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感觉很多大厂跟不上现在的游戏制作节奏了

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动不动就需要千万美元,几百人的团队去制作,而且不允许失败,失败了只能解散工作室甚至倒闭。按这样做的结果,就只能是原创越来越罕见,续作越来越多,实力不足的厂商转战手游或者机能最低的主机了。以后再也见不到创意无限百花齐放的游戏了,都是那种经得住市场考验的老一套续作。


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好事,小团队小规模,回归游戏性。



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很好啊,再说大制作又没说没有创新都是续作,这不,死亡搁浅来了
并且,续作不代表没有创新,照这么说,任地狱几乎不创新

本帖最后由 bsseven 于 2019-10-12 02:44 通过手机版编辑


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______

本帖最后由 fooltiger 于 2019-10-12 02:57 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @fooltiger  于 2019-10-12 02:47 发表
你这就不客观了,沿用ip降低风险不代表不创新。任天堂一年能拿一个新玩法出来。其他任何一个厂谁能比?

本帖最后由 fooltiger 于 20191012 02:48 通过手机版编辑
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引用:
原帖由 @bsseven  于 2019-10-12 02:50 发表
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你说的对!

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有钱的大公司就去做3A
没钱的个人工作室做4399一样也可以出人头地 (参考空洞 星陆谷)

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引用:
原帖由 @miemiemk13  于 2019-10-12 04:45 发表
有钱的大公司就去做3A
没钱的个人工作室做4399一样也可以出人头地 (参考空洞 星陆谷)
楼主最后一段:以后再也见不到创意无限百花齐放的游戏了,都是那种经得住市场考验的老一套续作

星露谷成功不就证明了这一点咯。创意无限,指从经得起考验的某老一套续作系列里拿创意。

本帖最后由 大泉凉 于 2019-10-12 06:12 通过手机版编辑

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你觉得现在作品少?

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但是不跟进前沿的话任天堂就是案例,开发效率跟不上游戏供应不足更惨。
育碧罐头是一种更可复制的经验,主力游戏通过工具积累降低开发门槛,大量使用廉价的蒙特利尔实习生。

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任地狱确实不创新,能力不行了,新ip都一泡污,老ip续作也是换汤不换药毫无亮点,也就豚豚没游戏玩硬撑着

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主要还是市场疲劳了,现在的游戏我基本看一眼就知道玩点在哪,都是之前体验过的东西了。

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任天堂一年一个新玩法 到现在至少几十个玩法了吧 我怎么只知道跑跳这两种玩法

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我觉得这个正常,都是发展到一定阶段必然经历的,和电影类似

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就是个生意,当然得有赔有赚才行

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