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[新闻] 宫崎英高与巴西游戏媒体START的访谈,以私人话题为主

START问:你的游戏大多因为“硬核”而闻名于世。但是人们通常仅仅关注了“难”这一个点,却忽视了游戏中其他的表现上乘的设计和要素,你对此感到不安么?

宫崎英高:我对此并没有感到十分不安。并不是说我刻意想要做一个非常难的游戏,我一直以来的目标就是给玩家最大的“成功感”,让他们觉得自己做到了、赢得了挑战。这就是我想要让人在游戏中体验的感觉,也许体现在了一些难度上。因此尽管玩家们抱怨这很难,我也不会生气。

START问:你透露过是《ICO》这款游戏让你萌生了制作游戏的念头,你曾经打算和制作人上田文人一起工作么?你们之间是否谈过这些事?

宫崎英高:我喜欢《ICO》这款游戏,不仅于此,我还是上田文人和他其他作品的超级粉丝,并且私下里我们有联系。但说到一起创作游戏,我认为这可能不会发生……如果我在一个更偏向于技术的部门工作(而非创意总监),那我们上田先生肯定是我想要去合作的人。

START问:你是新生代日本游戏开发者的代表之一,此外还有比如《尼尔:机械纪元》的制作人横尾太郎,你对他有何看法?

宫崎英高:我个人对横尾太郎很感兴趣,因为他也喜欢上田文人的作品,我想我们在这一点上是强力的竞争对手。我要成为比他更死忠的上田文人粉丝,在这一点上是不会退步的(大笑)。

START问:你有社会科学的学位,那么在你的游戏中你应用了多少这方面的知识?比如《黑魂》的线上内容、玩家留下的信息等,这算是社会科学的体现么?

宫崎英高:我认为是的,它在人际关系和交流方面的确产生了一定的影响。我的教育背景也影响了我,使我产生了有别于其他创作者的特殊世界观。比如《血源》就反映了我内心深处在学生时期学到的东西。也许有的人会说:“哇别扯了,社会科学怎么会套用在《血源》游戏里”,但这的确是事实。

START问:你的游戏中通常有许多给人恐惧或者沮丧的要素,那么你个人最大的恐惧、最大的挫败感是什么?

宫崎英高:这是一个相当棘手的问题……我个人最害怕的其实正是人类之恶。而关于挫败感,我一生至今还没有体验过。但是我能想到一段我打排球的个人历史。我在中学时代一直在玩排球,但是高中的第二年,我腿部骨折没能参加当年的比赛,甚至自己的练习都因此停了下来。我想这一刻对我来说是最令人沮丧的。直到今天我左腿骨折的地方都还有些不适。

START问:你的下一款游戏《Elden Ring》是如何与G.R.R.Martin老爷子合作的?游戏中是否会提到《权力的游戏》?

宫崎英高:自从我们第一次洽谈后,我们的目的就很明确,不是为了创作衍生产品或者他已经做过的任何事,我们想要做一些全新的东西。因此我们不会考虑《Elden Ring》中添加彩蛋内容。

http://mini.eastday.com/a/191013122246591.html

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-13 16:52 编辑 ]


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这个访谈证实了前两天我所说的
恶魂和黑魂1刚发售的时候,国外媒体除了赞扬场景和地图,更多把注意力放在了创新的联机系统上,这部分才是老贼更在乎的东西
而不是像现在这样,很多媒体的关注点都是单纯的难度
如果只是单纯的难,那魂系列不会取得今天这样的成就

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-13 16:44 编辑 ]



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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-10-13 16:42 发表
这个访谈证实了前两天我所说的
恶魂和黑魂1刚发售的时候,国外媒体除了赞扬场景和地图,更多把注意力放在了创新的联机系统上,这部分才是老贼更在乎的东西
而不是像现在这样,很多媒体的关注点都是单纯的难度
如果只是单纯的难,那魂系列不会取得今天这样的成就
其实我觉得欧美人应该更会注意到宫崎英高那些游戏包含的人文氛围
难度反而是放在最低的


