的源头,当然也有可能单纯是我没看到
主要原因是……这句话很奇怪啊,真的不顺眼的话,应该说“我活着就是为了灭掉任天堂”才对么

世嘉的自信主要源于街机,TAITO和CAPCOM都只能算是一朝之主,世嘉和NAMCO才有资格自称永恒的街机之王
虽然这个“王”现在已经没什么意义了,NAMCO现在街机营业额比世嘉高,但这个高已经没多大意义了,大环境衰退了
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  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2019-10-15 21:22

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n64上到底有没有2d游戏?别告诉超级机器人大战那种一张图片一动不动加点特效就算了……

如果当时用光盘会怎么样? 商业上就不用讨论了,主要是技术上会有多大的不同(我作为普通玩家大概就知道会有cg影像和语音)

[ 本帖最后由 乐克.乐克 于 2019-10-15 23:01 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-10-15 22:56 发表
n64上到底有没有2d游戏?别告诉超级机器人大战那种一张图片一动不动加点特效就算了……

如果当时用光盘会怎么样?
有,比如星际争霸,N64在2D游戏上的表现反而好一点
用光盘自然可以扩大游戏容量,但是3D贴图问题,如果缓存不改的话,还是那样
这个问题实际上主要源自缓存而不是卡带,因为当时的3D游戏不用CD音轨和FMV的话容量其实没多大

真机N64其实画面是很差的,虽然没有PS的马赛克和抖动,但非常糊
那个抗锯齿本身就跟浆糊一样,3D贴图尺寸小,拉伸后过滤,也像浆糊
当然这些东西模拟器都没有还原,而大神游发售前国内都是通过模拟器玩的,对这一点没有体会
模拟器甚至还可以自动提升帧数,完美黑暗在模拟器上非常流畅,但是对于N64真机就是幻灯片
另外就是那个可编程微码,到了后期才真正开放,并没有在N64历史上起到很大的作用

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-15 23:06 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-15 23:00 发表

有,比如星际争霸,N64在2D游戏上的表现反而好一点
用光盘自然可以扩大游戏容量,但是3D贴图问题,如果缓存不改的话,还是那样

真机N64其实画面是很差的,虽然没有PS的马赛克和抖动,但非常糊
那个抗锯齿本身 ...
五右卫门和洛克人x6这种n64能不能做出来?

我没玩过实机,就玩过模拟器,印象中从来没玩过2d…… 感觉2d这个类型在n64上好像消失了一样,感觉好尴尬。

ps后期的游戏我当时玩是很震撼的(那个年代)

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-10-15 23:07 发表

五右卫门和洛克人x6这种n64能不能做出来?

我没玩过实机,就玩过模拟器,印象中从来没玩过2d…… 感觉2d这个类型在n64上好像消失了一样,感觉好尴尬。

ps后期的游戏我当时玩是很震撼的(那个年代)
不谈语音和CG的话没问题,去掉后洛克人那种游戏也就30MB

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