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引用:
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2019-10-13 16:53 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
其实我觉得欧美人应该更会注意到宫崎英高那些游戏包含的人文氛围
难度反而是放在最低的
早年国外媒体对魂系列的评价是很全面的
那时候可以看到各种各样的评论文
有评论第一次在游戏里见到这么细致的3D欧式城堡,还是个日本游戏做的
还有评论联机中碰到的各种“人性恶”,被偷袭,或者留下评论坑别人进陷阱等等
总之老贼这次的访谈在外人眼里看来可能有点扯,但是玩过的人大概都会明白他想说什么

然后,过了几年,莫名其妙的,大部分欧美媒体把重心都放在单纯的难度上了
这就很没意思了

当然之所以这样可能还有个原因
就是魂系列那种联机,现在参考的作品越来越多了
比较年轻的编辑可能都不知道这是魂系列发明的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-13 16:58 编辑 ]

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posted by wap, platform: Samsung
洋人纯sb,就他们吵吵说只狼需要有简单难度的,不明白这游戏要是不是统一一种难度就是一个不完整的作品,包括没有dlc,这在我眼里全是闪光点,宫崎把只狼完全当作艺术品在做

本帖最后由 grammyliu 于 2019-10-13 17:16 通过手机版编辑

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魂系列我觉得难能可贵的是,证明不宠溺玩家的游戏也能取得商业上的成功
说什么难度是把话题带歪了,挺遗憾的。而且一个背板游戏能有什么难度。

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玩魂系从不联机,就像看视频有弹幕干扰,影响游玩

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手残还是要联机招人打boss的。。不过因为老游戏根本招不到人的时候还不是硬着头皮自己上。。打某周目黑魂3的骑龙boss就是连着两天招不到人一次一次换装备换打法怼过去了

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宫崎不止一次在的公开表态血源能不能出续作不是他能决定的,而且他最喜欢的游戏是血源。

以前我认为是fs忙着做自己的ip不想接代工了,所以血源跟恶魂都一作而终,由于他三番两次的对续作问题表态,我已经搞不清是fs不想做,还是索尼不想做,虽然销量不算多高,但口碑是战神这个级别的,不出续作索尼感觉亏的一逼,不知道图什么。

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新作制作情况闭口不谈你参加采访做什么来着

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引用:
原帖由 hydelete 于 2019-10-13 18:08 发表

新作制作情况闭口不谈你参加采访做什么来着
我觉得这次访谈很有价值,因为新作早晚会谈,但这些私人话题就不见得有机会
至于老贼指环,最快估计也要2020下半年发售了
如果是上半年发售,现在就要大力宣传了,可是没见动静
再说上半年大作太多,老贼也挤进去,很可能销量上会英勇就义

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-13 18:09 发表

我觉得这次访谈很有价值,因为新作早晚会谈,但这些私人话题就不见得有机会
至于老贼指环,最快估计也要2020下半年发售了
如果是上半年发售,现在就要大力宣传了,可是没见动静
再说上半年大作太多,老贼也挤进 ...
引用:
而关于挫败感,我一生至今还没有体验过。
呃。。感觉这段很谜。。

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这货结婚生子了

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引用:
原帖由 hydelete 于 2019-10-13 18:13 发表



呃。。感觉这段很谜。。
就是没有经历过他认为是大挫折的事

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这次访谈下来,我更觉得宫崎英高不会做血源2了。他一向透露出对于新的追求,血源已经是非常完满的作品,对玩家对他自己来说都是,再做狗尾续貂的可能很大。虽然版权在索尼手里,但一般类似于“如果可能的话,我还是愿意做的”之类客套话他都懒得说了。

本帖最后由 fujin 于 2019-10-13 19:19 通过手机版编辑

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